Oito tomos malignos para
seu jogo de RPG
O
bom e velho tomo mágico é sempre uma boa quest tanto para uma aventura simples
como para uma campanha. Resgatá-lo, destruí-lo, estudá-lo ou descobri-lo, tanto
faz, ele sempre será um objeto de desejo em jogos de RPG, seja por seu poder,
seja por seu valor. Ao mesmo tempo seu conhecimento obscuro nem sempre é
sinônimo de poder tranquilo e indolor. Muitas vezes eles detêm um poder
corrompido e degradante que podem devorar não só seu corpo, mas sua sanidade e
alma. Outras vezes, para adquirir seu conhecimento temos que corromper os que
nos cercam ou nos tornarmos aquilo que odiamos. Não importa, um tomo mágico
sempre cobra um preço equivalente ao poder concedido – para o bem ou para o
mal.
Este
artigo trás oito sugestões de tomos mágicos que coromperão seu usuário de
maneiras terríveis, mas igualmente concederão poder igualmente elevado. A ideia
sobre esses tomos foi retirada de um site de fora e traduzida, onde eu
acrescentei algumas dicas de uso como quests.
Oito Tomos Amaldiçoados
Oculto
nos cantos podres do mundo, os grimórios são poderosos o suficiente para levar seu
leitor à loucura. Grande poder está entranhado em suas páginas e até mesmo o
monge mais firme, o mago mais sagaz ou o cavaleiro mais nobre arriscam sua
própria sanidade com a virada de cada página.
Aqui
estão oito dos tomos mais perigosos, todos transcritos, prontos para serem
encontrados na biblioteca do necromante:
Libermorbus: este livro aparentemente inócuo age como um vírus, infectando
outros tomos com manchas de tinta e substituindo suas histórias por seus
próprios enunciados perturbados. Uma criatura que leia o texto ganha
conhecimento através de sua loucura infecciosa, e também se torna um vetor para
sua praga linguística.
Em jogo: muitas são suas
possibilidades devido ao seu design interessante. Podemos usá-lo em quests variadas,
mas minhas sugestões são duas. A primeira é colocá-lo como problema direto do
grupo: os aventureiros o descobrem em suas andanças e ele acaba por infectar um
de seus membros, provavelmente o mago - de preferência um PC e não um NPC para
dar mais dramaticidade ao caso. Assim o grupo corre contra o tempo para salvar
o companheiro antes que sua mente seja destruída. Se essa for a escolha crie
uma alternativa para que ele infecte de qualquer forma um dos membros (escolha
uma forma) pois esse será o mote da quest e não os permita ‘averiguar’ com
exatidão sua periculosidade. A segunda opção é ele ser a fonte de uma epidemia
em um templo, vila, cidade ou forte, tanto faz, onde o grupo é designado à
descobrir o agente da epidemia e descobrir como pará-lo.
O Tomo Pútrido: Ele cheira a resíduos humanos e carne
apodrecendo. Suas páginas são de carne esverdeada e coagulada, por isso deve
ser manuseada com o maior cuidado. Uma criatura que suportar suas palavras
fétidas ganha poder sobre a deterioração e a doença.
Em jogo: Embora não
dito no texto sobre o tomo uma boa alternativa para jogo seria que seu usuário
passasse a ser uma fonte de doenças à todos próximos dele (menos o grupo de
aventureiros). Mais interessante ainda seria se este tomo fosse a única forma
de derrotar um antagonista e que um dos personagens tivesse que ser o portador
de suas palavras e estudo por um determinado período de tempo antes de enfrentar
o chefe, tendo que passar por outras quests prévias e sofrendo as consequências
de seu pdoer.
O Ninho do Rato: O Ninho do Rato foi escrito no próprio
tecido do mundo, e não pode ser apagado. Não importa quantas cópias sejam
queimadas, o texto continua a aparecer através de símbolos arcanos na imundície
do mundo. Um mago que passe próximo pode notar padrões em esporos de mofo escurecidos
ou ninhos de ratos e, fascinado pelas estranhas runas, decifra a escritura para
um texto legível antes de sucumbir à loucura. Uma criatura que lê O Ninho do
Rato aprende o segredo da vida eterna através do sacrifício de sua humanidade.
Em jogo: Outra ótima
opção. O grupo precisa procurar o O Ninho do Rato em lugares determinados mas
sem ter noção de que ele não um tomo na forma de um livro. Além disso, deixar que
o grupo descubra dos efeitos colaterais depois é uma ótima fonte de enredo e
aventuras.
A Chama Lúgubre: A Chama Lúgubre é sempre consumida por um
fogo preto que queima tudo, exceto suas próprias páginas. Almas devoradas pelo chama
gritam por liberação. Um leitor ganha domínio sobre a criação de esqueletos em
chamas e outros mortos-vivos impetuosos.
Em jogo: Este tomo tem
a cara do livro maléfico de algum lich ou nêmesis do grupo de aventureiros. Mas
ele também pode ser o alvo de um grupo que precisa de poder para enfrentar
alguma criatura poderosa. Eu consigo ver esse tomo também em uma aventura onde
o grupo precisa de seu poder para criar um exército de esqueletos para proteger
um lugar em específico no velho e batido clichê “sofrer as consequências por
fazer o bem”!
Sacramentoxicon: Os segredos dentro deste livro são
suficientes para destruir a piedade de um homem sagrado, mesmo o mais devoto.
Cada deus listado em seu índice infinito está implicado em uma única página de
verdades inegáveis. A criatura que suportar seus segredos e ver as falsidades
podres no cerne de cada divindade ganha o poder divino além dos meros mortais.
Em jogo: Este tomo
seria uma ótima forma para alterar a tendência de qualquer paladino, clérigo ou
druida, para a pior possível. O personagem, agora conhecedor dos segredos dos
deuses (ou de seu deus em especial), perde a crença em sua bondade ou em sua
benevolência e isso seria ‘vivido’ pelo personagem. Ao mesmo tempo um personagem
com tendências negativas teria as suas transformadas nas melhores possíveis
(visto que o lado negro de um deus mau provavelmente seria ele ser bom). Eu usaria
o livro como sendo necessário para derrotar um semideus qualquer, que seja
antagonista, onde o grupo todo ou alguns dos membros ou apenas um, lê o livro.
Seria divertidíssimo fazer os jogadores interpretarem por um tempo (ou para sempre) essa nova tendência (que não
escolheram).
A Ressurreição Sanguínea: O texto neste livro
aparentemente só aparece com uma dose saudável de sangue. Cada um dos vários capítulos
requer todo o sangue de uma pessoa só. Ele enumera o processo e os ingredientes
necessários para a ressurreição dos vampiros e outros de sua laia.
Em jogo: Agora
imaginem se o grupo de jogadores tem o dilema de ser obrigado a ler todo o
livro para descobrir como matar um vampiro quase imortal ou para ressuscitar um
vampiro bondoso e que é a última oportunidade para salvar o mundo. Seria um
dilema interessante para ser colocado em uma mesa de jogo.
O Tomo de Pele: As palavras deste tomo só podem ser escritas
na carne de um ser humano vivo, pois elas desaparecem se escritas em qualquer
outra superfície. Como resultado, o "livro" é muitas vezes
acorrentado e amordaçado para estudo. Ler o texto não necessariamente induz a
insanidade e ensina as etapas necessárias para adquirir e estudar o ser humano.
Um leitor ganha percepção do sofrimento arcano.
Em jogo: Outro dilema muito
interessante para ser colocado em uma mesa. O grupo precisa do conhecimento
desse tomo por alguma razão e eles sabem quem pode escrevê-lo para eles... basta
encontrar o corpo certo! Para aumentar o impacto dessa quest pode-se
acrescentar que as palavras só ficam escritas se o corpo for utilizado contra a
vontade do “livro humano”, ou seja ele não pode querer ser livro e nem pode
querer ajudar o grupo de forma alguma.
Vivomoira: Depois de lido, Vivomoira nunca fica em silêncio.
Sussurra traição, enchendo o leitor com uma tal paranoia que ele eventualmente
suspeita de sua própria pele e carne. O suicídio em autodefesa é a causa mais
comum de morte. Um leitor ganha conhecimento na criação de fantasmas e
mortos-vivos incorpóreos.
Em jogo: Ótimo se
usado com desconhecimento dos jogadores. Comece dando bônus negativos
crescentes à testes de reação do amaldiçoado tanto com NPCs como com os
próprios PCs, depois de um tempo faça declaradamente as inserções paranoicas no
amaldiçoado.
Dicas finais
É
sempre muito interessante quando tiramos nossos jogadores do local de conforto
deles - que é a ficha – e os obrigamos a interpretar e quebrar a cabeça com
problemas que os afetem diretamente e aos quais estão com as mãos amarradas.
Para
que isso tudo dê certo é muito importante que os PCs sejam pegos de surpresa,
ou seja, não os permita terem sucesso em testes de detecção de magia, detecção
de maldição ou detecção de tendência (ou outra detecção/forma qualquer que o
sistema usado tenha). Também é bom que eles não tenham dicas ou informações
mais pormenorizadas sobre os tomos usados. A surpresa os fará terem de
pesquisar e descobrir o que está acontecendo. Ou, dependendo da campanha, possibilite
que eles descubram rápido para que possam ingressar rapidamente na linha de
quests da campanha.
Não
esqueça que usar esses elementos faz com que o mestre elabore uma campanha ou
quests centrados nele. Usá-los por usar, sem uma preocupação com o que
acontecerá dali em diante é desperdiçar munição desnecessariamente. Ao decidir
usar uma dessas ideias saiba que terá que desenvolver uma história para que
elas tenham real sentido e sejam aproveitadas adequadamente.
Por
fim, perceba como o grupo é, suas preferências e gostos para ter uma noção
sobre o quanto aproveitarão, e se aproveitarão, uma aventura com esses
elementos. Nem toda ideia de plot, por mais interessante e bem bolada que seja,
será bem aceita por todos sempre.
Bons
jogos!