Pathfinder Remaster
Novas classes – Comandante
- Playtest traduzido -
A
Paizo iniciou nesta semana um playtest para duas novas classes dentro do Pathfinder
Remaster. Commander e Guardian serão testados pela comunidade e seu feedback
será importante para o término da construção delas para lançamento. Abaixo
trazemos a primeira dessas novas classes traduzidas para que todos os fãs
possam testar, se divertir e participar.
Comandante
Você
aborda a batalha sabendo que a tática e a estratégia são tão cruciais quanto a
força bruta ou os números. Você pode ter treinado em teorias clássicas de
guerra e estratégia em uma escola militar ou pode ter refinado suas técnicas através
de uma experiência duramente conquistada como parte de um exército ou companhia
mercenária. Independentemente de como você adquiriu seu conhecimento, você tem
o dom de sinalizar para seus aliados do outro lado do campo de batalha e gritar
comandos para derrotar até mesmo os conflitos mais desesperadores, permitindo
que seu esquadrão exceda seus limites e reivindique a vitória.
Atributo
Chave: Inteligência
No
1º nível sua classe lhe concede uma melhoria de atributo à sua escolha em
Inteligência.
Pontos
de Vida: 8 mais seu modificador de Constituição
No
1º nível e a cada nível subsequente você acrescenta essa quantidade ao seu
valor máximo de PV.
Durante
encontros de combate...
Você
procura uma posição vantajosa para inspecionar o campo de batalha, gritando
instruções aos seus aliados ou lhes dando sinalizando com seu estandarte pessoal com
base nas táticas que você praticou e treinou anteriormente.
Durante
encontros sociais...
Você
aproveita seu intelecto aguçado e conhecimento de guerra para observar manobras
políticas hostis e descobrir informações que seus rivais prefeririam manter
escondidas.
Enquanto
explora...
Você
usa sua percepção aguçada, treinada em vários campos de batalha, para observar
emboscadas e planejar táticas que sejam úteis para seu ambiente atual.
Em
tempo de inatividade...
Você
faz conexões com soldados e aristocratas, aproveitando suas conexões para
encontrar perspectivas promissoras de trabalho. Você pode gostar de jogos de
tabuleiro tal como xadrez, draj, go, conquista imperial ou outros jogos táticos
como formas de se manter afiado em tempos de paz.
Você
pode...
• Manter em um padrão incrivelmente alto de
responsabilidade pessoal, castigando-se por pequenos erros que os outros nem
percebem.
• Assumir a liderança em discussões ou
negociações instintivamente, confiando que sua mente perspicaz prevalecerá onde
sua personalidade talvez não prevalecesse.
• Esforçar-se constantemente para aprender mais
sobre seus aliados para que você possa extrair o que há de melhor neles.
Outros
provavelmente...
• Respeitam o seu conhecimento e opinião,
especialmente quando tiver uma visão ampla de uma situação.
• Às vezes consideram que você é muito mandão ou
exigente.
• Subestimam sua astúcia, especialmente se for
um estudioso ou outro acadêmico não familiarizado com o estudo rigoroso
necessário para obter seu conhecimento tático.
Proficiências
Iniciais
No
1º nível, você recebe as graduações de proficiência listadas nas estatísticas a
seguir. Você é destreinado em qualquer estatística não listada a menos que
receba alguma graduação de proficiência melhor de outra forma.
Percepção
Especialista
em Percepção
Jogadas
de Salvamento
Treinado
em Fortitude
Especialista
em Reflexos
Especialista
em Vontade
Perícias
Treinado
em Sociedade e Saber Guerra
Treinado
em uma quantidade de perícias adicionais igual a 2 mais seu modificador de
Inteligência
Ataques
Treinado
em armas simples
Treinado
em armas marciais
Treinado
em ataques desarmados
Defesas
Treinado
em todas as armaduras
Treinado
em defesa sem armadura
CD
de Classe
Treinado
em CD de classe de comandante
Características de Classe
Você
ganha essas habilidades como comandante. As habilidades adquiridas em níveis
mais altos listam o nível em que você as ganha ao lado dos nomes.
Ancestralidade e Biografia
Além
do que você recebe de sua classe no 1º nível, você possui os benefícios de sua
ancestralidade e biografia selecionados.
Melhoria de atributos
Além
do que você recebe da sua classe no 1º nível, você tem quatro aumentos
gratuitos para diferentes modificadores de atributos. No 5º nível e a cada 5
níveis seguintes, você ganha quatro melhorias gratuitas para diferentes
modificadores de atributos. Se um modificador de atributo já for +4 ou
superior, são necessárias duas melhorias para aumentá-lo; você recebe um
aumento parcial e deve aumentar esse atributo novamente em um nível posterior
para aumentá-lo em 1.
Proficiências Iniciais
No
1º nível você ganha uma série de proficiências que representam seu treinamento
básico. Elas são anotadas no início desta classe.
Estandarte do Comandante
Um
comandante precisa de um estandarte de batalha para que seus aliados possam
localizá-lo no campo. Você começa o jogo com um estandarte personalizado que
pode ser usado para sinalizar aos aliados ao usar Táticas (veja abaixo) ou para
usar habilidades específicas. Seu estandarte pode ser afixado em uma arma ou
escudo que você esteja empunhando, ou sendo segurado com uma mão e preso a um
mastro simples. Talentos e habilidades com o traço estandarte exigem que
você segure seu estandarte ou empunhe uma arma ou escudo ao qual ele esteja
anexado.
Enquanto
seu estandarte estiver visível (por exemplo, afixado em sua arma ou usado preso
a um poste ao lado de sua mochila), você e todos os aliados em uma emanação de
9 metros ganham um bônus de status de +1 em testes de resistência de Vontade e
CDs contra efeitos de medo. Você pausa ou retoma esse efeito como parte de
qualquer ação que normalmente usaria para guardar ou recuperar seu estandarte,
como um Interagir para guardá-lo. Se seu estandarte for destruído ou roubado,
aliados em um raio de 9 metros ficam assustados 1. Este efeito possui as
características aura, comandante, emoção, mental e visual.
Algumas
habilidades permitem que você coloque seu estandarte de maneira especializada;
contanto que você tenha colocado seu estandarte dessa maneira, quaisquer
habilidades do estandarte se originarão do espaço do seu estandarte e não do
seu próprio.
Táticas
Ao
estudar e praticar as artes estratégicas da guerra, você poderá guiar seus
aliados à vitória. Você começa o jogo com um fólio contendo quatro táticas da
lista nas páginas 6-7. Estas são técnicas de combate e manobras coordenadas nas
quais você pode instruir seus aliados, permitindo-lhes responder aos seus
sinais em combate. Conforme você aumenta de nível, você ganha a capacidade de
aprender táticas mais potentes. Quando você ganha a habilidade de classe estrategista
especialista, você ganha a capacidade de adicionar táticas de especialista
ao seu fólio, quando você ganha a habilidade de classe estrategista mestre,
você pode adicionar táticas de mestre ao seu fólio, e quando você ganha a
habilidade de classe estrategista lendário, você pode adicionar táticas
lendárias para o seu fólio.
Preparando
e mudando táticas
Todos
os dias, durante seus preparativos diários, você prepara duas táticas de seu
fólio e as treina junto com seus aliados, permitindo que você use essas táticas
até seus próximos preparativos diários. Ao treinar, você pode instruir um
número total de aliados igual a 2 mais seu modificador de Inteligência,
permitindo que esses aliados respondam às suas táticas em combate; esses
aliados são chamados de seus companheiros de esquadrão. Um companheiro
de esquadrão sempre tem a opção de não responder ao seu sinal tático se não
desejar. O traço tática é explicado com mais detalhes na barra lateral
de termos-chave na página 4.
Você
pode alterar quais táticas você preparou daquelas em seu fólio gastando 10
minutos para treinar, substituindo todas as táticas e aliados previamente
preparados. Isso não impede que seus aliados realizem suas próprias atividades
durante esse período.
Ganhando
novas táticas
Você
adiciona táticas adicionais ao seu fólio e aumenta o número de táticas que pode
preparar ao obter as habilidades de classe estrategista especialista,
estrategista mestre e estrategista lendário. Você também pode adicionar táticas
ao seu fólio com o talento Expansão Tática, embora isso não altere o número que
você pode ter preparado. Como os fólios de táticas usam taquigrafia e sinais
exclusivos para cada comandante, normalmente não há benefício em usar (ou
roubar) o fólio de outro comandante, embora você possa treinar com outro
comandante para treinar novamente uma tática em seu fólio para outra que ele
conheça (se a tática necessitar de um talento de classe para aprender, você
deve treinar novamente um talento de classe de pelo menos aquele nível para
aprendê-lo, normalmente).
Reações Treinada
O
tempo gasto treinando com seus aliados permite que eles respondam rápida e
instintivamente aos seus comandos. Uma vez por rodada, ao usar uma tática, você
pode conceder uma reação extra a um aliado de sua escolha que se beneficie
dessa tática. Essa reação tem que ser usada para aquela tática e é perdida se
não for usada.
Bloqueio com Escudo
Você
recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (encontrado na página 258 do Livro
Básico), uma reação que permite reduzir o dano com seu escudo.
Talentos de Comandante
No
1º nível e em todos os níveis pares, você ganha um talento de classe de
comandante. Eles começam na página 8.
Talentos de Perícia - 2º
No
2º nível e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um talento de perícia.
Talentos de perícia possuem o traço perícia. Você deve ser treinado ou melhor
na perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.
Talentos Gerais - 3º
No
3º nível e a cada 4 níveis seguintes, você ganha um talento geral.
Incremento de Perícia - 3º
No
3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você ganha um incremento de perícia.
Você pode usar esse incremento para se tornar treinado em uma perícia na qual
não seja treinado ou para se tornar um especialista em uma perícia na qual seja
treinado. No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para se tornar um
mestre em uma perícia na qual seja especialista, e no 15º nível, você pode usar
incrementos de perícia para se tornar lendário em uma perícia na qual seja mestre.
Especialidade em Guerra - 3º
Seu
conhecimento de guerra e estratégia cresce e orienta suas decisões na batalha.
Você ganha proficiência especialista em Saber Guerra. Você pode usar Saber Guerra
para Recordar Conhecimento sobre a maioria das criaturas, independentemente do
tipo, mas normalmente apenas para determinar se elas aceitam negociar, suas
habilidades ofensivas mais notáveis e se um de seus testes de resistência é
particularmente fraco. O Mestre pode decidir permitir que perguntas adicionais
sejam respondidas ao Recordar Conhecimento com Saber Guerra, conforme
apropriado para a situação. Além disso, desde que você esteja observando pelo
menos um oponente quando a iniciativa for lançada, você poderá usar Saber Guerra
para sua jogada de iniciativa.
Talentos de Ancestralidade - 5º
Além
do talento de ancestralidade com o qual você começou, você ganha um talento de
ancestralidade no 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes.
Especialidade Militar - 5º
Você
estudou uma grande variedade de armas e aprendeu a aplicar seus princípios em
combate. Sua graduação de proficiência em armas marciais, armas simples e
ataques desarmados aumenta para especialista. Quando você obtém sucesso crítico
em uma jogada de ataque com uma arma na qual você é pelo menos especialista,
você aplica o efeito de especialização crítica da arma.
Especialista Tático - 7º
O
tempo gasto liderando e treinando outras pessoas em táticas de campo de batalha
melhorou sua perspicácia no combate. Sua graduação de proficiência para sua CD
de classe de comandante aumenta para especialista e você adiciona uma nova
tática daquelas que constam nas páginas 6-7 ao seu fólio; podem ser quaisquer
táticas ofensivas ou de mobilidade que você ainda não conheça, ou você pode
escolher entre táticas especializadas às quais tem acesso. O número total de
táticas que você pode preparar aumenta para três. Além disso, sua graduação de
proficiência em Saber Guerra aumenta para mestre.
Especialização em Armas - 7º
Você
aprendeu como infligir ferimentos maiores com as armas que conhece melhor. Você
causa 2 pontos de dano adicionais com armas e ataques desarmados nos quais você
é especialista. Este dano aumenta para 3 se você for um mestre e 4 se você for
lendário.
Especialização em Fortitude - 9º
Seu
físico se tornou resistente em suas aventuras. Sua graduação de proficiência em
testes de Fortitude aumenta para especialista.
Especialidade em Armaduras - 11º
Você
passou tanto tempo usando uma armadura que sabe como aproveitar ao máximo sua
proteção. Suas graduações de proficiência em armaduras leves, médias e pesadas,
bem como em defesa sem armadura, aumentam para especialista. Você adquiri os
efeitos de especialidade de armadura para armadura média e pesada.
Vontade de Comandando – 11º
Você
sabe que se quebrar, o mesmo acontecerá com aqueles que o seguem, e por isso
você cultivou uma vontade que não se curva a nenhuma força externa. Sua
graduação de proficiência em testes de Vontade aumenta para mestre. Quando você
obtém um sucesso em um teste de Vontade, você obtém um sucesso crítico.
Domínio da Percepção - 13º
Você
desenvolveu a capacidade de ver um cenário por todos os lados. Sua graduação de
proficiência em Percepção aumenta para mestre.
Domínio de Armas - 13º
Você
treinou extensivamente suas armas. Suas graduações de proficiência em ataques
desarmados, armas simples e armas marciais aumentam para mestre.
Intuição do Campo de Batalha - 15º
Sua
experiência em uma ampla variedade de campos de batalha lhe dá uma habilidade
sobrenatural de prever e evitar efeitos prejudiciais. Sua graduação de
proficiência em testes de Reflexos aumenta para mestre. Quando você obtém um
sucesso em um teste de Reflexos, você obtém um sucesso crítico.
Especialização em Armas Maior - 15º
Seu
dano causado pela especialização em armas aumenta para 4 com armas e ataques
desarmados nos quais você é um especialista, 6 se você for um mestre e 8 se
você for lendário.
Mestre Tático - 15º
Você
está entre os maiores estrategistas que já lideraram forças no campo de
batalha. Sua graduação de proficiência para CD de classe de comandante aumenta
para mestre e você adiciona uma nova tática daquelas nas páginas 6-7 ao seu
fólio; podem ser quaisquer táticas de mobilidade ou ofensivas que você ainda
não tenha em seu fólio, ou você pode escolher entre táticas especializadas ou
táticas mestres às quais tem acesso. O número total de táticas que você pode
preparar aumenta para quatro. Além disso, você ganha proficiência lendária em Saber
Guerra.
Maestria em Armaduras - 17º
Sua
habilidade com armadura melhora, ajudando você a evitar mais golpes. Suas
graduações de proficiência em armaduras leves, médias e pesadas, bem como em
defesa sem armadura, aumentam para mestre.
Tático Lendário - 19º
Você
é uma lenda incomparável no uso de táticas de campo de batalha. Sua graduação
de proficiência para sua CD de classe de comandante aumenta para lendária e
você adiciona uma nova tática daquelas nas páginas 6-7 ao seu fólio; podem ser
quaisquer táticas ofensivas ou de mobilidade que você ainda não tenha em seu
fólio, ou você pode escolher entre táticas especializadas, táticas mestres ou
táticas lendárias às quais você tem acesso. O número total de táticas que você
pode preparar aumenta para cinco.
TERMOS CHAVE
Você
verá os novos termos-chave a seguir em muitos recursos da classe Comandante.
Tática: Táticas são
habilidades especiais que envolvem você sinalizar aos seus aliados para
realizarem manobras predeterminadas. Para usar uma habilidade tática, você deve
ter um ou mais aliados dispostos que você instruiu previamente durante seus
preparativos diários. Seus companheiros de esquadrão também devem ser capazes
de perceber seu sinal, seja quando você fala ou grita (nesse caso a ação tática
ganha o traço auditivo), ou sinalizando fisicamente, normalmente agitando seu
estandarte (nesse caso ela ganha o traço visual). Embora você possa usar
múltiplas ações táticas por rodada, um personagem não pode responder a mais de
uma tática por rodada, independentemente da origem.
Estandarte: O traço estandarte
indica uma habilidade que envolve você agitar ou exibir ativamente seu
estandarte. Para usar uma habilidade que tenha o traço estandarte, você deve
segurar seu estandarte com uma das mãos ou empunhar uma arma à qual ele esteja
anexado.
Floreio: Ações com este traço
são técnicas especiais que exigem muito esforço para serem executadas com
frequência. Você pode usar apenas uma ação com o traço floreio por rodada.
Companheiro
de Equipe:
Os aliados que você instrui ao preparar suas táticas durante os preparativos
diários são conhecidos como companheiros de equipe. Somente você e seus
companheiros de equipe podem se beneficiar de suas táticas.
Táticas
As
estratégias fundamentais de guerra utilizadas por muitos comandantes estão
registradas abaixo. Quando você ganha seu fólio de comandante pela primeira vez
no 1º nível, escolha quatro táticas da lista abaixo; conforme você aumenta de
nível (ou se você escolher o talento Expansão Tática), você ganhará táticas
adicionais.
Táticas de Mobilidade
Essas
táticas permitem que seu esquadrão se mova pelo campo de batalha com mais
eficiência.
RETIRO
DEFENSIVO
[duas ações]
Tática,
Comandante, Estandarte
Você
pede uma retirada cuidadosa. Sinalize à todos os companheiros de equipe que
possam ouvir ou ver seu sinal; cada um pode avançar imediatamente até três
vezes como uma ação livre. Cada Passo deve levá-los para mais longe de pelo
menos uma criatura hostil que eles estão observando, e só pode levá-los para
mais perto de uma criatura hostil se isso for a única maneira de eles se
moverem em direção à segurança (como se estivessem cercados).
FORMAÇÃO! [uma ação]
Tática,
Comandante
Você
sinaliza para sua equipe se posicionar juntos. Sinalize á todos os companheiros
de equipe afetados pelo estandarte do seu comandante; cada um pode andar
imediatamente como reação, embora cada um deva encerrar seu movimento dentro da
aura do seu estandarte.
TREINAMENTO
DE MONTANHISTA
[uma ação]
Tática,
Comandante
Suas
instruções tornam mais fácil para você e seus aliados escalar superfícies
perigosas. Sinalize à todos os companheiros de equipe; até o final do seu
próximo turno, você e cada aliado ganham Velocidade de subida de 6 metros.
Especial Se você tiver
essa tática preparada, poderá usar Saber Guerra no lugar de Atletismo para
testes que fizer para Escalar.
TREINAMENTO
NAVAL
[uma ação]
Tática,
Comandante
Suas
instruções tornam mais fácil para você e seus companheiros nadar em águas
perigosas. Sinalize à todos os companheiros de equipe; até o final do seu
próximo turno, você e cada aliado ganham Velocidade de natação de 6 metros.
Especial Se você tiver
essa tática preparada, poderá usar Saber Guerra no lugar de Atletismo nos
testes que fizer para Nadar.
PASSAGEM
DE LINHAS
[uma ação]
Tática,
Comandante
Seu
comando exige que as unidades ameaçadas recuem enquanto as unidades descansadas
aproveitam a vantagem. Sinalize à todos os companheiros de equipe afetados pelo
estandarte do seu comandante; cada um pode trocar de posição com outro aliado
disposto adjacente a eles como uma ação livre que não desencadeia reações; um
aliado não pode trocar para um espaço no qual não cabe, e se um dos aliados
ocupar mais quadrados que o outro, o aliado menor pode se mover para qualquer
parte do espaço do aliado maior, desde que os dois permaneçam adjacentes após a
troca.
Táticas Ofensivas
Essas
táticas ajudam seus aliados a atacar, reposicionar ou resistir às forças
inimigas.
MANOBRAS
DE COORDENAÇÃO
[uma ação]
Tática,
Comandante
Sua
equipe trabalha para colocar os inimigos em uma posição de desvantagem.
Sinalize à um companheiro de equipe atualmente afetado pelo estandarte do
comandante; esse aliado pode dar um passo imediatamente como uma ação livre. Se
ele terminar esse movimento próximo a um oponente, ele poderá tentar
reposicionar esse alvo como reação.
EQUIPE
DUPLA
[duas ações]
Tática,
Comandante
Sua
equipe trabalha em conjunto para preparar um inimigo para um ataque cruel.
Sinalize à um companheiro de equipe afetado pelo estandarte do comandante que
tenha um oponente ao seu alcance. Esse aliado pode Empurrar ou Reposicionar um
oponente como uma ação livre. Se a manobra for bem-sucedida e o alvo terminar
seu movimento adjacente a você ou a um companheiro de equipe diferente, você ou
o segundo companheiro de equipe podem tentar um Golpe corpo a corpo contra esse
alvo como reação.
ACABE
COM ISSO!
[duas ações]
Tática,
Incapacitação, Comandante, Estandarte
Pré-requisitos Você e seus
aliados atualmente superam os inimigos no campo de batalha e você ou um
companheiro de equipe reduziram um inimigo a 0 Pontos de Vida desde o início do
seu último turno.
Ao
proclamar que a vitória já está próxima, seus aliados marcham para frente com
passos autoritários, dispersando seus inimigos aterrorizados. Sinalize à todos
os companheiros de equipe afetados pelo estandarte do comandante; você e cada
aliado podem avançar diretamente em direção a uma criatura hostil que estejam
observando como uma ação livre. Qualquer criatura hostil a até 3 metros de você
ou de um companheiro de equipe após esse movimento deve tentar um salvamento de
Vontade contra sua CD de classe; em uma falha, eles fogem por 1 rodada e em uma
falha crítica, eles fogem por 1 rodada e ficam assustados por 2. Isso é um
efeito de emoção, medo e mental.
ATAQUE
EM PINÇA
[uma ação]
Tática,
Comandante
Você
sinaliza uma formação agressiva projetada para explorar as vulnerabilidades dos
inimigos. Sinalize à todos os companheiros de equipe afetados pelo estandarte do
comandante; cada um pode dar um passo como uma ação livre. Se algum de seus
aliados terminar este movimento adjacente a um oponente, esse oponente ficará
desprevenido contra ataques corpo a corpo seus e de todos os outros
companheiros de equipe que responderam ao Ataque em Pinça até o início do seu
próximo turno.
RECARREGAR! [uma ação]
Tática,
Comandante
Suas
instruções de treinamento entram em ação e seus aliados recarregam rapidamente
suas armas para se prepararem para a próxima saraivada. Sinalize à todos os
companheiros de equipe afetados pelo estandarte do comandante; cada um pode
interagir imediatamente para recarregar como uma reação.
Especial Ao liderar uma
equipe de armas de cerco (Guns & Gears, página 72), você pode usar essa
tática para ordenar que seus companheiros de equipe carreguem uma arma de
cerco.
LEVANTAR
ESCUDOS!
[uma ação]
Tática,
Comandante
Você
sinaliza aos seus aliados para prepararem suas defesas. Sinalize à todos os
companheiros de equipe afetados pelo estandarte do seu comandante; cada um pode
levantar imediatamente um escudo como reação. Os companheiros de equipe que
estão empunhando uma arma de aparar podem, em vez disso, posicionar essa arma
defensivamente como uma ação livre.
ATAQUE
COM FORÇA!
[duas ações]
Tática,
Comandante, Estandarte
Você
comanda um aliado para atacar. Escolha um companheiro de equipe que possa ver
ou ouvir seu sinal. Esse aliado imediatamente tenta um Golpe como reação.
Táticas Especializadas
Você
pode escolher entre essas táticas ao adicionar uma nova tática ao seu fólio, se
tiver o recurso de classe especialista tático.
ASSALTO
PIRANHA
[uma ação]
Tática,
Comandante
Você
sabe que mil pequenas mordidas podem derrubar um grande inimigo com a mesma
certeza que um único golpe bem dado. Designe uma criatura a até 18 metros e
sinalize à todos os companheiros de equipe afetados pelo estandarte do
comandante; cada vez que você ou seus companheiros de equipe atacam aquela
criatura e causam dano a ela de um tipo que a criatura resiste, eles ignoram
uma quantidade de resistência daquela criatura igual ao seu nível até o início
do seu próximo turno.
ATAQUE
ESTUPEFATO
[duas ações]
Tática,
Comandante, Estandarte
Sua
equipe realiza uma série de manobras que deixam o inimigo confuso. Sinalize até
dois companheiros de equipe afetados pelo estandarte do comandante; esses
aliados podem aumentar sua velocidade como reação. Cada inimigo ao qual eles
estão adjacentes em qualquer ponto durante este movimento deve tentar um
salvamento de Vontade contra sua CD de classe ou ficará estupefato 1 por 1
rodada (estupefato 2 em uma falha crítica); isso é um efeito de emoção, medo e
mental.
Táticas Mestres
Você
pode escolher entre essas táticas ao adicionar uma nova tática ao seu fólio se
tiver o recurso de classe estrategista mestre.
CARGA
DESMORALIZANTE
[duas ações]
Tática,
Comandante, Estandarte
O
ataque coordenado da sua equipe causa medo nos corações dos seus inimigos.
Sinalize até dois companheiros de equipe afetados pela bandeira do seu
comandante; eles podem caminhar imediatamente em direção a um inimigo que estão
observando como uma ação livre. Se eles terminarem esse movimento adjacente a
um inimigo, eles poderão tentar Atacar esse inimigo como reação. Para cada um
desses Golpes bem sucedidos, o inimigo alvo deve ter sucesso em um teste de
resistência de Vontade contra sua CD de classe ou ficará assustado 1 (assustado
2 em uma falha crítica). Se ambos os Golpes atingirem o mesmo inimigo, esse
inimigo sofre uma penalidade de -1 em seu teste de Vontade para resistir a este
efeito (esta penalidade aumenta para -2 se qualquer um dos Golpes for um acerto
crítico).
PREPARAR,
APONTAR, FOGO!
[duas ações]
Tática,
Comandante
Você
sinaliza uma saraivada de ataques à distância de seus aliados. Sinalize à todos
os companheiros de equipe afetados pelo estandarte do comandante; eles podem
interagir para trocar para uma arma de longo alcance como uma ação livre,
interagir para recarregar como uma ação livre e, em seguida, tentar um ataque à
distância contra um inimigo que você e eles estão observando como reação.
Especial Se um de seus
companheiros de equipe conhece ou preparou um truque com alcance de 9 metros ou
mais, ele pode lançá-lo como uma reação visando um inimigo que vocês dois estão
observando, em vez de realizar as outras ações normalmente concedidas por esta
tática.
Táticas Lendárias
Você
pode escolher entre essas táticas ao adicionar uma nova tática ao seu fólio se
tiver o recurso de classe estrategista lendário.
VOLEIO
DO EXECUTOR
[duas ações]
Tática,
Comandante
Frequência uma vez a cada
10 minutos
Você
comanda seus companheiros de equipe para agirem como um pelotão de fuzilamento
letal. Você e cada companheiro de equipe afetado pelo estandarte do comandante
podem tentar um ataque à distância como reação contra um único alvo designado
por você; combine o dano de todos os ataques para fins de resistências e
fraquezas. Se o alvo designado for uma criatura viva, esses ataques terão
efeitos de morte e ganharão o traço de morte. Se o alvo designado morrer como
resultado desta tática, todos os outros inimigos dentro da área afetada do
estandarte do seu comandante devem ter sucesso em um teste de Vontade contra a
sua CD de classe ou ficarão assustados 2.
CARGA
DE VALQUÍRIA
[três ações]
Tática,
Comandante
Frequência uma vez por dia
Você
e seus aliados desafiam a morte e a derrota para fazer um glorioso ataque
final. Você restaura 80 Pontos de Vida para você e cada companheiro de equipe
afetado pelo estandarte do comandante; este efeito tem o traço cura. Se um
aliado afetado estiver inconsciente devido aos seus pontos de vida terem sido
reduzidos a 0, ele pode imediatamente ficar de pé e pegar qualquer arma
derrubada. Então, cada aliado afetado pode avançar até o dobro de sua
velocidade diretamente em direção a um inimigo que esteja observando; se eles
terminarem esse movimento com um inimigo ao seu alcance, eles poderão tentar
atacar esse inimigo como reação. Você e seus companheiros de equipe podem usar
a Carga da Valquíria enquanto escavam, escalam, voam ou nadam em vez de
caminhar se tiverem o tipo de movimento correspondente.
Talentos de Comandante
Em
cada nível em que você ganha um talento de comandante, você pode selecionar um
dos seguintes talentos. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de
selecionar o talento.
1º NÍVEL
TREINAMENTO
DE REGIMENTO BLINDADO - Talento 1
Comandante
Você
treinou para marchas cansativas com kit de batalha completo. Você trata a
armadura pesada como sendo 1 Volume mais leve do que realmente é (então, um
traje completo custaria 3 Volumes para você em vez de 4) e você pode descansar
normalmente enquanto usa armadura de qualquer tipo. No modo de exploração, você
e seus aliados usam suas velocidades normais sem incluir as penalidades de
velocidade de sua armadura para determinar sua velocidade de deslocamento (GM
Core 36).
AVALIAÇÃO
DE COMBATE
[uma ação] Talento 1
Comandante
Você
faz um ataque telegrafado para saber mais sobre seu inimigo. Faça um ataque
corpo a corpo. Se acertar, você pode imediatamente tentar um teste para
Recordar Conhecimento sobre o alvo. Em um acerto crítico, você ganha +2 de
bônus de circunstância no teste de Recordar Conhecimento. O alvo fica
temporariamente imune à Avaliação de Combate por 1 dia.
MÉDICO
DE COMBATE – Talento 1
Comandante
Rquerimento Você pode
preparar pelo menos duas táticas.
Você
é treinado em triagem no campo de batalha e tratamento de feridos. Você é
treinado em Medicina e pode usar seu modificador de Inteligência no lugar de
seu modificador de Sabedoria para testes de Medicina. Você ganha o talento Medicina
de Batalha (Player Core 253).
CORCEL
DO COMANDANTE – Talento 1
Comandante
Você
ganha o serviço de um jovem companheiro animal como montaria. Veja Companheiros
Animais (Player Core 206). Você pode afixar seu estandarte na sela ou no bardo
de sua montaria, determinando os efeitos do estandarte do comandante e outras
habilidades que usam seu estandarte no espaço de sua montaria, mesmo se você
não estiver montando sua montaria no momento. Normalmente, o corcel é um
companheiro animal com habilidade de montaria (como um cavalo).
TÁTICAS
ENGANOSAS – Talento 1
Comandante
Requerimento
Você
pode preparar pelo menos duas táticas.
Seu
treinamento lhe ensinou que a arte da guerra é a arte do engano. Você
pode usar seu modificador de Saber Guerra no lugar de seu modificador de
Enganação para testes de Enganação para Criar uma Distração ou Finta, e pode
usar sua graduação de proficiência em Saber Guerra em vez de sua graduação de
proficiência em Enganação para atender aos pré-requisitos de talentos que
modificam o Criar uma Distração ou Finta (como desvio prolongado). Você ganha o
talento Distração Prolongada (Player Core 258).
PLANTAR
ESTANDARTE [uma
ação] – Talento 1
Manipular,
Comandante
Você
fixa sua bandeira para inspirar seus aliados a manterem a linha. Plante seu estandarte
em um canto de seu quadrado. Todos os aliados dentro de uma explosão de 9
metros ganham imediatamente um número de Pontos de Vida temporários igual à
metade do seu modificador de Inteligência. Esses Pontos de Vida temporários
duram 1 rodada; cada vez que um aliado inicia seu turno dentro da explosão,
esses Pontos de Vida são renovados por mais uma rodada. Enquanto seu estandarte
estiver plantado, você poderá sinalizar suas habilidades táticas apenas com
sinais auditivos (em vez de sua escolha entre auditivo ou visual). Se seu
estandarte estiver anexado a uma arma, você não poderá empunhar essa arma
enquanto seu estandarte estiver plantado. Enquanto seu estandarte estiver
plantado, quaisquer efeitos que normalmente acontecem em uma emanação ao redor
de seu estandarte acontecem em uma explosão que é 3 metros maior (portanto, uma
emanação de 9 metros torna-se uma explosão de 12 metros).
Você
pode usar esta ação novamente enquanto estiver adjacente ao seu estandarte para
recuperá-lo. Um inimigo adjacente ao quadrado onde você plantou seu estandarte
pode removê-lo com uma ação de Interação, encerrando esse efeito e impedindo
que você e seus aliados ganhem qualquer um dos outros benefícios do seu
estandarte até que você o recupere com sucesso.
Se
você estiver pelo menos no 5º nível, os Pontos de Vida temporários concedidos
por esta habilidade serão iguais ao seu modificador de Inteligência, e se você
estiver pelo menos no 15º nível, eles serão iguais ao seu nível + seu
modificador de Inteligência.
2º NÍVEL
ESTRATAGEMA
ADAPTATIVO
[ação livre] – Talento 2
Comandante
Acionamento Você rola
iniciativa.
Seu
treinamento constante e forte vínculo com seus aliados permitem que você mude
suas táticas rapidamente. Substitua uma de suas táticas preparadas por outra
tática em seu fólio.
TROCA
DEFENSIVA
[reação] – Talento 2
Comandante
Acionamento Você ou um
aliado adjacente disposto é o alvo de uma jogada de ataque.
Você
e seus aliados trabalham juntos desinteressadamente para proteger uns aos
outros do perigo. Você e o aliado necessário imediatamente trocam de posição
entre si, e qualquer um de vocês que não tenha sido o alvo do ataque
desencadeador torna-se o alvo.
TIRO
GUIA
[uma ação] - Talento 2
Comandante,
Floreio
Requerimento Você está
empunhando uma arma de longo alcance.
Seu
ataque à distância ajuda a guiar seus aliados para atacar o ponto fraco do
inimigo. Tente um ataque com a arma necessária. Se o Golpe acertar, a próxima
criatura que não seja você a atacar o mesmo alvo antes do início do seu próximo
turno ganha um bônus de circunstância de +1 em sua jogada, ou um bônus de
circunstância de +2 se seu Golpe tiver sido um acerto crítico.
GOLPE
ENGANADOR
[uma ação] - Talento 2
Comandante
Seu
ataque torna difícil para seu inimigo se defender dos ataques de seus aliados.
Tente um ataque corpo a corpo contra um inimigo. Se o Golpe for bem-sucedido, o
alvo fica desprevenido contra o próximo ataque que um de seus aliados tentar
contra ele antes do início do seu próximo turno.
EXPANSÃO
TÁTICA – Talento 2
Comandante
Seu
fólio está repleto de táticas e técnicas que você desenvolveu com base em
estudo e experiência. Adicione duas táticas adicionais para as quais você se
qualifica ao seu fólio.
Especial Você pode pegar
esse talento diversas vezes, adicionando duas novas táticas ao seu fólio a cada
vez.
AVALIAÇÃO
RÁPIDA
[ação livre] – Talento 2
Comandante
Acionamento Você rola
iniciativa.
Você
avalia rapidamente os pontos fortes e fracos de seus inimigos. Tente um teste
de Recordar Conhecimento contra uma criatura que você está observando.
4º NÍVEL
GIRO
DO ESTANDARTE
[uma ação] - Talento 4
Tática,
Comandante, Estandarte
Você
gira seu estandarte em um padrão elaborado que seus aliados sabem que é apenas
para exibição, mas que seus inimigos consideram inescrutável. Você e qualquer
aliado adjacente a você ficam protegidos contra ataques à distância até o
início do seu próximo turno.
ANÁLISE
OBSERVACIONAL – Talento 4
Comandante
Pré-requisitos
Avaliação
de Combate
Você
é capaz de discernir rapidamente detalhes relevantes sobre seus oponentes no
calor do combate. Quando você usa Avaliação de Combate contra um alvo que você
ou um aliado tenha atingido com um Golpe ou Magia desde o início do seu último
turno, você recebe +2 de bônus de circunstância no teste de Recordar
Conhecimento (+4 se o Golpe da Avaliação de Combate for um acerto crítico.)
RECUPERAÇÃO
PROTEGIDA – Talento 4
Comandante
Pré-requisitos Médico de
Combate
Você
pode curar feridas mesmo segurando seu escudo. Você pode usar a mesma mão que
está usando para empunhar um escudo para tratar ferimentos ou usar medicina de
batalha, e considera-se que você tem uma mão livre para outros usos da
medicina, desde que a única coisa que você esteja segurando ou empunhando nessa
mão seja um escudo. Quando você usa Medicina de Batalha em um aliado enquanto
empunha um escudo, ele ganha um bônus de circunstância de +1 em testes de
resistência de CA e Reflexos que dura até o início do seu próximo turno ou até
que ele não esteja mais adjacente a você, o que ocorrer primeiro.
ATAQUE
INSTÁVEL
[uma ação] – Talento 4
Comandante,
Floreio
Seu
ataque torna seu oponente mais suscetível a manobras subsequentes de seus
aliados. Faça um ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se o
Ataque for bem-sucedido, o inimigo sofre uma penalidade de circunstância de -2
em sua CD de Fortitude para resistir a ser Agarrado, Reposicionado ou Empurrado
e uma penalidade de circunstância de -2 em sua CD de Reflexos para resistir a
ser Desarmado. Ambas as penalidades duram até o início do seu próximo turno.
AGITAR
A BANDEIRA
[uma ação] - Talento 4
Estandarte,
Comandante, Emoção, Floreio, Mental, Visual
Você
agita sua bandeira, inspirando aliados a se libertarem das algemas do medo.
Cada aliado que atualmente se beneficia do estandarte do seu comandante reduz
sua condição de medo em 1 e pode tentar imediatamente um novo teste de
resistência contra qualquer efeito mental que o esteja afetando no momento.
Independentemente do resultado, qualquer aliado que tentar salvar fica
temporariamente imune a Agitar a Bandeira por 10 minutos.
6º NÍVEL
CAVALO
DE GUERRA TESTADO EM BATALHA – Talento 6
Comandante
Pré-requisitos Corcel do
Comandante
Sua
montaria é um aliado testado e comprovado de confiabilidade inabalável. A
montaria que você ganhou com o Corcel do Comandante agora é um companheiro
animal maduro (Player Core 211). Além disso, sua montaria nunca ataca você,
mesmo que seja magicamente compelida a fazê-lo.
PREPARAÇÃO
EFICIENTE – Talento 6
Comandante
Você
desenvolveu técnicas para treinar seus aliados em diversas táticas de maneira
sucinta e eficiente. Aumente em 1 o número de táticas que você pode preparar.
ATAQUE
REATIVO
[reação] - Talento 6
Comandante
Acionamento Uma criatura ao
seu alcance usa uma ação de manipulação ou de movimento, faz um ataque à
distância ou sai de um quadrado durante uma ação de movimento que está usando.
Você
ataca um inimigo que deixa uma abertura. Faça um ataque corpo a corpo contra a
criatura desencadeadora. Se o seu ataque for um acerto crítico e o acionamento
for uma ação de manipulação, você interrompe essa ação. Este Golpe não conta
para sua penalidade de ataque múltiplo, e sua penalidade de ataque múltiplo não
se aplica a este Golpe.
GUARDIÃO
DO ESCUDO – Talento 6
Comandante
Pré-requisitos Bloqueio com Escudo
Quando
você tem um escudo erguido, você pode usar sua reação de Bloqueio de Escudo
quando um ataque é feito contra um aliado adjacente a você. Se você fizer isso,
o escudo impedirá que aquele aliado receba dano em vez de impedir que você
receba dano, seguindo as regras normais para Bloqueio de Escudo.
8º NÍVEL
ESTANDARTE
DESAFIADOR [uma
ação] – Talento 8
Estandarte,
Comandante, Manipular, Visual
Você
agita vigorosamente seu estandarte para lembrar a si mesmo e a seus aliados que
você pode e deve resistir. Você e todos os aliados afetados pelo estandarte do
seu comandante ao usar esta ação ganham resistência a dano de concussão,
perfurante e cortante igual ao seu modificador de Inteligência até o início do
seu próximo turno. No 14º nível, o valor desta resistência aumenta para o seu
modificador de Inteligência + metade do seu nível.
EDUCAÇÃO
DO OFICIAL – Talento 8
Comandante
Uma
ampla base de conhecimento é crucial para comandantes competentes. Você é
treinado em duas perícias nas quais ainda não foi treinado, torna-se um
especialista em uma perícia na qual está atualmente treinado, aprende um idioma
comum que ainda não conhece e ganha qualquer talento geral de 3º nível ou
inferior você atenda aos pré-requisitos para.
Especial Você pode
escolher esse talento duas vezes, ganhando seus benefícios a cada vez.
REUNIÃO
COM O ESTANDARTE
[uma ação] – Talento 8
Estandarte,
Comandante, Emoção, Cura, Mental, Visual
Frequência uma vez a cada
10 minutos.
Seu
estandarte tremula alto, lembrando aos seus aliados que a luta ainda pode ser
vencida. Role 4d6; você restaura aquela quantidade de Pontos de Vida para cada
aliado afetado pelo estandarte do seu comandante. Esta cura aumenta em 1d6
adicionais no 10º nível e a cada 2 níveis seguintes. Este efeito depende do
moral e da adrenalina de seus aliados e não tem efeito quando usado fora do
combate.
ANÁLISE
INIGUALÁVEL – Talento 8
Comandante
Pré-requisitos Avaliação
Rápida
Sua
experiência permite que você obtenha ainda mais informações sobre seus
oponentes com um simples olhar. Ao usar Avaliação Rápida, você pode tentar até
quatro testes para Recordar Conhecimento sobre as criaturas que está
observando.
10º NÍVEL
POTENCIAL
RESISTENTE À BATALHA
– Talento 10
Comandante
Pré-requisitos Cavalo de
Guerra Testado em Batalha
Acompanhá-lo
em inúmeros campos de batalha permitiu que sua montaria liberasse todo o seu
potencial. A montaria que você ganhou com o Corcel do Comandante agora é um
companheiro animal ágil ou selvagem (Player Core 211).
Seu
companheiro animal tem maior independência. Durante um encontro, mesmo que você
não use a ação Comandar um Animal, seu companheiro animal ainda pode usar 1
ação naquela rodada no seu turno de Passo ou Golpe. Ele pode fazer isso a
qualquer momento durante o seu turno, desde que você não esteja realizando uma
ação no momento. Se isso acontecer, essas serão todas as ações que ele
realizará naquela rodada – você não poderá comandá-lo mais tarde.
REFLEXOS
TREINADOS - TALENTO 10
Comandante
Pré-requisitos de reações treinadas
Você
deixa uma impressão duradoura em seus companheiros de equipe, o que os torna
particularmente adeptos de seguir seus comandos. Ao usar sua habilidade de
reações treinadas, você pode dar uma reação extra a até dois aliados em vez de
apenas um.
SACRIFÍCIO
DO PORTADOR DO ESTANDARTE [reação] - Talento 10
Estandarte,
Comandante, Manipular, Visual
Acionamento Um oponente tem
como alvo um aliado com um ataque à distância, você está observando ambos e
também está ao alcance do ataque.
Requerimento Você está
segurando ou empunhando seu estandarte.
Ao
ver um inimigo mirar em seu aliado, você bravamente agita seu estandarte para
redirecionar a atenção dele para você. O oponente acionador deve tentar um
salvamento de Vontade contra sua CD de classe com os seguintes resultados.
Sucesso O oponente
completa seu ataque contra seu aliado.
Falha Em vez disso, o
oponente mira em você com o ataque desencadeador.
Falha Crítica Como falha, mas
você ganha +2 de bônus de circunstância em sua CA contra o ataque
desencadeador.
ATAQUE
MIRADO –
Talento 10
Comandante
Pré-requisitos Tiro Guia
Seu
Tiro Guia cria uma abertura mortal para seus aliados. Sempre que você acertar
um ataque à distância usando o Tiro Guia, o próximo ataque feito por um aliado
contra aquele alvo será feito com um bônus de circunstância de +2 (mesmo que o
Golpe não tenha sido um acerto crítico), e o Golpe causa uma quantidade de dano
de precisão adicional igual ao seu modificador de Inteligência.
12º NÍVEL
GOLPE
DE SORTE [uma
ação] - Talento 12
Comandante,
Floreio
Você
prepara um inimigo para uma ação devastadora de seus aliados. Tente um Golpe
contra um oponente. Se o Golpe acertar, a próxima criatura que não seja você a
atacar o mesmo alvo antes do início do seu próximo turno rola duas vezes em sua
jogada de ataque e obtém o resultado mais alto; este é um efeito de sorte.
AVALIAÇÕES
PERFEITAS - Talento 12
Comandante
Pré-requisitos Análise Inigualável
Você
avalia instantaneamente os pontos fortes e fracos das forças inimigas. Ao usar
Avaliação Rápida, você pode tentar até seis testes de Recordar Conhecimento
contra inimigos que está observando.
INTERFERÊNCIA
REATIVA
[reação] - Talento 12
Comandante
Acionamento Um inimigo
adjacente começa a usar uma reação.
Sua
própria experiência tática permite identificar e prevenir rapidamente as
respostas inimigas. Se o nível da criatura desencadeadora for igual ou inferior
ao seu, você interrompe a reação desencadeadora. Se o nível da criatura
desencadeadora for maior que o seu, faça uma jogada de ataque contra sua CA.
Com um sucesso, você interrompe a reação.
14º NÍVEL
CONTATO
COM O INIMIGO - Talento 14
Comandante
Pré-requisitos Estratagema
Adaptativo
Você
sabe que mesmo os planos mais bem elaborados raramente sobrevivem ao contato
com o inimigo e preparou seus aliados para se adaptarem a uma ampla gama de
contingências. Ao usar o Estratagema Adaptativo, você pode substituir qualquer
número de táticas preparadas por outras em seu fólio.
RESSUSCITAÇÃO
DESESPERADA [três
ações] - Talento 14
Manipulado,
Cura, Comandante
Pré-requisitos mestre em
Medicina, Médico de Combate
Requerimento Você está segurando ferramentas de
curandeiro ou usando uma e tem as mãos livres; o corpo do alvo está
praticamente intacto.
Você
pode usar seu treinamento em medicina de combate para reviver os falecidos
recentemente. Faça um teste de Medicina CD 40 para reviver uma criatura morta
que esteja morta há não mais que 3 rodadas. Se você tiver sucesso, o alvo volta
à vida com os efeitos de ressuscitar os mortos, exceto que ainda mantém a
condição de ferido que tinha antes de morrer, aumentada em 1 (ou ferido em 1 se
não estava ferido antes de morrer). Quer você tenha sucesso ou falhe, o alvo
fica temporariamente imune à Ressuscitação Desesperada por 1 dia.
ACELERAÇÃO
DO ESTANDARTE [uma
ação] – Talento 14
Estandarte,
Comandante, Visual
Frequência uma vez a cada
10 minutos
Seu
estandarte tremula desesperadamente, incitando seus aliados a atacar agora.
Cada aliado afetado pelo estandarte do seu comandante é acelerado por 1 rodada.
Eles podem usar esta ação extra para Golpear ou Passar.
16º NÍVEL
COMANDOS
CONFUSOS
[duas ações] - Talento 16
Comandante,
Auditivo, Linguístico, Mental
Pré-requisitos Táticas
Enganosas
Você
grita comandos desconcertantes, mas autoritários, enquanto imita as vozes, a
linguagem e os padrões de fala de seus oponentes. Cada inimigo dentro da área
afetada pelo estandarte do seu comandante deve ter sucesso em um teste de
resistência de Vontade contra a CD da sua classe ou ficará confuso por 1 rodada
(2 rodadas em caso de falha crítica). Os alvos que obtiverem sucesso no teste
de resistência ficam temporariamente imunes a Comandos Confusos por 1 dia.
DISCIPLINA
DESTEMIDA [reação]
- Talento 16
Comandante
Acionamento Seu turno
termina.
Requerimento
Você
é afetado por um efeito mental.
Você
pode encontrar uma brecha em um efeito mental para superá-lo temporariamente.
Até o final do seu próximo turno, você ignora um único efeito mental. Você pode
suprimir um efeito específico usando Disciplina Destemida apenas uma vez. Você
não pode usar Disciplina Destemida para suprimir um efeito que você escolheu
para afetá-lo.
Especial Você pode usar
esta reação mesmo que o efeito mental esteja impedindo você de usar reações.
18º NÍVEL
EXIGIR
RENDIÇÃO
[duas ações] - Talento 18
Incapacitação,
Mental, Comandante, Auditivo
Requerimento Você e seus
aliados atualmente superam o número de inimigos no campo de batalha e você ou
um aliado restringiu um oponente ou reduziu um oponente a 0 Pontos de Vida
desde o início do seu último turno.
Confiante
na sua vitória, você comanda a rendição do seu oponente. Escolha um oponente
que você está observando. Você ordena que o oponente se renda com uma voz forte
e ele deve tentar um salvamento de Vontade contra sua CD de classe com os
seguintes resultados.
Sucesso Crítico A criatura não
é afetada.
Sucesso A criatura não
pode realizar nenhuma ação hostil que inclua você como alvo por 1 rodada.
Falha É um sucesso e
o alvo foge por 1 rodada.
Falha Crítica A criatura
deixa cair quaisquer armas ou itens que esteja segurando, fica prostrada no
chão e não realiza nenhuma ação hostil contra você ou seus aliados por 1
minuto, ou até que você ou um de seus aliados o ataque.
REFLEXOS
PRATICADOS - Talento 18
Comandante
Pré-requisitos Reflexos Treinados
Você
emite uma série rápida de sinais ou comandos que incentivam seus aliados a agir
com entusiasmo. Ao usar sua habilidade de reações treinadas, você pode dar uma
reação extra a até quatro aliados.
20º NÍVEL
ESTANDARTE
GLORIOSO - TALENTO 20
Comandante
Seu
estandarte é uma visão incrível de se ver. O estandarte do seu comandante agora
afeta uma emanação de 18 metros (ou uma explosão de 25 metros se você estiver
usando o Plantar Estandarte), o bônus de status para testes de Vontade e CDs
contra efeitos de medo concedidos aos seus aliados aumenta para +2, e você e os
aliados afetados ganham um bônus de status de +1 em CA, testes de Fortitude e
Reflexos. Inimigos dentro da área afetada pelo estandarte do seu comandante
sofrem uma penalidade de -2 nos testes de resistência de Vontade, desde que
possam ver o seu estandarte.
FLÂMULA
DA VITÓRIA
[uma ação] - Talento 20
Estandarte,
Comandante, Visual
Frequência uma vez a cada
10 minutos
Você
agita seu estandarte em sinal de vitória, sinalizando aos seus aliados que a
luta está vencida. Você e todos os aliados afetados pelo estandarte do seu
comandante ganham +4 de bônus de status nas jogadas de ataque e dano, um bônus
de status de +3 metros em todas as suas Velocidades e 40 Pontos de Vida
temporários. Esses benefícios duram até o início do seu próximo turno.
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