terça-feira, 22 de agosto de 2017

Dicas do Mestre: Oito tomos malignos para seu jogo de RPG


Oito tomos malignos para
seu jogo de RPG

O bom e velho tomo mágico é sempre uma boa quest tanto para uma aventura simples como para uma campanha. Resgatá-lo, destruí-lo, estudá-lo ou descobri-lo, tanto faz, ele sempre será um objeto de desejo em jogos de RPG, seja por seu poder, seja por seu valor. Ao mesmo tempo seu conhecimento obscuro nem sempre é sinônimo de poder tranquilo e indolor. Muitas vezes eles detêm um poder corrompido e degradante que podem devorar não só seu corpo, mas sua sanidade e alma. Outras vezes, para adquirir seu conhecimento temos que corromper os que nos cercam ou nos tornarmos aquilo que odiamos. Não importa, um tomo mágico sempre cobra um preço equivalente ao poder concedido – para o bem ou para o mal.

Este artigo trás oito sugestões de tomos mágicos que coromperão seu usuário de maneiras terríveis, mas igualmente concederão poder igualmente elevado. A ideia sobre esses tomos foi retirada de um site de fora e traduzida, onde eu acrescentei algumas dicas de uso como quests.


Oito Tomos Amaldiçoados


Oculto nos cantos podres do mundo, os grimórios são poderosos o suficiente para levar seu leitor à loucura. Grande poder está entranhado em suas páginas e até mesmo o monge mais firme, o mago mais sagaz ou o cavaleiro mais nobre arriscam sua própria sanidade com a virada de cada página.

Aqui estão oito dos tomos mais perigosos, todos transcritos, prontos para serem encontrados na biblioteca do necromante:

Libermorbus: este livro aparentemente inócuo age como um vírus, infectando outros tomos com manchas de tinta e substituindo suas histórias por seus próprios enunciados perturbados. Uma criatura que leia o texto ganha conhecimento através de sua loucura infecciosa, e também se torna um vetor para sua praga linguística.

Em jogo: muitas são suas possibilidades devido ao seu design interessante. Podemos usá-lo em quests variadas, mas minhas sugestões são duas. A primeira é colocá-lo como problema direto do grupo: os aventureiros o descobrem em suas andanças e ele acaba por infectar um de seus membros, provavelmente o mago - de preferência um PC e não um NPC para dar mais dramaticidade ao caso. Assim o grupo corre contra o tempo para salvar o companheiro antes que sua mente seja destruída. Se essa for a escolha crie uma alternativa para que ele infecte de qualquer forma um dos membros (escolha uma forma) pois esse será o mote da quest e não os permita ‘averiguar’ com exatidão sua periculosidade. A segunda opção é ele ser a fonte de uma epidemia em um templo, vila, cidade ou forte, tanto faz, onde o grupo é designado à descobrir o agente da epidemia e descobrir como pará-lo.


O Tomo Pútrido: Ele cheira a resíduos humanos e carne apodrecendo. Suas páginas são de carne esverdeada e coagulada, por isso deve ser manuseada com o maior cuidado. Uma criatura que suportar suas palavras fétidas ganha poder sobre a deterioração e a doença.

Em jogo: Embora não dito no texto sobre o tomo uma boa alternativa para jogo seria que seu usuário passasse a ser uma fonte de doenças à todos próximos dele (menos o grupo de aventureiros). Mais interessante ainda seria se este tomo fosse a única forma de derrotar um antagonista e que um dos personagens tivesse que ser o portador de suas palavras e estudo por um determinado período de tempo antes de enfrentar o chefe, tendo que passar por outras quests prévias e sofrendo as consequências de seu pdoer.


O Ninho do Rato: O Ninho do Rato foi escrito no próprio tecido do mundo, e não pode ser apagado. Não importa quantas cópias sejam queimadas, o texto continua a aparecer através de símbolos arcanos na imundície do mundo. Um mago que passe próximo pode notar padrões em esporos de mofo escurecidos ou ninhos de ratos e, fascinado pelas estranhas runas, decifra a escritura para um texto legível antes de sucumbir à loucura. Uma criatura que lê O Ninho do Rato aprende o segredo da vida eterna através do sacrifício de sua humanidade.

Em jogo: Outra ótima opção. O grupo precisa procurar o O Ninho do Rato em lugares determinados mas sem ter noção de que ele não um tomo na forma de um livro. Além disso, deixar que o grupo descubra dos efeitos colaterais depois é uma ótima fonte de enredo e aventuras.


A Chama Lúgubre: A Chama Lúgubre é sempre consumida por um fogo preto que queima tudo, exceto suas próprias páginas. Almas devoradas pelo chama gritam por liberação. Um leitor ganha domínio sobre a criação de esqueletos em chamas e outros mortos-vivos impetuosos.

Em jogo: Este tomo tem a cara do livro maléfico de algum lich ou nêmesis do grupo de aventureiros. Mas ele também pode ser o alvo de um grupo que precisa de poder para enfrentar alguma criatura poderosa. Eu consigo ver esse tomo também em uma aventura onde o grupo precisa de seu poder para criar um exército de esqueletos para proteger um lugar em específico no velho e batido clichê “sofrer as consequências por fazer o bem”!
  


Sacramentoxicon: Os segredos dentro deste livro são suficientes para destruir a piedade de um homem sagrado, mesmo o mais devoto. Cada deus listado em seu índice infinito está implicado em uma única página de verdades inegáveis. A criatura que suportar seus segredos e ver as falsidades podres no cerne de cada divindade ganha o poder divino além dos meros mortais.

Em jogo: Este tomo seria uma ótima forma para alterar a tendência de qualquer paladino, clérigo ou druida, para a pior possível. O personagem, agora conhecedor dos segredos dos deuses (ou de seu deus em especial), perde a crença em sua bondade ou em sua benevolência e isso seria ‘vivido’ pelo personagem. Ao mesmo tempo um personagem com tendências negativas teria as suas transformadas nas melhores possíveis (visto que o lado negro de um deus mau provavelmente seria ele ser bom). Eu usaria o livro como sendo necessário para derrotar um semideus qualquer, que seja antagonista, onde o grupo todo ou alguns dos membros ou apenas um, lê o livro. Seria divertidíssimo fazer os jogadores interpretarem por um tempo (ou  para sempre) essa nova tendência (que não escolheram).


A Ressurreição Sanguínea: O texto neste livro aparentemente só aparece com uma dose saudável de sangue. Cada um dos vários capítulos requer todo o sangue de uma pessoa só. Ele enumera o processo e os ingredientes necessários para a ressurreição dos vampiros e outros de sua laia.

Em jogo: Agora imaginem se o grupo de jogadores tem o dilema de ser obrigado a ler todo o livro para descobrir como matar um vampiro quase imortal ou para ressuscitar um vampiro bondoso e que é a última oportunidade para salvar o mundo. Seria um dilema interessante para ser colocado em uma mesa de jogo.


O Tomo de Pele: As palavras deste tomo só podem ser escritas na carne de um ser humano vivo, pois elas desaparecem se escritas em qualquer outra superfície. Como resultado, o "livro" é muitas vezes acorrentado e amordaçado para estudo. Ler o texto não necessariamente induz a insanidade e ensina as etapas necessárias para adquirir e estudar o ser humano. Um leitor ganha percepção do sofrimento arcano.

Em jogo: Outro dilema muito interessante para ser colocado em uma mesa. O grupo precisa do conhecimento desse tomo por alguma razão e eles sabem quem pode escrevê-lo para eles... basta encontrar o corpo certo! Para aumentar o impacto dessa quest pode-se acrescentar que as palavras só ficam escritas se o corpo for utilizado contra a vontade do “livro humano”, ou seja ele não pode querer ser livro e nem pode querer ajudar o grupo de forma alguma.


Vivomoira: Depois de lido, Vivomoira nunca fica em silêncio. Sussurra traição, enchendo o leitor com uma tal paranoia que ele eventualmente suspeita de sua própria pele e carne. O suicídio em autodefesa é a causa mais comum de morte. Um leitor ganha conhecimento na criação de fantasmas e mortos-vivos incorpóreos.

Em jogo: Ótimo se usado com desconhecimento dos jogadores. Comece dando bônus negativos crescentes à testes de reação do amaldiçoado tanto com NPCs como com os próprios PCs, depois de um tempo faça declaradamente as inserções paranoicas no amaldiçoado.


Dicas finais
É sempre muito interessante quando tiramos nossos jogadores do local de conforto deles - que é a ficha – e os obrigamos a interpretar e quebrar a cabeça com problemas que os afetem diretamente e aos quais estão com as mãos amarradas.

Para que isso tudo dê certo é muito importante que os PCs sejam pegos de surpresa, ou seja, não os permita terem sucesso em testes de detecção de magia, detecção de maldição ou detecção de tendência (ou outra detecção/forma qualquer que o sistema usado tenha). Também é bom que eles não tenham dicas ou informações mais pormenorizadas sobre os tomos usados. A surpresa os fará terem de pesquisar e descobrir o que está acontecendo. Ou, dependendo da campanha, possibilite que eles descubram rápido para que possam ingressar rapidamente na linha de quests da campanha.

Não esqueça que usar esses elementos faz com que o mestre elabore uma campanha ou quests centrados nele. Usá-los por usar, sem uma preocupação com o que acontecerá dali em diante é desperdiçar munição desnecessariamente. Ao decidir usar uma dessas ideias saiba que terá que desenvolver uma história para que elas tenham real sentido e sejam aproveitadas adequadamente.

Por fim, perceba como o grupo é, suas preferências e gostos para ter uma noção sobre o quanto aproveitarão, e se aproveitarão, uma aventura com esses elementos. Nem toda ideia de plot, por mais interessante e bem bolada que seja, será bem aceita por todos sempre.


Bons jogos!