sexta-feira, 13 de julho de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Miss America [America Chavez]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
MISS AMERICA [America Chavez]
011


“Não há vergonha em ter medo.
Ser corajoso não significa não ter medo.”

NP: 10

HABILIDADES
Força 10                Vitalidade 11       Agilidade 3                    Destreza 1
Luta 6          Inteligência 1      Prontidão 2          Presença 2

PERÍCIA
Acrobacia 2 (+5), Atletismo 4 (+14), Intimidação 7 (+9), Intuição 2 (+4), Percepção 6 (+8), Persuasão 5 (+7).

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ataque corpo a corpo 2, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Derrubar aprimorado, Imobilizar aprimorado, Quebrar aprimorado, Tolerância maior

PODERES
Voo 6 (Extra: Sutil) • 13 pontos
Rapidez 4 (tarefas físicas) • 4 pontos
Poder de Carga 1010 pontos
Terremoto: Aflição 6 (Prejudicado e Lento, Caído –  Extra: Área/Explosão, Condição Extra; Falha: Limitado/contato com o solo) • 12 pontos
Proteção 4 (Extra: Impenetrável) • 8 pontos
Movimento 2 (Dimensional 2 – Extra: Aumentar massa – Falha: Ativação 2/soco); EA: Movimento 2 (Temporal 2 – Extra: Aumentar Carga; Falha: Impreciso 2, Ativação 2/soco) • 5 pontos
GPS intuitivo: Sentidos 2 (Sentido de direção, sentido de distância) • 2 pontos
Imunidade 2 (calor, frio) • 2 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +8 – corpo a corpo, Dano 10

DEFENSIVO
Esquiva +6                    Fortitude +11
Aparar +6                      Resistência +15 (4 impenetrável)
Vontade +7

COMPLICAÇÕES
Responsabilidade: como uma heroína ele se sente naturalmente responsável em combater injustiças.
Aceitação: ela é natural de outra dimensão e nem sempre se sente em cada na Terra 616
Irritação: America se irrita facilmente, embora não possa ser chamada de mau humorada.

Total: Habilidades 72 + Perícias 13 (26 graduações) + Vontade 10 + Poderes 56 + Defensivo 14 = 165


Ficha em pdf


Tormenta RPG: Neruite, a deusa menor do sono


Tormenta RPG
Neruite, a deusa menor do sono
João Lucas

A vida de aventureiro é composta por momentos de investigação, luta e... prospecção. A investigação começa quando o velho louco na taverna te passa um mapa ou te conta uma história. A luta começa quando você tem que entrar em um lugar e sair vivo dele. E a prospecção, bom, a prospecção começa quando você precisa se aventurar e não encontra aventura.

Infelizmente para seu grupo, vocês estão em fase de prospecção já faz algum tempo, o que explica a conversa que começaram antes de chegar na enésima vilazinha entre Selentine e Valkaria.

"Se todos os lugares precisassem de aventureiros o tempo todo, Arton seria um inferno, inclusive para os aventureiros" - diz, de novo, Anfinus, o clérigo de seu grupo.

"Eu tô sabendo, 'Fino', mas que é inconveniente demais é a gente ter que andar pelo meio do nada saindo de Selentine até ou chegar na capital ou achar alguma coisa, é inconveniente demais, né? Porque a alternativa é Yuden..." - diz Vilka, a maga - "Mas tá bom, é só até eu aprender magia de teleporte..."

"Que você estima que vai levar quanto tempo?" - pergunta Hanica, a halfling ladina do grupo - "Teleporte, que eu saiba, é magia poderosa e você no outro dia ‘tava’ toda pimpona porque tinha conseguido guardar mais uma magia de Mísseis Mágicos na memória..."

Você não sabe bem se Vilka estava começando a conjurar uma magia ou utilizando sua fluência no idioma dos halflings para desancar a ladina, detalhe, de resto, sem importância, pois o grupo fica calado ao avistar uma carroça subindo a estrada que leva à vila, em sentido contrário ao de vocês.