terça-feira, 30 de abril de 2024

Pathfinder Remaster - Novas classes – Comandante [Playtest traduzido]

  
Pathfinder Remaster
Novas classes – Comandante
- Playtest traduzido -

 

A Paizo iniciou nesta semana um playtest para duas novas classes dentro do Pathfinder Remaster. Commander e Guardian serão testados pela comunidade e seu feedback será importante para o término da construção delas para lançamento. Abaixo trazemos a primeira dessas novas classes traduzidas para que todos os fãs possam testar, se divertir e participar. 

Comandante

 

Você aborda a batalha sabendo que a tática e a estratégia são tão cruciais quanto a força bruta ou os números. Você pode ter treinado em teorias clássicas de guerra e estratégia em uma escola militar ou pode ter refinado suas técnicas através de uma experiência duramente conquistada como parte de um exército ou companhia mercenária. Independentemente de como você adquiriu seu conhecimento, você tem o dom de sinalizar para seus aliados do outro lado do campo de batalha e gritar comandos para derrotar até mesmo os conflitos mais desesperadores, permitindo que seu esquadrão exceda seus limites e reivindique a vitória.

Atributo Chave: Inteligência
No 1º nível sua classe lhe concede uma melhoria de atributo à sua escolha em Inteligência.

Pontos de Vida: 8 mais seu modificador de Constituição
No 1º nível e a cada nível subsequente você acrescenta essa quantidade ao seu valor máximo de PV.

Durante encontros de combate...
Você procura uma posição vantajosa para inspecionar o campo de batalha, gritando instruções aos seus aliados ou lhes dando  sinalizando com seu estandarte pessoal com base nas táticas que você praticou e treinou anteriormente.

Durante encontros sociais...
Você aproveita seu intelecto aguçado e conhecimento de guerra para observar manobras políticas hostis e descobrir informações que seus rivais prefeririam manter escondidas.

Enquanto explora...
Você usa sua percepção aguçada, treinada em vários campos de batalha, para observar emboscadas e planejar táticas que sejam úteis para seu ambiente atual.

Em tempo de inatividade...
Você faz conexões com soldados e aristocratas, aproveitando suas conexões para encontrar perspectivas promissoras de trabalho. Você pode gostar de jogos de tabuleiro tal como xadrez, draj, go, conquista imperial ou outros jogos táticos como formas de se manter afiado em tempos de paz.

Você pode...

•  Manter em um padrão incrivelmente alto de responsabilidade pessoal, castigando-se por pequenos erros que os outros nem percebem.

•  Assumir a liderança em discussões ou negociações instintivamente, confiando que sua mente perspicaz prevalecerá onde sua personalidade talvez não prevalecesse.

•  Esforçar-se constantemente para aprender mais sobre seus aliados para que você possa extrair o que há de melhor neles.

 
Outros provavelmente...

•  Respeitam o seu conhecimento e opinião, especialmente quando tiver uma visão ampla de uma situação.

•  Às vezes consideram que você é muito mandão ou exigente.

•  Subestimam sua astúcia, especialmente se for um estudioso ou outro acadêmico não familiarizado com o estudo rigoroso necessário para obter seu conhecimento tático.

 
Proficiências Iniciais
No 1º nível, você recebe as graduações de proficiência listadas nas estatísticas a seguir. Você é destreinado em qualquer estatística não listada a menos que receba alguma graduação de proficiência melhor de outra forma.

Percepção
Especialista em Percepção

Jogadas de Salvamento
Treinado em Fortitude
Especialista em Reflexos
Especialista em Vontade

Perícias
Treinado em Sociedade e Saber Guerra
Treinado em uma quantidade de perícias adicionais igual a 2 mais seu modificador de Inteligência

Ataques
Treinado em armas simples
Treinado em armas marciais
Treinado em ataques desarmados

Defesas
Treinado em todas as armaduras
Treinado em defesa sem armadura

CD de Classe
Treinado em CD de classe de comandante
 

Características de Classe

 
Você ganha essas habilidades como comandante. As habilidades adquiridas em níveis mais altos listam o nível em que você as ganha ao lado dos nomes.

Ancestralidade e Biografia
Além do que você recebe de sua classe no 1º nível, você possui os benefícios de sua ancestralidade e biografia selecionados.

Melhoria de atributos
Além do que você recebe da sua classe no 1º nível, você tem quatro aumentos gratuitos para diferentes modificadores de atributos. No 5º nível e a cada 5 níveis seguintes, você ganha quatro melhorias gratuitas para diferentes modificadores de atributos. Se um modificador de atributo já for +4 ou superior, são necessárias duas melhorias para aumentá-lo; você recebe um aumento parcial e deve aumentar esse atributo novamente em um nível posterior para aumentá-lo em 1.

Proficiências Iniciais
No 1º nível você ganha uma série de proficiências que representam seu treinamento básico. Elas são anotadas no início desta classe.

Estandarte do Comandante
Um comandante precisa de um estandarte de batalha para que seus aliados possam localizá-lo no campo. Você começa o jogo com um estandarte personalizado que pode ser usado para sinalizar aos aliados ao usar Táticas (veja abaixo) ou para usar habilidades específicas. Seu estandarte pode ser afixado em uma arma ou escudo que você esteja empunhando, ou sendo segurado com uma mão e preso a um mastro simples. Talentos e habilidades com o traço estandarte exigem que você segure seu estandarte ou empunhe uma arma ou escudo ao qual ele esteja anexado.

Enquanto seu estandarte estiver visível (por exemplo, afixado em sua arma ou usado preso a um poste ao lado de sua mochila), você e todos os aliados em uma emanação de 9 metros ganham um bônus de status de +1 em testes de resistência de Vontade e CDs contra efeitos de medo. Você pausa ou retoma esse efeito como parte de qualquer ação que normalmente usaria para guardar ou recuperar seu estandarte, como um Interagir para guardá-lo. Se seu estandarte for destruído ou roubado, aliados em um raio de 9 metros ficam assustados 1. Este efeito possui as características aura, comandante, emoção, mental e visual.

Algumas habilidades permitem que você coloque seu estandarte de maneira especializada; contanto que você tenha colocado seu estandarte dessa maneira, quaisquer habilidades do estandarte se originarão do espaço do seu estandarte e não do seu próprio.

Táticas
Ao estudar e praticar as artes estratégicas da guerra, você poderá guiar seus aliados à vitória. Você começa o jogo com um fólio contendo quatro táticas da lista nas páginas 6-7. Estas são técnicas de combate e manobras coordenadas nas quais você pode instruir seus aliados, permitindo-lhes responder aos seus sinais em combate. Conforme você aumenta de nível, você ganha a capacidade de aprender táticas mais potentes. Quando você ganha a habilidade de classe estrategista especialista, você ganha a capacidade de adicionar táticas de especialista ao seu fólio, quando você ganha a habilidade de classe estrategista mestre, você pode adicionar táticas de mestre ao seu fólio, e quando você ganha a habilidade de classe estrategista lendário, você pode adicionar táticas lendárias para o seu fólio.

Preparando e mudando táticas
Todos os dias, durante seus preparativos diários, você prepara duas táticas de seu fólio e as treina junto com seus aliados, permitindo que você use essas táticas até seus próximos preparativos diários. Ao treinar, você pode instruir um número total de aliados igual a 2 mais seu modificador de Inteligência, permitindo que esses aliados respondam às suas táticas em combate; esses aliados são chamados de seus companheiros de esquadrão. Um companheiro de esquadrão sempre tem a opção de não responder ao seu sinal tático se não desejar. O traço tática é explicado com mais detalhes na barra lateral de termos-chave na página 4.

Você pode alterar quais táticas você preparou daquelas em seu fólio gastando 10 minutos para treinar, substituindo todas as táticas e aliados previamente preparados. Isso não impede que seus aliados realizem suas próprias atividades durante esse período.

Ganhando novas táticas
Você adiciona táticas adicionais ao seu fólio e aumenta o número de táticas que pode preparar ao obter as habilidades de classe estrategista especialista, estrategista mestre e estrategista lendário. Você também pode adicionar táticas ao seu fólio com o talento Expansão Tática, embora isso não altere o número que você pode ter preparado. Como os fólios de táticas usam taquigrafia e sinais exclusivos para cada comandante, normalmente não há benefício em usar (ou roubar) o fólio de outro comandante, embora você possa treinar com outro comandante para treinar novamente uma tática em seu fólio para outra que ele conheça (se a tática necessitar de um talento de classe para aprender, você deve treinar novamente um talento de classe de pelo menos aquele nível para aprendê-lo, normalmente).

Reações Treinada
O tempo gasto treinando com seus aliados permite que eles respondam rápida e instintivamente aos seus comandos. Uma vez por rodada, ao usar uma tática, você pode conceder uma reação extra a um aliado de sua escolha que se beneficie dessa tática. Essa reação tem que ser usada para aquela tática e é perdida se não for usada.

Bloqueio com Escudo
Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (encontrado na página 258 do Livro Básico), uma reação que permite reduzir o dano com seu escudo.

Talentos de Comandante
No 1º nível e em todos os níveis pares, você ganha um talento de classe de comandante. Eles começam na página 8.

Talentos de Perícia - 2º
No 2º nível e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um talento de perícia. Talentos de perícia possuem o traço perícia. Você deve ser treinado ou melhor na perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.

Talentos Gerais - 3º
No 3º nível e a cada 4 níveis seguintes, você ganha um talento geral.

Incremento de Perícia - 3º
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você ganha um incremento de perícia. Você pode usar esse incremento para se tornar treinado em uma perícia na qual não seja treinado ou para se tornar um especialista em uma perícia na qual seja treinado. No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para se tornar um mestre em uma perícia na qual seja especialista, e no 15º nível, você pode usar incrementos de perícia para se tornar lendário em uma perícia na qual seja mestre.

Especialidade em Guerra - 3º
Seu conhecimento de guerra e estratégia cresce e orienta suas decisões na batalha. Você ganha proficiência especialista em Saber Guerra. Você pode usar Saber Guerra para Recordar Conhecimento sobre a maioria das criaturas, independentemente do tipo, mas normalmente apenas para determinar se elas aceitam negociar, suas habilidades ofensivas mais notáveis e se um de seus testes de resistência é particularmente fraco. O Mestre pode decidir permitir que perguntas adicionais sejam respondidas ao Recordar Conhecimento com Saber Guerra, conforme apropriado para a situação. Além disso, desde que você esteja observando pelo menos um oponente quando a iniciativa for lançada, você poderá usar Saber Guerra para sua jogada de iniciativa.

Talentos de Ancestralidade - 5º
Além do talento de ancestralidade com o qual você começou, você ganha um talento de ancestralidade no 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes.

Especialidade Militar - 5º
Você estudou uma grande variedade de armas e aprendeu a aplicar seus princípios em combate. Sua graduação de proficiência em armas marciais, armas simples e ataques desarmados aumenta para especialista. Quando você obtém sucesso crítico em uma jogada de ataque com uma arma na qual você é pelo menos especialista, você aplica o efeito de especialização crítica da arma.

Especialista Tático - 7º
O tempo gasto liderando e treinando outras pessoas em táticas de campo de batalha melhorou sua perspicácia no combate. Sua graduação de proficiência para sua CD de classe de comandante aumenta para especialista e você adiciona uma nova tática daquelas que constam nas páginas 6-7 ao seu fólio; podem ser quaisquer táticas ofensivas ou de mobilidade que você ainda não conheça, ou você pode escolher entre táticas especializadas às quais tem acesso. O número total de táticas que você pode preparar aumenta para três. Além disso, sua graduação de proficiência em Saber Guerra aumenta para mestre.

Especialização em Armas - 7º
Você aprendeu como infligir ferimentos maiores com as armas que conhece melhor. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas e ataques desarmados nos quais você é especialista. Este dano aumenta para 3 se você for um mestre e 4 se você for lendário.

Especialização em Fortitude - 9º
Seu físico se tornou resistente em suas aventuras. Sua graduação de proficiência em testes de Fortitude aumenta para especialista.

Especialidade em Armaduras - 11º
Você passou tanto tempo usando uma armadura que sabe como aproveitar ao máximo sua proteção. Suas graduações de proficiência em armaduras leves, médias e pesadas, bem como em defesa sem armadura, aumentam para especialista. Você adquiri os efeitos de especialidade de armadura para armadura média e pesada.

Vontade de Comandando – 11º
Você sabe que se quebrar, o mesmo acontecerá com aqueles que o seguem, e por isso você cultivou uma vontade que não se curva a nenhuma força externa. Sua graduação de proficiência em testes de Vontade aumenta para mestre. Quando você obtém um sucesso em um teste de Vontade, você obtém um sucesso crítico.

Domínio da Percepção - 13º
Você desenvolveu a capacidade de ver um cenário por todos os lados. Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta para mestre.

Domínio de Armas - 13º
Você treinou extensivamente suas armas. Suas graduações de proficiência em ataques desarmados, armas simples e armas marciais aumentam para mestre.

Intuição do Campo de Batalha - 15º
Sua experiência em uma ampla variedade de campos de batalha lhe dá uma habilidade sobrenatural de prever e evitar efeitos prejudiciais. Sua graduação de proficiência em testes de Reflexos aumenta para mestre. Quando você obtém um sucesso em um teste de Reflexos, você obtém um sucesso crítico.

Especialização em Armas Maior - 15º
Seu dano causado pela especialização em armas aumenta para 4 com armas e ataques desarmados nos quais você é um especialista, 6 se você for um mestre e 8 se você for lendário.

Mestre Tático - 15º
Você está entre os maiores estrategistas que já lideraram forças no campo de batalha. Sua graduação de proficiência para CD de classe de comandante aumenta para mestre e você adiciona uma nova tática daquelas nas páginas 6-7 ao seu fólio; podem ser quaisquer táticas de mobilidade ou ofensivas que você ainda não tenha em seu fólio, ou você pode escolher entre táticas especializadas ou táticas mestres às quais tem acesso. O número total de táticas que você pode preparar aumenta para quatro. Além disso, você ganha proficiência lendária em Saber Guerra.

Maestria em Armaduras - 17º
Sua habilidade com armadura melhora, ajudando você a evitar mais golpes. Suas graduações de proficiência em armaduras leves, médias e pesadas, bem como em defesa sem armadura, aumentam para mestre.

Tático Lendário - 19º
Você é uma lenda incomparável no uso de táticas de campo de batalha. Sua graduação de proficiência para sua CD de classe de comandante aumenta para lendária e você adiciona uma nova tática daquelas nas páginas 6-7 ao seu fólio; podem ser quaisquer táticas ofensivas ou de mobilidade que você ainda não tenha em seu fólio, ou você pode escolher entre táticas especializadas, táticas mestres ou táticas lendárias às quais você tem acesso. O número total de táticas que você pode preparar aumenta para cinco.


TERMOS CHAVE
Você verá os novos termos-chave a seguir em muitos recursos da classe Comandante.

Tática: Táticas são habilidades especiais que envolvem você sinalizar aos seus aliados para realizarem manobras predeterminadas. Para usar uma habilidade tática, você deve ter um ou mais aliados dispostos que você instruiu previamente durante seus preparativos diários. Seus companheiros de esquadrão também devem ser capazes de perceber seu sinal, seja quando você fala ou grita (nesse caso a ação tática ganha o traço auditivo), ou sinalizando fisicamente, normalmente agitando seu estandarte (nesse caso ela ganha o traço visual). Embora você possa usar múltiplas ações táticas por rodada, um personagem não pode responder a mais de uma tática por rodada, independentemente da origem.

Estandarte: O traço estandarte indica uma habilidade que envolve você agitar ou exibir ativamente seu estandarte. Para usar uma habilidade que tenha o traço estandarte, você deve segurar seu estandarte com uma das mãos ou empunhar uma arma à qual ele esteja anexado.

Floreio: Ações com este traço são técnicas especiais que exigem muito esforço para serem executadas com frequência. Você pode usar apenas uma ação com o traço floreio por rodada.

Companheiro de Equipe: Os aliados que você instrui ao preparar suas táticas durante os preparativos diários são conhecidos como companheiros de equipe. Somente você e seus companheiros de equipe podem se beneficiar de suas táticas. 

 

Táticas

 
As estratégias fundamentais de guerra utilizadas por muitos comandantes estão registradas abaixo. Quando você ganha seu fólio de comandante pela primeira vez no 1º nível, escolha quatro táticas da lista abaixo; conforme você aumenta de nível (ou se você escolher o talento Expansão Tática), você ganhará táticas adicionais.

 

Táticas de Mobilidade
Essas táticas permitem que seu esquadrão se mova pelo campo de batalha com mais eficiência.

RETIRO DEFENSIVO [duas ações]
Tática, Comandante, Estandarte
Você pede uma retirada cuidadosa. Sinalize à todos os companheiros de equipe que possam ouvir ou ver seu sinal; cada um pode avançar imediatamente até três vezes como uma ação livre. Cada Passo deve levá-los para mais longe de pelo menos uma criatura hostil que eles estão observando, e só pode levá-los para mais perto de uma criatura hostil se isso for a única maneira de eles se moverem em direção à segurança (como se estivessem cercados).

FORMAÇÃO! [uma ação]
Tática, Comandante
Você sinaliza para sua equipe se posicionar juntos. Sinalize á todos os companheiros de equipe afetados pelo estandarte do seu comandante; cada um pode andar imediatamente como reação, embora cada um deva encerrar seu movimento dentro da aura do seu estandarte.

TREINAMENTO DE MONTANHISTA [uma ação]
Tática, Comandante
Suas instruções tornam mais fácil para você e seus aliados escalar superfícies perigosas. Sinalize à todos os companheiros de equipe; até o final do seu próximo turno, você e cada aliado ganham Velocidade de subida de 6 metros.
Especial Se você tiver essa tática preparada, poderá usar Saber Guerra no lugar de Atletismo para testes que fizer para Escalar.
 
TREINAMENTO NAVAL [uma ação]
Tática, Comandante
Suas instruções tornam mais fácil para você e seus companheiros nadar em águas perigosas. Sinalize à todos os companheiros de equipe; até o final do seu próximo turno, você e cada aliado ganham Velocidade de natação de 6 metros.
Especial Se você tiver essa tática preparada, poderá usar Saber Guerra no lugar de Atletismo nos testes que fizer para Nadar.
 
PASSAGEM DE LINHAS [uma ação]
Tática, Comandante
Seu comando exige que as unidades ameaçadas recuem enquanto as unidades descansadas aproveitam a vantagem. Sinalize à todos os companheiros de equipe afetados pelo estandarte do seu comandante; cada um pode trocar de posição com outro aliado disposto adjacente a eles como uma ação livre que não desencadeia reações; um aliado não pode trocar para um espaço no qual não cabe, e se um dos aliados ocupar mais quadrados que o outro, o aliado menor pode se mover para qualquer parte do espaço do aliado maior, desde que os dois permaneçam adjacentes após a troca.


Táticas Ofensivas
Essas táticas ajudam seus aliados a atacar, reposicionar ou resistir às forças inimigas.

MANOBRAS DE COORDENAÇÃO [uma ação]
Tática, Comandante
Sua equipe trabalha para colocar os inimigos em uma posição de desvantagem. Sinalize à um companheiro de equipe atualmente afetado pelo estandarte do comandante; esse aliado pode dar um passo imediatamente como uma ação livre. Se ele terminar esse movimento próximo a um oponente, ele poderá tentar reposicionar esse alvo como reação.

EQUIPE DUPLA [duas ações]
Tática, Comandante
Sua equipe trabalha em conjunto para preparar um inimigo para um ataque cruel. Sinalize à um companheiro de equipe afetado pelo estandarte do comandante que tenha um oponente ao seu alcance. Esse aliado pode Empurrar ou Reposicionar um oponente como uma ação livre. Se a manobra for bem-sucedida e o alvo terminar seu movimento adjacente a você ou a um companheiro de equipe diferente, você ou o segundo companheiro de equipe podem tentar um Golpe corpo a corpo contra esse alvo como reação.

ACABE COM ISSO! [duas ações]
Tática, Incapacitação, Comandante, Estandarte

Pré-requisitos Você e seus aliados atualmente superam os inimigos no campo de batalha e você ou um companheiro de equipe reduziram um inimigo a 0 Pontos de Vida desde o início do seu último turno.

Ao proclamar que a vitória já está próxima, seus aliados marcham para frente com passos autoritários, dispersando seus inimigos aterrorizados. Sinalize à todos os companheiros de equipe afetados pelo estandarte do comandante; você e cada aliado podem avançar diretamente em direção a uma criatura hostil que estejam observando como uma ação livre. Qualquer criatura hostil a até 3 metros de você ou de um companheiro de equipe após esse movimento deve tentar um salvamento de Vontade contra sua CD de classe; em uma falha, eles fogem por 1 rodada e em uma falha crítica, eles fogem por 1 rodada e ficam assustados por 2. Isso é um efeito de emoção, medo e mental.

ATAQUE EM PINÇA [uma ação]
Tática, Comandante
Você sinaliza uma formação agressiva projetada para explorar as vulnerabilidades dos inimigos. Sinalize à todos os companheiros de equipe afetados pelo estandarte do comandante; cada um pode dar um passo como uma ação livre. Se algum de seus aliados terminar este movimento adjacente a um oponente, esse oponente ficará desprevenido contra ataques corpo a corpo seus e de todos os outros companheiros de equipe que responderam ao Ataque em Pinça até o início do seu próximo turno.

RECARREGAR! [uma ação]
Tática, Comandante
Suas instruções de treinamento entram em ação e seus aliados recarregam rapidamente suas armas para se prepararem para a próxima saraivada. Sinalize à todos os companheiros de equipe afetados pelo estandarte do comandante; cada um pode interagir imediatamente para recarregar como uma reação.
Especial Ao liderar uma equipe de armas de cerco (Guns & Gears, página 72), você pode usar essa tática para ordenar que seus companheiros de equipe carreguem uma arma de cerco.
 
LEVANTAR ESCUDOS! [uma ação]
Tática, Comandante
Você sinaliza aos seus aliados para prepararem suas defesas. Sinalize à todos os companheiros de equipe afetados pelo estandarte do seu comandante; cada um pode levantar imediatamente um escudo como reação. Os companheiros de equipe que estão empunhando uma arma de aparar podem, em vez disso, posicionar essa arma defensivamente como uma ação livre.

ATAQUE COM FORÇA! [duas ações]
Tática, Comandante, Estandarte
Você comanda um aliado para atacar. Escolha um companheiro de equipe que possa ver ou ouvir seu sinal. Esse aliado imediatamente tenta um Golpe como reação.


Táticas Especializadas
Você pode escolher entre essas táticas ao adicionar uma nova tática ao seu fólio, se tiver o recurso de classe especialista tático.

ASSALTO PIRANHA [uma ação]
Tática, Comandante
Você sabe que mil pequenas mordidas podem derrubar um grande inimigo com a mesma certeza que um único golpe bem dado. Designe uma criatura a até 18 metros e sinalize à todos os companheiros de equipe afetados pelo estandarte do comandante; cada vez que você ou seus companheiros de equipe atacam aquela criatura e causam dano a ela de um tipo que a criatura resiste, eles ignoram uma quantidade de resistência daquela criatura igual ao seu nível até o início do seu próximo turno.

ATAQUE ESTUPEFATO [duas ações]
Tática, Comandante, Estandarte
Sua equipe realiza uma série de manobras que deixam o inimigo confuso. Sinalize até dois companheiros de equipe afetados pelo estandarte do comandante; esses aliados podem aumentar sua velocidade como reação. Cada inimigo ao qual eles estão adjacentes em qualquer ponto durante este movimento deve tentar um salvamento de Vontade contra sua CD de classe ou ficará estupefato 1 por 1 rodada (estupefato 2 em uma falha crítica); isso é um efeito de emoção, medo e mental.


Táticas Mestres
Você pode escolher entre essas táticas ao adicionar uma nova tática ao seu fólio se tiver o recurso de classe estrategista mestre.

CARGA DESMORALIZANTE [duas ações]
Tática, Comandante, Estandarte
O ataque coordenado da sua equipe causa medo nos corações dos seus inimigos. Sinalize até dois companheiros de equipe afetados pela bandeira do seu comandante; eles podem caminhar imediatamente em direção a um inimigo que estão observando como uma ação livre. Se eles terminarem esse movimento adjacente a um inimigo, eles poderão tentar Atacar esse inimigo como reação. Para cada um desses Golpes bem sucedidos, o inimigo alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade contra sua CD de classe ou ficará assustado 1 (assustado 2 em uma falha crítica). Se ambos os Golpes atingirem o mesmo inimigo, esse inimigo sofre uma penalidade de -1 em seu teste de Vontade para resistir a este efeito (esta penalidade aumenta para -2 se qualquer um dos Golpes for um acerto crítico).

PREPARAR, APONTAR, FOGO! [duas ações]
Tática, Comandante
Você sinaliza uma saraivada de ataques à distância de seus aliados. Sinalize à todos os companheiros de equipe afetados pelo estandarte do comandante; eles podem interagir para trocar para uma arma de longo alcance como uma ação livre, interagir para recarregar como uma ação livre e, em seguida, tentar um ataque à distância contra um inimigo que você e eles estão observando como reação.
Especial Se um de seus companheiros de equipe conhece ou preparou um truque com alcance de 9 metros ou mais, ele pode lançá-lo como uma reação visando um inimigo que vocês dois estão observando, em vez de realizar as outras ações normalmente concedidas por esta tática.


Táticas Lendárias
Você pode escolher entre essas táticas ao adicionar uma nova tática ao seu fólio se tiver o recurso de classe estrategista lendário.

VOLEIO DO EXECUTOR [duas ações]
Tática, Comandante
Frequência uma vez a cada 10 minutos
Você comanda seus companheiros de equipe para agirem como um pelotão de fuzilamento letal. Você e cada companheiro de equipe afetado pelo estandarte do comandante podem tentar um ataque à distância como reação contra um único alvo designado por você; combine o dano de todos os ataques para fins de resistências e fraquezas. Se o alvo designado for uma criatura viva, esses ataques terão efeitos de morte e ganharão o traço de morte. Se o alvo designado morrer como resultado desta tática, todos os outros inimigos dentro da área afetada do estandarte do seu comandante devem ter sucesso em um teste de Vontade contra a sua CD de classe ou ficarão assustados 2.

CARGA DE VALQUÍRIA [três ações]
Tática, Comandante
Frequência uma vez por dia
Você e seus aliados desafiam a morte e a derrota para fazer um glorioso ataque final. Você restaura 80 Pontos de Vida para você e cada companheiro de equipe afetado pelo estandarte do comandante; este efeito tem o traço cura. Se um aliado afetado estiver inconsciente devido aos seus pontos de vida terem sido reduzidos a 0, ele pode imediatamente ficar de pé e pegar qualquer arma derrubada. Então, cada aliado afetado pode avançar até o dobro de sua velocidade diretamente em direção a um inimigo que esteja observando; se eles terminarem esse movimento com um inimigo ao seu alcance, eles poderão tentar atacar esse inimigo como reação. Você e seus companheiros de equipe podem usar a Carga da Valquíria enquanto escavam, escalam, voam ou nadam em vez de caminhar se tiverem o tipo de movimento correspondente.

 

Talentos de Comandante
 
Em cada nível em que você ganha um talento de comandante, você pode selecionar um dos seguintes talentos. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.


1º NÍVEL
TREINAMENTO DE REGIMENTO BLINDADO - Talento 1
Comandante
Você treinou para marchas cansativas com kit de batalha completo. Você trata a armadura pesada como sendo 1 Volume mais leve do que realmente é (então, um traje completo custaria 3 Volumes para você em vez de 4) e você pode descansar normalmente enquanto usa armadura de qualquer tipo. No modo de exploração, você e seus aliados usam suas velocidades normais sem incluir as penalidades de velocidade de sua armadura para determinar sua velocidade de deslocamento (GM Core 36).

AVALIAÇÃO DE COMBATE [uma ação] Talento 1
Comandante
Você faz um ataque telegrafado para saber mais sobre seu inimigo. Faça um ataque corpo a corpo. Se acertar, você pode imediatamente tentar um teste para Recordar Conhecimento sobre o alvo. Em um acerto crítico, você ganha +2 de bônus de circunstância no teste de Recordar Conhecimento. O alvo fica temporariamente imune à Avaliação de Combate por 1 dia.

MÉDICO DE COMBATE – Talento 1
Comandante
Rquerimento Você pode preparar pelo menos duas táticas.
Você é treinado em triagem no campo de batalha e tratamento de feridos. Você é treinado em Medicina e pode usar seu modificador de Inteligência no lugar de seu modificador de Sabedoria para testes de Medicina. Você ganha o talento Medicina de Batalha (Player Core 253).

CORCEL DO COMANDANTE – Talento 1
Comandante
Você ganha o serviço de um jovem companheiro animal como montaria. Veja Companheiros Animais (Player Core 206). Você pode afixar seu estandarte na sela ou no bardo de sua montaria, determinando os efeitos do estandarte do comandante e outras habilidades que usam seu estandarte no espaço de sua montaria, mesmo se você não estiver montando sua montaria no momento. Normalmente, o corcel é um companheiro animal com habilidade de montaria (como um cavalo).

TÁTICAS ENGANOSAS – Talento 1
Comandante
Requerimento Você pode preparar pelo menos duas táticas.
Seu treinamento lhe ensinou que a arte da guerra é a arte do engano. Você pode usar seu modificador de Saber Guerra no lugar de seu modificador de Enganação para testes de Enganação para Criar uma Distração ou Finta, e pode usar sua graduação de proficiência em Saber Guerra em vez de sua graduação de proficiência em Enganação para atender aos pré-requisitos de talentos que modificam o Criar uma Distração ou Finta (como desvio prolongado). Você ganha o talento Distração Prolongada (Player Core 258).

PLANTAR ESTANDARTE [uma ação] – Talento 1
Manipular, Comandante
Você fixa sua bandeira para inspirar seus aliados a manterem a linha. Plante seu estandarte em um canto de seu quadrado. Todos os aliados dentro de uma explosão de 9 metros ganham imediatamente um número de Pontos de Vida temporários igual à metade do seu modificador de Inteligência. Esses Pontos de Vida temporários duram 1 rodada; cada vez que um aliado inicia seu turno dentro da explosão, esses Pontos de Vida são renovados por mais uma rodada. Enquanto seu estandarte estiver plantado, você poderá sinalizar suas habilidades táticas apenas com sinais auditivos (em vez de sua escolha entre auditivo ou visual). Se seu estandarte estiver anexado a uma arma, você não poderá empunhar essa arma enquanto seu estandarte estiver plantado. Enquanto seu estandarte estiver plantado, quaisquer efeitos que normalmente acontecem em uma emanação ao redor de seu estandarte acontecem em uma explosão que é 3 metros maior (portanto, uma emanação de 9 metros torna-se uma explosão de 12 metros).
Você pode usar esta ação novamente enquanto estiver adjacente ao seu estandarte para recuperá-lo. Um inimigo adjacente ao quadrado onde você plantou seu estandarte pode removê-lo com uma ação de Interação, encerrando esse efeito e impedindo que você e seus aliados ganhem qualquer um dos outros benefícios do seu estandarte até que você o recupere com sucesso.
Se você estiver pelo menos no 5º nível, os Pontos de Vida temporários concedidos por esta habilidade serão iguais ao seu modificador de Inteligência, e se você estiver pelo menos no 15º nível, eles serão iguais ao seu nível + seu modificador de Inteligência.


2º NÍVEL
ESTRATAGEMA ADAPTATIVO [ação livre] – Talento 2
Comandante
Acionamento Você rola iniciativa.
Seu treinamento constante e forte vínculo com seus aliados permitem que você mude suas táticas rapidamente. Substitua uma de suas táticas preparadas por outra tática em seu fólio.

TROCA DEFENSIVA [reação] – Talento 2
Comandante

Acionamento Você ou um aliado adjacente disposto é o alvo de uma jogada de ataque.

Você e seus aliados trabalham juntos desinteressadamente para proteger uns aos outros do perigo. Você e o aliado necessário imediatamente trocam de posição entre si, e qualquer um de vocês que não tenha sido o alvo do ataque desencadeador torna-se o alvo.

TIRO GUIA [uma ação] - Talento 2
Comandante, Floreio
Requerimento Você está empunhando uma arma de longo alcance.
Seu ataque à distância ajuda a guiar seus aliados para atacar o ponto fraco do inimigo. Tente um ataque com a arma necessária. Se o Golpe acertar, a próxima criatura que não seja você a atacar o mesmo alvo antes do início do seu próximo turno ganha um bônus de circunstância de +1 em sua jogada, ou um bônus de circunstância de +2 se seu Golpe tiver sido um acerto crítico.

GOLPE ENGANADOR [uma ação] - Talento 2
Comandante
Seu ataque torna difícil para seu inimigo se defender dos ataques de seus aliados. Tente um ataque corpo a corpo contra um inimigo. Se o Golpe for bem-sucedido, o alvo fica desprevenido contra o próximo ataque que um de seus aliados tentar contra ele antes do início do seu próximo turno.

EXPANSÃO TÁTICA – Talento 2
Comandante
Seu fólio está repleto de táticas e técnicas que você desenvolveu com base em estudo e experiência. Adicione duas táticas adicionais para as quais você se qualifica ao seu fólio.
Especial Você pode pegar esse talento diversas vezes, adicionando duas novas táticas ao seu fólio a cada vez.
 
AVALIAÇÃO RÁPIDA [ação livre] – Talento 2
Comandante
Acionamento Você rola iniciativa.
Você avalia rapidamente os pontos fortes e fracos de seus inimigos. Tente um teste de Recordar Conhecimento contra uma criatura que você está observando.


4º NÍVEL
GIRO DO ESTANDARTE [uma ação] - Talento 4
Tática, Comandante, Estandarte
Você gira seu estandarte em um padrão elaborado que seus aliados sabem que é apenas para exibição, mas que seus inimigos consideram inescrutável. Você e qualquer aliado adjacente a você ficam protegidos contra ataques à distância até o início do seu próximo turno.

ANÁLISE OBSERVACIONAL – Talento 4
Comandante
Pré-requisitos Avaliação de Combate
Você é capaz de discernir rapidamente detalhes relevantes sobre seus oponentes no calor do combate. Quando você usa Avaliação de Combate contra um alvo que você ou um aliado tenha atingido com um Golpe ou Magia desde o início do seu último turno, você recebe +2 de bônus de circunstância no teste de Recordar Conhecimento (+4 se o Golpe da Avaliação de Combate for um acerto crítico.)

RECUPERAÇÃO PROTEGIDA – Talento 4
Comandante
Pré-requisitos Médico de Combate
Você pode curar feridas mesmo segurando seu escudo. Você pode usar a mesma mão que está usando para empunhar um escudo para tratar ferimentos ou usar medicina de batalha, e considera-se que você tem uma mão livre para outros usos da medicina, desde que a única coisa que você esteja segurando ou empunhando nessa mão seja um escudo. Quando você usa Medicina de Batalha em um aliado enquanto empunha um escudo, ele ganha um bônus de circunstância de +1 em testes de resistência de CA e Reflexos que dura até o início do seu próximo turno ou até que ele não esteja mais adjacente a você, o que ocorrer primeiro.

ATAQUE INSTÁVEL [uma ação] – Talento 4
Comandante, Floreio
Seu ataque torna seu oponente mais suscetível a manobras subsequentes de seus aliados. Faça um ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se o Ataque for bem-sucedido, o inimigo sofre uma penalidade de circunstância de -2 em sua CD de Fortitude para resistir a ser Agarrado, Reposicionado ou Empurrado e uma penalidade de circunstância de -2 em sua CD de Reflexos para resistir a ser Desarmado. Ambas as penalidades duram até o início do seu próximo turno.

AGITAR A BANDEIRA [uma ação] - Talento 4
Estandarte, Comandante, Emoção, Floreio, Mental, Visual
Você agita sua bandeira, inspirando aliados a se libertarem das algemas do medo. Cada aliado que atualmente se beneficia do estandarte do seu comandante reduz sua condição de medo em 1 e pode tentar imediatamente um novo teste de resistência contra qualquer efeito mental que o esteja afetando no momento. Independentemente do resultado, qualquer aliado que tentar salvar fica temporariamente imune a Agitar a Bandeira por 10 minutos.


6º NÍVEL
CAVALO DE GUERRA TESTADO EM BATALHA – Talento 6
Comandante
Pré-requisitos Corcel do Comandante
Sua montaria é um aliado testado e comprovado de confiabilidade inabalável. A montaria que você ganhou com o Corcel do Comandante agora é um companheiro animal maduro (Player Core 211). Além disso, sua montaria nunca ataca você, mesmo que seja magicamente compelida a fazê-lo.

PREPARAÇÃO EFICIENTE – Talento 6
Comandante
Você desenvolveu técnicas para treinar seus aliados em diversas táticas de maneira sucinta e eficiente. Aumente em 1 o número de táticas que você pode preparar.

ATAQUE REATIVO [reação] - Talento 6
Comandante

Acionamento Uma criatura ao seu alcance usa uma ação de manipulação ou de movimento, faz um ataque à distância ou sai de um quadrado durante uma ação de movimento que está usando.

Você ataca um inimigo que deixa uma abertura. Faça um ataque corpo a corpo contra a criatura desencadeadora. Se o seu ataque for um acerto crítico e o acionamento for uma ação de manipulação, você interrompe essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade de ataque múltiplo, e sua penalidade de ataque múltiplo não se aplica a este Golpe.

GUARDIÃO DO ESCUDO – Talento 6
Comandante
Pré-requisitos Bloqueio com Escudo
Quando você tem um escudo erguido, você pode usar sua reação de Bloqueio de Escudo quando um ataque é feito contra um aliado adjacente a você. Se você fizer isso, o escudo impedirá que aquele aliado receba dano em vez de impedir que você receba dano, seguindo as regras normais para Bloqueio de Escudo.


8º NÍVEL
ESTANDARTE DESAFIADOR [uma ação] – Talento 8
Estandarte, Comandante, Manipular, Visual
Você agita vigorosamente seu estandarte para lembrar a si mesmo e a seus aliados que você pode e deve resistir. Você e todos os aliados afetados pelo estandarte do seu comandante ao usar esta ação ganham resistência a dano de concussão, perfurante e cortante igual ao seu modificador de Inteligência até o início do seu próximo turno. No 14º nível, o valor desta resistência aumenta para o seu modificador de Inteligência + metade do seu nível.

EDUCAÇÃO DO OFICIAL – Talento 8
Comandante
Uma ampla base de conhecimento é crucial para comandantes competentes. Você é treinado em duas perícias nas quais ainda não foi treinado, torna-se um especialista em uma perícia na qual está atualmente treinado, aprende um idioma comum que ainda não conhece e ganha qualquer talento geral de 3º nível ou inferior você atenda aos pré-requisitos para.
Especial Você pode escolher esse talento duas vezes, ganhando seus benefícios a cada vez.
 
REUNIÃO COM O ESTANDARTE [uma ação] – Talento 8
Estandarte, Comandante, Emoção, Cura, Mental, Visual
Frequência uma vez a cada 10 minutos.
Seu estandarte tremula alto, lembrando aos seus aliados que a luta ainda pode ser vencida. Role 4d6; você restaura aquela quantidade de Pontos de Vida para cada aliado afetado pelo estandarte do seu comandante. Esta cura aumenta em 1d6 adicionais no 10º nível e a cada 2 níveis seguintes. Este efeito depende do moral e da adrenalina de seus aliados e não tem efeito quando usado fora do combate.

ANÁLISE INIGUALÁVEL – Talento 8
Comandante
Pré-requisitos Avaliação Rápida
Sua experiência permite que você obtenha ainda mais informações sobre seus oponentes com um simples olhar. Ao usar Avaliação Rápida, você pode tentar até quatro testes para Recordar Conhecimento sobre as criaturas que está observando.


10º NÍVEL
POTENCIAL RESISTENTE À BATALHA Talento 10
Comandante
Pré-requisitos Cavalo de Guerra Testado em Batalha
Acompanhá-lo em inúmeros campos de batalha permitiu que sua montaria liberasse todo o seu potencial. A montaria que você ganhou com o Corcel do Comandante agora é um companheiro animal ágil ou selvagem (Player Core 211).
Seu companheiro animal tem maior independência. Durante um encontro, mesmo que você não use a ação Comandar um Animal, seu companheiro animal ainda pode usar 1 ação naquela rodada no seu turno de Passo ou Golpe. Ele pode fazer isso a qualquer momento durante o seu turno, desde que você não esteja realizando uma ação no momento. Se isso acontecer, essas serão todas as ações que ele realizará naquela rodada – você não poderá comandá-lo mais tarde.
 
REFLEXOS TREINADOS - TALENTO 10
Comandante
Pré-requisitos de reações treinadas
Você deixa uma impressão duradoura em seus companheiros de equipe, o que os torna particularmente adeptos de seguir seus comandos. Ao usar sua habilidade de reações treinadas, você pode dar uma reação extra a até dois aliados em vez de apenas um.

SACRIFÍCIO DO PORTADOR DO ESTANDARTE [reação] - Talento 10
Estandarte, Comandante, Manipular, Visual

Acionamento Um oponente tem como alvo um aliado com um ataque à distância, você está observando ambos e também está ao alcance do ataque.

Requerimento Você está segurando ou empunhando seu estandarte.

Ao ver um inimigo mirar em seu aliado, você bravamente agita seu estandarte para redirecionar a atenção dele para você. O oponente acionador deve tentar um salvamento de Vontade contra sua CD de classe com os seguintes resultados.

Sucesso O oponente completa seu ataque contra seu aliado.

Falha Em vez disso, o oponente mira em você com o ataque desencadeador.

Falha Crítica Como falha, mas você ganha +2 de bônus de circunstância em sua CA contra o ataque desencadeador.

 
ATAQUE MIRADO Talento 10
Comandante
Pré-requisitos Tiro Guia
Seu Tiro Guia cria uma abertura mortal para seus aliados. Sempre que você acertar um ataque à distância usando o Tiro Guia, o próximo ataque feito por um aliado contra aquele alvo será feito com um bônus de circunstância de +2 (mesmo que o Golpe não tenha sido um acerto crítico), e o Golpe causa uma quantidade de dano de precisão adicional igual ao seu modificador de Inteligência.


12º NÍVEL
GOLPE DE SORTE [uma ação] - Talento 12
Comandante, Floreio
Você prepara um inimigo para uma ação devastadora de seus aliados. Tente um Golpe contra um oponente. Se o Golpe acertar, a próxima criatura que não seja você a atacar o mesmo alvo antes do início do seu próximo turno rola duas vezes em sua jogada de ataque e obtém o resultado mais alto; este é um efeito de sorte.

AVALIAÇÕES PERFEITAS - Talento 12
Comandante
Pré-requisitos Análise Inigualável
Você avalia instantaneamente os pontos fortes e fracos das forças inimigas. Ao usar Avaliação Rápida, você pode tentar até seis testes de Recordar Conhecimento contra inimigos que está observando.

INTERFERÊNCIA REATIVA [reação] - Talento 12
Comandante

Acionamento Um inimigo adjacente começa a usar uma reação.

Sua própria experiência tática permite identificar e prevenir rapidamente as respostas inimigas. Se o nível da criatura desencadeadora for igual ou inferior ao seu, você interrompe a reação desencadeadora. Se o nível da criatura desencadeadora for maior que o seu, faça uma jogada de ataque contra sua CA. Com um sucesso, você interrompe a reação.


14º NÍVEL
CONTATO COM O INIMIGO - Talento 14
Comandante
Pré-requisitos Estratagema Adaptativo
Você sabe que mesmo os planos mais bem elaborados raramente sobrevivem ao contato com o inimigo e preparou seus aliados para se adaptarem a uma ampla gama de contingências. Ao usar o Estratagema Adaptativo, você pode substituir qualquer número de táticas preparadas por outras em seu fólio.

RESSUSCITAÇÃO DESESPERADA [três ações] - Talento 14
Manipulado, Cura, Comandante

Pré-requisitos mestre em Medicina, Médico de Combate

Requerimento Você está segurando ferramentas de curandeiro ou usando uma e tem as mãos livres; o corpo do alvo está praticamente intacto.

Você pode usar seu treinamento em medicina de combate para reviver os falecidos recentemente. Faça um teste de Medicina CD 40 para reviver uma criatura morta que esteja morta há não mais que 3 rodadas. Se você tiver sucesso, o alvo volta à vida com os efeitos de ressuscitar os mortos, exceto que ainda mantém a condição de ferido que tinha antes de morrer, aumentada em 1 (ou ferido em 1 se não estava ferido antes de morrer). Quer você tenha sucesso ou falhe, o alvo fica temporariamente imune à Ressuscitação Desesperada por 1 dia.

ACELERAÇÃO DO ESTANDARTE [uma ação] – Talento 14
Estandarte, Comandante, Visual
Frequência uma vez a cada 10 minutos
Seu estandarte tremula desesperadamente, incitando seus aliados a atacar agora. Cada aliado afetado pelo estandarte do seu comandante é acelerado por 1 rodada. Eles podem usar esta ação extra para Golpear ou Passar.


16º NÍVEL
COMANDOS CONFUSOS [duas ações] - Talento 16
Comandante, Auditivo, Linguístico, Mental
Pré-requisitos Táticas Enganosas
Você grita comandos desconcertantes, mas autoritários, enquanto imita as vozes, a linguagem e os padrões de fala de seus oponentes. Cada inimigo dentro da área afetada pelo estandarte do seu comandante deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade contra a CD da sua classe ou ficará confuso por 1 rodada (2 rodadas em caso de falha crítica). Os alvos que obtiverem sucesso no teste de resistência ficam temporariamente imunes a Comandos Confusos por 1 dia.

DISCIPLINA DESTEMIDA [reação] - Talento 16
Comandante
Acionamento Seu turno termina.
Requerimento Você é afetado por um efeito mental.
Você pode encontrar uma brecha em um efeito mental para superá-lo temporariamente. Até o final do seu próximo turno, você ignora um único efeito mental. Você pode suprimir um efeito específico usando Disciplina Destemida apenas uma vez. Você não pode usar Disciplina Destemida para suprimir um efeito que você escolheu para afetá-lo.
Especial Você pode usar esta reação mesmo que o efeito mental esteja impedindo você de usar reações. 


18º NÍVEL
EXIGIR RENDIÇÃO [duas ações] - Talento 18
Incapacitação, Mental, Comandante, Auditivo

Requerimento Você e seus aliados atualmente superam o número de inimigos no campo de batalha e você ou um aliado restringiu um oponente ou reduziu um oponente a 0 Pontos de Vida desde o início do seu último turno.

Confiante na sua vitória, você comanda a rendição do seu oponente. Escolha um oponente que você está observando. Você ordena que o oponente se renda com uma voz forte e ele deve tentar um salvamento de Vontade contra sua CD de classe com os seguintes resultados.

Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Sucesso A criatura não pode realizar nenhuma ação hostil que inclua você como alvo por 1 rodada.

Falha É um sucesso e o alvo foge por 1 rodada.

Falha Crítica A criatura deixa cair quaisquer armas ou itens que esteja segurando, fica prostrada no chão e não realiza nenhuma ação hostil contra você ou seus aliados por 1 minuto, ou até que você ou um de seus aliados o ataque.

 
REFLEXOS PRATICADOS - Talento 18
Comandante
Pré-requisitos Reflexos Treinados
Você emite uma série rápida de sinais ou comandos que incentivam seus aliados a agir com entusiasmo. Ao usar sua habilidade de reações treinadas, você pode dar uma reação extra a até quatro aliados.


20º NÍVEL
ESTANDARTE GLORIOSO - TALENTO 20
Comandante
Seu estandarte é uma visão incrível de se ver. O estandarte do seu comandante agora afeta uma emanação de 18 metros (ou uma explosão de 25 metros se você estiver usando o Plantar Estandarte), o bônus de status para testes de Vontade e CDs contra efeitos de medo concedidos aos seus aliados aumenta para +2, e você e os aliados afetados ganham um bônus de status de +1 em CA, testes de Fortitude e Reflexos. Inimigos dentro da área afetada pelo estandarte do seu comandante sofrem uma penalidade de -2 nos testes de resistência de Vontade, desde que possam ver o seu estandarte.

FLÂMULA DA VITÓRIA [uma ação] - Talento 20
Estandarte, Comandante, Visual
Frequência uma vez a cada 10 minutos
Você agita seu estandarte em sinal de vitória, sinalizando aos seus aliados que a luta está vencida. Você e todos os aliados afetados pelo estandarte do seu comandante ganham +4 de bônus de status nas jogadas de ataque e dano, um bônus de status de +3 metros em todas as suas Velocidades e 40 Pontos de Vida temporários. Esses benefícios duram até o início do seu próximo turno.

  

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