quarta-feira, 4 de dezembro de 2019

Bestiário Tradicional Português, a descoberta de criaturas fantásticas de Portugual

Bestiário Tradicional Português,
a descoberta de criaturas fantásticas de Portugual


Há coisas que de tão interessantes e instigadoras é impossível deixarmos passar em branco ou não desejarmos. Esse é o caso do livro lusitano “Bestiário Tradicional Português”, de autoria de Nuno Matos Valente e ilustrações de Natacha Costa Pereira, lançado pela editora portuguesa Escafandro e que já está em sua segunda edição.

É inegável que bestiários de muitos dos RPGs clássicos foram retirados de inúmeras obras de literatura fantástica. Robert Howard ou Tolkien, apenas para citar dois, tiveram muito de suas obras influenciadas e inspiradas pelo imaginário tradicional de suas terras natais. “A Bandeira do Elefante e da Arara”, de Christopher Kastensmidt, e “Nyambe”, de Chris Dolunt, são exemplos modernos de RPG que estão impregnados de lendas do imaginário brasileiro e africano, respectivamente.

A frase popular “nada se cria, tudo se copia” pode parecer um pouco complicada quando falamos de publicações de RPG, ainda mais em tempo onde a pirataria é uma palavra de ordem para debates apaixonados à favor ou contra. Mas ela pode ser encarada de outra maneira. Muito dessas criações são por um lado obras inéditas, mas ao mesmo tempo foram influenciadas principalmente por conhecimentos prévios que são adquiridos nas lendas e mitos locais dos autores. Aliado à isso temos a falsa impressão de que mundo à fora tudo se resume à alguns tipos de criaturas devido à massiva influência que recebemos de títulos com maior inserção no mercado.


O Bestiário Tradicional Português resgata o imaginário tradicional de criaturas fantásticas lusitanas, uma rica e impressionante lista de seres maravilhosos de uma cultura antiga e multifacetada. Não se vive apenas de vampiros, dragões e fadas, tão disseminados pela cultura pop atual, principalmente de origem americana. Portugal tem suas versões de gigantes, bruxas e anões, muito mais antigas e originais do que as versões americanas.

Nuno Matos Valente começou o projeto em 2002 sob uma visão muito preocupada da entrada de um elemento cultural estrangeiro: “Reparei que, nestes 15 anos, cada vez que perguntava o que é que ia acontecer nesta época do 31 de outubro, havia cada vez mais meninos que falavam no Halloween. (...) Em menos de uma geração as tradições portuguesas estavam a ser substituídas pelo mais popular e apelativo Halloween, uma celebração de origem celta que, apesar de ter nascido nas ilhas britânicas, foi a partir dos Estados Unidos da América, para onde foi levado pelos imigrantes irlandeses, que se espalhou pelo resto do mundo.” Ele começou um trabalho para resgatar e preservar o imaginário fantástico português - “há uma alternativa quem quer brincar com monstros, aos sustos. Coisas que têm um lugar fundamental no crescimento das crianças e que podem ser feitas com histórias e criaturas que têm mais a ver com a nossa tradição”.

Ele reuniu ao longo de quatro anos dezenas de histórias a partir de obras de autores como o etnógrafo José Leite de Vasconcelos, Alexandre Herculano ou Teófilo Braga, além de muitos relatos orais procurados em comunidades tradicionais, totalizando cerca de 120, das quais algumas foram selecionadas (um total de quarenta na segunda edição). Embora seja uma obra direcionada para crianças, onde se começa a resgatar e plantar essa lembrança, o Bestiário Tradicional Português pode ser uma fonte incrível de idéias novas para qualquer um, mesmo não sendo português.


As criaturas da região de Trás-os Montes são terríveis e ferozes, como anões e gigantes. No Algarve há muitas histórias de almas penadas cavalgando seres sobrenaturais. Temos o colossal Homem do Chapéu de Ferro, história natural da região sul. Também no sul há a Velha da Égua Branca, uma figura benigna que luta contra esse colosso. Temos literalmente o Bicho-Papão, uma das criaturas mais populares de Portugal de norte à sul. Os Tardos, pessoas amaldiçoadas, que se transformam em monstros variados,  muito pálidos, com olhos massados e mãos extremamente calosas. O Verdugo Barbudo que é uma cobra de grandes dimensões com uma barba igual à dos humanos, a única característica que a distingue de uma cobra de verdade. Cavalo do Pensamento, história comum no norte do país, é uma criatura única no imaginário português, cruzando os céus com seu corpo de cavalo, asas de morcego e fogo lançados pelos olhos, pela boca e às vezes pelas narinas e podendo causar tempestades. A Aventesma, uma espécie de fantasma, que parece uma pessoa muito alta, vestida como uma batina ou com uma camisa até aos pés, e quanto mais se olha para ela, mais ela cresce. O Olharapo, criatura gigantesca com três olhos na testa.

Essas são apenas algumas das criaturas desta segunda edição. O autor já informou que sua pesquisa continua e que pretende ampliar muito essa lista de criaturas. Se você, assim como eu, ficou interessado no livro, você pode encontrá-lo AQUI.




Apresentado oficialmente o Pathfinder Advanced Player's Guide

Apresentado oficialmente o
Pathfinder Advanced Player's Guide


Novidade surguindo no horizonte de Pathfinder pessoal. Trata-se do Pathfinder Advanced Player's Guide. Vamos conhecer o que ele trará de bom (Traduzido para vocês poderem aproveitar). Sua pré-venda será em julho de 2020. Abaixo veja a primeira chamada no site da editora.

Pronto para ir além do básico? Expanda os limites do que é possível com o Pathfinder Advanced Player's Guide! Este livro de regras do Pathfinder Second Edition de 272 páginas contém novas e interessantes opções de regras para os personagens dos jogadores, adicionando ainda mais opções ao seu jogo no Pathfinder! Dentro, você encontrará ancestralidades, heranças e quatro novas classes: o perspicaz Investigador, o misterioso Oráculo, o ousado Swashbuckler e a Bruxa! O Advanced Player's Guide também inclui novas opções interessantes para todas as suas classes favoritas do Livro de Regras e toneladas de novos cenários, talentos gerais, feitiços, itens e 40 arquétipos flexíveis para personalizar ainda mais a sua experiência de jogo!

O Pathfinder Advanced Player's Guide inclui:

- Quatro novas classes: o investigador, oráculo, swashbuckler e bruxa!

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- 40 novos arquétipos, incluindo arquétipos multiclasses para as quatro novas classes, Desbravadores como o cavalier, discípulo do dragão, dançarino das sombras e vigilante, e novos arquétipos como o mestre familiar e a parede de ferro com escudo!

- Novas opções de classe além das doze classes do livro de regras do Pathfinder, incluindo campeões do mal, gênios e feiticeiros das sombras, monges zen archer, patrulheiros conjuradores e muito mais!

- Novas regras ainda mais emocionantes, de origens raras e únicas a talentos de investigação, de feitiços e rituais como reencarnar e criar semiplanos para novos itens, incluindo varinhas especiais com efeitos incomuns e poções emocionantes dignas do caldeirão de uma bruxa.