quinta-feira, 21 de junho de 2012

Revista Dentro da Tormenta, da Confraria de Arton, recebe terceira edição

Dentro da Tormenta 03 chegando


Finalmente estamos lançando o terceiro número da revista da Confraria de Arton dedicado ao sistema TormentaRPG. Depois de uma pausa muito maior do que desejávamos consegui finalizar a edição já com a quarta edição bem encaminhada.

Nesta edição temos como matéria principal a primeira parte de um mini-cenário - A Torre da Fronteira - inteiramente dedicado aos anões de Arton. Todo o ambiente é descrito com direito à sete mapas coloridos e muita informação.

Além disso trazemos um nova criação de Mnar, o Urso, para a seção Heróis em Arton, com uma versão do Homem de Ferro para o ambiente de fantasia, com direito à adaptação para 3d&T também.

Completando temos o review do Guia da Trilogia, Gazeta do Reinado e Carta de Aventureiros.

Faça seu download AQUI ou clicando na imagem!


Fantasia e Realidade - Druidas II


Druidas: fantasia e realidade II


“Que se faça a espiral
Que se dissipe todo o mal
Que o que desejar meu coração
Venha sem obstáculos à minha mão
Este feitiço se realiza em graça,
Assim seja assim se faça!”
- fragmento do feitiço O Ovo da Serpente


Seus Poderes
Uma das coisas que unem os druidas em suas versões tanto fantasiosa quanto histórica é o uso de magia, e mais do que isso, a forma como usam ela. Em obras literárias de fantasia como “A Primeira Regra do Mago” ou “Crônicas do Mundo Emerso”, para ficarmos em obras pouco conhecidas, e em sistemas de RPG variados druidas são pessoas poderosas e dotadas de poder equivalente à sua sabedoria.

Sem entrar no mérito da questão se ‘magia existe ou não’ (sabiam que existem ainda hoje grupos de druidas que praticam e mantém viva a prática de sua doutrina e magia?) a história e antropologia mostram que as comunidades, ao longo da história, acreditavam que os druidas eram receptáculos de enorme poder, causando temor e respeito desmedido de todas as pessoas “comuns”. Os celtas contam, resgatado a partir de sua tradição oral, que os druidas controlavam as forças da natureza podendo fazer, por exemplo, chover ou trovejar, além de se comunicarem com animais ou mesmo se transformarem nesses animais, ao seu bel prazer. É clara a confluência de informações e noções do real no imaginário.

Em RPG a classe druística tem como marca registrada sua ligação com a natureza (tanto de meio físico quanto de meio natural) tendo todo um escopo de escolhas e características ligadas à esta capacidade. Só para ficarmos em dois exemplos disso podemos começar com o clássico D&D 3.5. No segmento reservado para as classes dos personagens é dito claramente ali que:

A fúria de uma tempestade, a força suave do sol da manhã, a astúcia da raposa, o poder do urso – tudo isso está sob controle do druida. (...) Os druidas conjuram magias divinas, da mesma forma que os clérigos, embora retirem suas magias e habilidades do poder da natureza.” [D&D 3.5 – Livro do Jogador - Página 33-34]


É clara a apropriação que o fantasioso fez do histórico. Druidas nunca se consideraram deuses poderosos, mas detentores de sabedoria capaz de manipular, a partir dos seus deuses, as forças primais da natureza. Completando isso, na mesma obra, vê-se que todas as habilidades descritas e ganhas à cada nível atingido pelo personagem faz o druida ficar cada vez mais ‘uno’ com a natureza. Inclusive a metamorfose possível com a habilidade especial “Forma selvagem”, era uma das habilidades mais temidas e reconhecidas pelas populações da época.

Já no sistema “Tormenta RPG”, mais claro ainda fica esta noção:

“Em Arton, a natureza é poderosa e soberana – ela está presente na ferocidade dos animais, no poder das tempestades, na resistência das montanhas, na majestade dos mares, na exuberância das árvores. Os deuses ligados à natureza governam essas forças, e o druida é seu maior campeão.” [Tormenta RPG- Módulo Básico – página 52]

Ficou mais claro ainda, não é?? Quando jogamos nosso amado RPG ou lemos as obras de fantasia que preferimos, nem sempre temos a real medida do quanto estamos ou não próximo de algo que milênios atrás era considerado real.

Como já vimos no artigo anterior é claro que nem tudo do fantasioso combinava ou estava relacionado com o real, mas o âmago em questão é o mesmo.


A Magia
No druidismo a magia não vinha de poderes inexplicáveis ou ocultos. Ela tinha sua fonte nas forças e energias próprias da natureza da natureza. Como tal não pode ser classificada de boa ou ruim, branca ou negra já que a própria natureza é neutra neste sentido. Da mesma forma as magias druidísticas podem ter qualquer sentido. Pode tanto rogar uma benção quanto uma praga.

Aqui vemos uma feliz coincidência entre o real e o fantasioso. Nas obras de RPG os druidas são descritos como seres ‘normalmente’ de tendência neutra. A explicação deles é que os druidas refletem o equilíbrio da natureza. Já no real eles também possuíam uma forma de proceder que equivaleria à neutralidade do RPG, mas mais por sua posição dentro do grupo e pelo seu entendimento de neutralidade da natureza em si, não harmonia simplesmente, mas a visão de que a natureza simplesmente segue a vontade dos deuses.

Outro ponto importante para entendermos os druidas do passado e sua ‘neutralidade’ e ‘equilíbrio’ é que a magia para eles não podia vir desvinculada da ética e da responsabilidade. Para eles praticar magia era gerar poder, e como tal todo poder deveria ser exercido com responsabilidade.

A magia druidística pode ser dividida em quatro tipos e veremos que em sua maioria eles estão representados nas regras de RPG:

Presságios: é a arte de prever o futuro. Os druidas recebiam esses presságios de duas formas – expontânea ou dirigida. A forma expontânea acontecia quando eles recebiam previsões através dos sonhos. Em RPG não existe necessariamente uma regra para isso, sendo o mestre quem decide sobre este subterfúgio de enredo. Já a forma dirigida é quando eles realizavam algum tipo de ritual que possibilitasse uma visão do futuro. Em TormentaRPG, por exemplo, temos as magias Adivinhação e Augúrio que facilmente simulam este efeito.

Divinação: se vocês olharem com atenção o Módulo Básico de TRPG ou o Livro do Jogador de D&D 3.5 perceberão que as magias destinadas ao druida são quase em sua totalidade magias divinas, ou seja, ligadas à divindades que o druida cultua. Em última análise todas as magias do druida são de fonte divina, mas aqui elas têm um sentido um pouco mais profundo, sendo magias que usam instrumentos, sejam símbolos, cânticos ou mesmo fenômenos naturais para realizar uma ligação do druida com sua divindade e, a partir daí, realizar a magia que deseja. Em RPG temos exemplos deste tipo de magia em Adestrar Animais, Antipatia ou Aura Sagrada.

Feitiços e encantamentos: este tipo de magia requer uma preparação prévia para sua realização. A preparação pode ser desde meditação, banho de ervas ou a necessidade de um local especial para sua realização. Neste tipo temos as bênçãos, maldições, banimentos, cura etc. Em RPG podemos citar Abençoar Água, Ampliar Plantas e Cajado de cobra. Abaixo um exemplo de um fragmento de um ritual de purificação e fortalecimento de água dos antigos druidas celtas:

Pela Lua e pelo Sol
Pela Noite e pelo Dia
Eu encanto esta água
Com a mais pura energia
Que onde essas gotas caírem
Comece a agir a magia
Amor, saúde e paz
É o que essa água traz
O que eu digo está correto e confirmado
Pois no astral já está plasmado
E assim está este feitiço
Em luz realizado

Ritos de Compromisso: este é bem mais complexo e exige muita preparação e uma troca onde o druida se obriga ou se proíbe à um ato por tempo determinado ou não. Isso pode ser antes de conseguir o que precisa, ou ele pode vincular o ato à ser realizado apenas para depois de ser atendido. As obrigações ou proibições pode ser desde não comer certo tipo de alimento. A magia em RPG que achei que mais poderia se enquadrar neste tipo de sortilégio foi Aliado Extraplanar e suas variações.

Mas notem que todas essas aproximações que realizei foram meramente comparações distantes. Como disse na última postagem, não temos a necessidade e nem a possibilidade de encaixar uma peça quadrada em um espaço quadrado. São meras ‘aproximações’ e comparações superficiais, mas que nos possibilitam perceber que realmente muita coisa foi inspirada no mundo real.