terça-feira, 18 de agosto de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- HABILIDADES E TALENTOS -

Podemos dizer que as habilidades e talentos, em Tormenta, são divididos em dois grandes grupos – os chamados talentos regionais e os poderes concedidos.

Os talentos regionais são as habilidades que ganhamos ao nascermos numa região ou reino de Arton ou por morarmos numa região por um tempo considerável. Já os poderes concedidos são as habilidades que ganhamos quando somos seguidores, devotos ou fiéis de algum dos deuses do Panteão artoniano. Existem ainda vários outros talentos espalhados pelos vários suplementos de Tormenta que serão, logo adiante, adicionados à lista das habilidades básicas.

Assim, minha primeira preocupação é de adequar isso à RPG Quest. Os talentos regionais já foram muito bem adaptados pelo Shingo Watanabe, no blog Paragons. Eu apresentarei aqui este trabalho do Watanabe (com autorização dele) para deixarmos tudo em um local específico. Logo em seguida eu apresentarei as adaptação dos poderes concedidos e mais alguma coisa que seja importante.

Mas como esses talentos e poderes devem ser utilizados pelo jogador de RPG Quest? Não há mistério. Segundo as regras de RPG Quest, quando da criação de um personagem devemos seguir alguns passos. Um deles é escolher a classe à qual o personagem pertence. Quando decidimos a classe podemos escolher uma habilidade especial em nível normal dentre algumas opções descritas nos livros.

Com esta adaptação o jogador pode escolher um reino ou região de Arton do qual seja natural ou que tenha vivido. Isso lhe daria direito de optar por uma habilidade regional daquele reino ou região, em nível normal. Habilidades regionais extras podem ser compradas com pontos de experiência.

Com relação aos poderes concedidos o personagem teria direito à eles desde que seja um servo de um dos deuses do Panteão artoniano. Para isso ele deve ser necessariamente de uma destas classes: druida, ranger, clérigo ou paladino. O personagem escolhe um poder concedido em nível normal quando da criação do personagem. Poderes concedidos extras podem ser comprados com pontos de experiência.

Assim, quando criamos um personagem de RPG Quest, para o cenário de Tormenta, ele terá, no início, uma habilidade especial, uma habilidade regional e um poder concedido (se for de uma das classes indicadas).


Habilidades Regionais - Parte I
Uma regra muito interessante no mundo de Tormenta são as Habilidades Regionais. Vantagens que o personagem recebe por ter nascido ou vivido grande parte da sua vida em um dos reinos que formam o Reinado.

Além das Habilidades Regionais, diferentes para cada reino, o personagem pode escolher uma das duas abaixo independente do reino:

Perícia Adicional: Funciona da mesma forma que a habilidade do mesmo nome. A única exceção são as perícias que não tenham conexão com o reino de nascimento como Conhecimento [Arkano] em Portsmouth ou Conhecimento [Religião] em Salistick.

Terreno Familiar: Qualquer personagem pode escolher esta habilidade como habilidade regional, representando a familiaridade com certo tipo de ambiente onde cresceu. Um personagem também pode ter sua cidade natal como Terreno Familiar (em geral, apenas não-aventureiros têm uma cidade como Terreno Familiar).

Um personagem pode comprar qualquer outra habilidade regional com pontos de experiência, desde que, viva naquele reino no mínimo durante um período de 3 anos.

Talentos Regionais por Região

Cada nação do Reinado é uma região diferente. A lista a seguir mostra os talentos regionais de cada um dos vinte e oito reinos, e das outras regiões de Arton.

Ahlen: Bairrista, Esperteza, Ex-Escravo, Impostor, Intolerância, Religioso, Trapaceiro.

Bielefeld: Cavaleiro Nato, Educação de Cavaleiro, Patriota, Religioso, Valoroso.

Callistia: Amigo das Águas, História de Pescador, Paciente, Religioso, Sentir Direção.

Collen: Olhos Aguçados, Olhos Especiais, Paciente, Religioso.

Deheon: Aventureiro Nato, Cosmopolita, Patriota, Prece para Valkaria, Prosperidade, Religioso.

Deserto da Perdição: Comerciante Nato, Conhecimento de Lendas, Hospitalidade, Religioso, Resistência à Tormenta, Resistência ao Calor, Resoluto, Sentir Direção, Valoroso.

Doherimm: Arma de Família, Armeiro Dedicado, Bairrista, Caminho de Doherimm, Intolerância, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Patriota, Religioso.

Fortuna: Conhecimento de Lendas, Pacifismo, Religioso, Supersticioso.

Hershey: Comerciante Nato, Ex-Escravo, Hospitalidade, Pacifismo, Prosperidade, Religioso.

Hongari: Hospitalidade, Paciente, Pacifismo, Prece para os Mortos, Religioso.

Khubar: Amigo das Águas, Barbarismo, Cavaleiro Nato, Criar Tatuagem Mágica, Fúria Leal, Religioso, Sentir Direção, Tatuagem Mística.

Lamnor: Amigo das Árvores, Bairrista, Barbarismo, Ex-Escravo, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Religioso, Resistência à Tormenta, Resoluto.

Lenórienn: Amigo das Árvores, Conhecimento de Magia, Inimigo da Aliança Negra, Intolerância, Mago Nato, Mente Sobre Matéria, Patriota, Religioso.

Lomatubar: Amigo das Árvores, Pioneiro, Religioso, Resistência a Doenças, Sangue Orc, Valoroso.

Namalkah: Barbarismo, Cavaleiro Nato, Fúria Leal, Religioso, Vínculo com Cavalo.

Nova Ghondriann: Hospitalidade, Pacifismo, Religioso.

Petrynia: Aventureiro Nato, Comerciante Nato, Conhecimento de Lendas, Contador de Histórias, Impostor, Religioso.

Pondsmânia: Amigo das Árvores, Amigo Invisível, Conhecimento das Fadas, Conhecimento de Magia, Furtividade das Fadas, Religioso.

Portsmouth: Bairrista, Faro para Magos, Patriota.

Salistick: Ateu, Autoconfiança, Médico Nato, Pacifismo, Resistência a Doenças.

Sambúrdia: Amigo das Árvores, Arma Dupla, Comerciante Nato, Prosperidade, Religioso.

Sanguinárias: Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal, Religioso, Resistência à Tormenta.

Sckharshantallas: Bairrista, Herdeiro do Dragão, Inimigo dos Dragões, Religioso, Resistência ao Calor, Valoroso.

Tamu-ra: Artes Marciais, Autoconfiança, Paciente, Patriota, Religioso, Valoroso.

Tapista: Bairrista, Ex-Escravo, Intolerância, Lógica Labiríntica, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Patriota, Religioso.

Tollon: Amigo das Árvores, Arma de Madeira Mágica, Pioneiro, Religioso, Resoluto.

Trebuck: Patriota, Religioso, Resistência à Tormenta, Valoroso.

Tyrondir: Inimigo da Aliança Negra, Prosperidade, Religioso, Valoroso.

Uivantes: Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal, Religioso, Resistência à Tormenta, Resistência ao Frio.

União Púrpura: Amigo das Árvores, Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal, Religioso, Resoluto.

Vectora: Comerciante Nato, Cosmopolita, Origem Mercante, Prosperidade, Religioso.

Wynlla: Conhecimento de Magia, Conquista da Magia, Mago Nato, Religioso.

Yuden: Bairrista, Intolerância, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Patriota, Religioso.

Zakharov: Arma de Família, Armeiro Dedicado, Colecionador de Armas, Religioso, Resistência à Tormenta.


Descrição das Habilidades Regionais

AMIGO DOS CAVALOS [NAMALKAH, KHUBAR]
Amigo dos Cavalos
Você e sua montaria são quase irmãos. Você pode utilizar a habilidade Conversar com animais [cavalo ou tumarkhân] em nível incrível [+4]. Para os nativos de Namalkah, esta habilidade vale para cavalos. Para os nativos de Khubar, esta habilidade vale para o tumarkhân (uma espéicie de lagarto-elefante marinho].

AMIGO DAS ÁGUAS [CALLISTIA, KHUBAR]
Amigo das Águas [Graduação]
Você viveu boa parte de sua vida em contato com rios ou o mar, e se sente muito à vontade na água. Por causa disto seu deslocamento de em baixo da água igual à metade do seu deslocamento base. + 1.5 por Graduação nesta Habilidade. Observação: substitui os talentos regionais Amigo do Oceano, para os nativos de Khubar, e Amigo dos Rios, para os nativos de Callistia.

AMIGO DAS ÁRVORES [LAMNOR, LENÓRIENN, LOMATUBAR, PONDSMÂNIA, SAMBÚRDIA, TOLLON, UNIÃO PÚRPURA]
Amigo das Árvores [Graduação]
Você viveu muito tempo nas florestas, e conhece seus caminhos como poucos e por causa disto consegue atravessar terrenos cobertos de vegetação no seu deslocamento normal. Além disso, recebe um bônus na perícia Esquiva de [ +1, Normal e Bom; +2 Ótimo, Incrível e Superior e +3 Heróico] quando estiver em terreno de floresta.

AMIGO INVISÍVEL [PONDSMÂNIA]
Amigo Invisível [Bônus]; [Circulo da Magia]
Uma pequena fadinha invisível segue e ajuda você. Você pode pedir ajuda para ela conjurar uma magia de 1º nível isto exige um teste de CAR+ Graduação vs Dificuldade 10 A cada vez que você utiliza esta habilidade no mesmo dia, a dificuldade do teste aumenta em +2. Para efeito de teste de resistência a fada possui Will +1 [Normal]. Você pode aumentar a graduação nesta habilidade para conjurar magias mais poderosas.[Um Circulo por graduação]

ARMA DE FAMÍLIA [DOHERIMM, ZAKHAROV]
Arma de Família [Bônus]
Como herança de família, você recebeu uma arma com a qual tem uma ligação especial. O poder da arma aumenta à medida que você fica mais experiente.
Você recebe uma arma mágica com +1 de bônus e pode aumentar o poder da Arma com Pontos de Experiência [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico]

ARMA DE MADEIRA MÁGICA [TOLLON]
Arma de Madeira Mágica [Graduação]
Você possui uma arma de madeira Tollon, e sabe usar muito bem armas desse material. E ganha uma arma de madeira Tollon à sua escolha. Além disso, recebe um bônus de [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico] jogadas ataque e dano sempre que estiver usando uma arma desse material.

ARMA DUPLA [SAMBÚRDIA, SANGUINÁRIAS, UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA]
Arma Dupla
Você é habilidoso no uso de armas duplas, esta habilidade remove qualquer penalidade em lutar com duas armas.
Esta habilidade não tem graduações.

ARMEIRO DEDICADO [DOHERIMM, ZAKHAROV]
Armeiro Dedicado [Bônus]
Você precisa construir a sua própria arma para usufruir desta habilidade.
Esta arma se adapta tão bem a você que tem fornece um bônus [não mágico] nos ataques e no Dano de [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico].

ARTES MARCIAIS [TAMU-RA]
Dano Desarmado [Dano]
Você vem de uma terra aonde a população treina técnicas de combate apenas como exercício físico, sendo assim você estará sempre preparado para defender-se de mãos vazias. Você ganha a habilidade Dano Desarmado, se o personagem já possui-la ela aumenta em uma graduação.

ATEU [SALISTICK]
Ateu [Graduação]
Você acha impossível que qualquer magia venha dos deuses. Você ganha os mesmos benefícios da Habilidade Ateu, se já possuir esta habilidade ela aumenta em uma graduação.

AUTOCONFIANÇA [TAMU-RA, SALISTICK]
Autoconfiança [Bônus]
Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante em sua própria força e capacidade. Por casa disto você recebe um bônus de [+1 por graduação] em testes de Resistência para Magias e Venenos.

AVENTUREIRO NATO [DEHEON, PETRYNIA]
Aventureiro Nato
Você é um indivíduo muito capaz, com inclinação natural para ser um aventureiro. Você recebe mais um Ponto de Atributo para ser gasto aonde desejar. Esta habilidade não possui graduações e não pode ser comprada posteriormente com pontos de experiência.

BAIRRISTA [AHLEN, DOHERIMM, LAMNOR, PORTSMOUTH, SCKHARSHANTALLAS, TAPISTA, YUDEN]
Bairrista [Bônus]; [Bônus]
Você é teimoso, chato e cabeça dura. E tudo tem que ser do seu jeito! Por causa disto ganha um bônus de +1por nível de Graduação em Intimidação e +1 e +1, por nível de graduação, de bônus em WILL para resistir.

BARBARISMO [KHUBAR, LAMNOR, NAMALKAH, SANGUINÁRIAS, UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA]
Barbarismo
Graças à sua descendência, proveniente de antigos povos que habitavam (ou ainda habitam) a região, você tem afinidade com os modos bárbaros. Por causa disto você pode escolher uma das perícias da Classe Bárbaro/Picto, menos em armas, no nível Normal. Esta Habilidade não possui graduações.

CAMINHO PARA DOHERIMM [DOHERIMM]
Caminho para Doherimm [Bônus]
Você sabe como percorrer os intrincados caminhos que levam ao reino secreto dos anões, e também evitar seus perigos.
Você recebe +1 por nível de graduação em Sobrevivência Subterrâneo .

CAVALEIRO NATO [BIELEFELD, KHUBAR, NAMALKAH]
Cavaleiro Nato [Bônus]; [Vezes por Dia]
Você passou muito tempo aprendendo como conduzir uma montaria em batalha. Você ganha um bônus de [+1, por Graduação] e Graduação vezes você pode rolar novamente um teste de Cavalgar que tenha falhado.

COLECIONADOR DE ARMAS [ZAKHAROV]
Mestre de Armas [Bônus]
Você conhece diversos tipos de armas, e gosta de todas. Você ganha a habilidade Mestre de Armas, caso já tenha uma graduação nesta habilidade ela aumenta e um ponto.

COMERCIANTE NATO [DESERTO DA PERDIÇÃO, HERSHEY, PETRYNIA, SAMBÚRDIA, VECTORA]
Comerciante Nato [Bônus]
Atividades comerciais são parte integrante da cultura de seu reino nativo. Você recebe um bônus de +1 por Graduação em Manipulação sempre que estiver fazendo uma barganha

CONHECIMENTO DAS FADAS [PONDSMÂNIA]
Conhecimento das Fadas [Bônus]; [Bônus]
Você ouviu contos de fada quando criança. Isto é, muito mais que o habitual. Você recebe +1 por Graduação de bônus em [Conhecimento(Arkano)] e +1 por graduação em teste de resistência contra Encantamento

CONHECIMENTO DE LENDAS [DESERTO DA PERDIÇÃO, FORTUNA, PETRYNIA]
Conhecimento de Lendas [Bônus]
Seu reino cultiva uma antiga tradição de lendas e mitos. Você recebe um bônus de +2 por graduação em testes de Conhecimento (Local) ou Conhecimento (História)

CONHECIMENTO DE MAGIA [LENÓRIENN, PONDSMÂNIA, WYNLLA]
Avaliar Objeto Mágico [Graduação]
A magia é tão comum em sua terra natal que você está habituado a lidar com ela. Você recebe a Habilidade Avaliar Objeto Mágico

CONQUISTA DA MAGIA [WYNLLA]
Conquista da Magia
Graças à cultura deste reino, fortemente baseada em magia arcana, você venceu as limitações normais de sua raça que impedem o uso desse tipo de magia. Esta habilidade permite que Goblins e Minotauros possam usar magia.

CONTADOR DE HISTÓRIAS [PETRYNIA]
Contador de Histórias [Bônus]
Graças ao costume de contar histórias e exagerar lendas dos habitantes de seu reino, você consegue mentir facilmente, e é muito bom em improvisar e inventar na hora. Graças a isto você recebe um bônus de +1 em Manipulação por nível de Graduação.

COSMOPOLITA [DEHEON, VECTORA]
Perícia Adicional
Você cresceu em uma das grandes cidades do Reinado, onde a cada dia surge algo novo, e já viu de tudo. Por isto você ganha a habilidade Perícia Adicional

CRIAR TATUAGEM MÁGICA [KHUBAR]
Criar Tatuagem Mágica [Graduação]
Você conhece os segredos das tatuagens de Khubar.
Seu personagem pode criar uma tatuagem mágica que simula o mesmo efeito de uma magia de [Graduação circulo]. Para isto o personagem precisa ter a perícia Artes [Tatuagem] Bom e gastar 40XP x o Circulo da Magia, que podem ser divididos entre o tatuador e o tatuado. A tatuagem demorará 50 horas por Circulo de Magia.

EDUCAÇÃO DE CAVALEIRO [BIELEFELD]
Educação de Cavaleiro [Bônus]
Você segue as tradições e os valores da cavalaria.
Você ganha um bônus de +1 Conhecimento [Nobreza] e +1 Diplomacia por cada nível de Graduação nesta habilidade.

ESPERTEZA [AHLEN]
Esperteza [Bônus]
Não é fácil passar você para trás! Por causa disto você ganha um bônus de +1 por Graduação nesta habilidade e resistência contra a perícia Manipulação.

ESPÍRITO DE EQUIPE [DOHERIMM, TAPISTA, YUDEN]
Espírito de Equipe
A disciplina militar ensinada à cada habitante de seu reino faz com que você saiba trabalhar em equipe. Você recebe a Habilidade Especial Ataque Coordenado [RPG Quest Aventuras Orientais, página 8] em nível ótimo.

EX-ESCRAVO [AHLEN, HERSHEY, LAMNOR, TAPISTA]
Ex-Escravo [Bônus]
Você já foi propriedade de alguém, e está disposto a tudo para não ser novamente. Você ganha um bônus de +2 em Sobrevivência e resistência contra magias de Encantamento por nível de graduação, porém recebe um redutor de -1 x nível de Graduação em Diplomacia.