domingo, 30 de novembro de 2014

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Ápice [Katy & Timothy Bashir - Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
ÁPICE – Katy & Timothy Bashir


Nível de Poder: 5

HABILIDADES
FOR 10 (0) DES 12 (+1) CON 10 (0) INT 16 (+3) SAB 12 (+1) CAR 16/14 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +0; Fortitude +3; Reflexo +3; Vontade +7

COMBATE
Ataque +5; Dano +0 [Desarmado]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +1.

PERÍCIA
Blefar +10, Conhecimento [Ciências comportamentais/psicologia] +5, Diplomacia +6, Intimidar +7, Intuir intenção +8, Notar +5, Performance [atuação] +6.

FEITOS
Assustar, Ataque furtivo, Atraente, Avaliação, Distrair, Fascinar 2, Plano genial, Zombar.

PODERES
Vôo 2
Controle Elétrico 10 [Feito: Controle de Máquinas]
Nulificar 8 [equipamentos eletrônicos – Extra: Campo de Nulificação, Sem salvamento]

DESVANTAGEM
Transformação Involuntária [Comum/Moderada]

Timothy – NP: 5


HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +1; Fortitude +4; Reflexo +3; Vontade +8

COMBATE
Ataque +5; Dano +0 [Desarmado]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +1.

PERÍCIAS
Blefar +8, Diplomacia +6, Intimidar +7, Intuir intenção +8, Notar +5, Performance [atuação] +8.

FEITOS
Atraente, Avaliação, Distrair, Zombar.

PODERES
Vôo 2
Controle Elétrico 10 [Feito: Controle de Máquinas]
Nulificar 8 [equipamentos eletrônicos – Extra: Campo de Nulificação, Sem salvamento]

Pontos: 110
16 (habilidades) + 11 (salvamentos) + 30 (combate) + 8 (perícias) + 4 (feitos) + 41 (poderes) 

Pontos: 115
16 (habilidades) + 11 (salvamentos) + 30 (combate) + 8 (perícias) + 9 (feitos) + 41 (poderes) 

sábado, 29 de novembro de 2014

Cinema na Confraria: "Projeto Almanaque" com viagens no tempo


Cinema na Confraria
"Projeto Almanaque" com viagens no tempo


Esta semana fui surpreendido por um trailer muito interessante e de um tema que adoro – viagem no tempo. Não são poucos os bons exemplo cinematográficos e na televisão para o tema – “Os 12 Macacos”, “Efeito Borboleta”, “Terra Nova”, “Doctor Who” e mais recentemente “Interestelar”. Mas estava passando sem me chamar a atenção o “Projeto Almanaque”, da Paramount com direção de Dean Israelite, seu quinto trabalho como diretor e o primeiro longametragem com roteiro da dupla Andrew Deutshman e Jason Pagan (ambos roteiristas de “Atividade Paranormal 5”).


Projeto Almanaque mostra um grupo de amigos que vivem as mazelas do ensino médio como a grande maioria dos adolescentes de mesma idade. Tudo ia normalmente até que um deles faz uma descoberta impressionante. Em uma foto sua de infância ele se vê como está atualmente em plena festa de aniversário de um de seus primeiros anos. Uma série de acontecimentos os fazem descobrir uma projeto de pesquisa de seu pai que acaba por descobrirem ser uma máquina do tempo. Lógico que eles a testam de forma despreocupada. Mas é aí que os problemas começam. Vejam os dois trailers e tirem suas conclusões. Eu particularmente estou muito entusiasmado com a produção.


No elenco temos Sophia Black-D’Elia (“Skins”), Jonny Weston (“Tudo por um sonho”), Virgínia Gardner (“Glee”), Sam Lerner (“Nobody Walks”), Patrick Johson (“Amor sem Fim”), Allen Evangelista (“Brooklym 9-9”), Amy Landecker (“Revenge”), Hiullary Harley (“Diários de um Vampiro”) entre outros.


Homem de Ferro steampunk

Homem de Ferro steampunk

As fontes de inspiração para os rpgístas são muito amplas e com toda a certeza as imagens, de modo geral, podem criar cenários ou campanhas inteiras. O que dizer de uma imagem como esta de Aleksandr Nikonov de uma versão steampunk do homem de ferro?


Monstros em novo spoiler de Dungeons Master's Guide

Monstros em novo spoiler de
Dungeons Master's Guide

Novo spoilers do D&D 5E Dungeon Master’s Guide (acho que um dos últimos antes do lançamento) e agora o foco é do apêndice sobre Monstros.

Abra a imagem em outra aba para ver em melhor qualidade

Impressionante clip musical de puro RPG


Impressionante clip musical de puro RPG

O RPG e todas as suas vertentes estão indo cada vez mais longe... Assista este incrível vídeo da violinista Lindsey Stirling repleto de cenas que todos nós podemos imaginar em nossas aventuras. O sugestivo nome da música – “Dragon Age” – não sei se tem alguma relação com o rpg ou com o game, mas não importa....é sensacional! E que barda! Mostrando como é que se faz!!!

sexta-feira, 28 de novembro de 2014

Cinema na Confraria: primeiro trailer de Star Wars VII: The Force Awakens

Cinema na Confraria
Primeiro trailer de Star Wars VII

Primeiro trailer de Star Wars VII na mão!!! No elenco John Boyega, Daisy Ridley, Harrison Ford, Adam Driver, Mark Hamill, Carrie Fisher, Lupita Nyong’o, Oscar Isaac, Domhnall Gleeson, Andy Serkis, Gwendoline Christie, Max Von Sydow, and more. Estréia em 18 de dezembro de 2015.


Cinema na Confraria: trailer de Êxodo: deuses e reis


Cinema na Confraria
Trailer de Êxodo: deuses e reis

Muita gente torceu o nariz quando souberam que o novo filme de Christian Bale (“Batman begins”) seria uma versão de uma passagem bíblica – o exôdo dos judeus do Egito. Mas quando vemos o trailer da produção dirigida por Ridley Scott, temos certeza que ele é tudo, menos um filme religioso (louvemos aos deuses e a Cthulhu). Da mesmo forma que o filme “Noé” (lançado este ano) foi uma versão baseada em uma HQ e livre dos entraves religiosos, “Êxodo: Deuses e Reis” nos apresenta um Moisés motherfucker em uma produção épica com muitos combates gigantescos que passa pelos elementos da história bíblica original (pragas e destruição), mas nos apresentando algo novo e uma liberdade “poética” que será um grande acréscimo ao produto final. No elenco temos Christian Bale (“Batman Begins”) como Moisés; Joel Edgerton (“O Grande Gatsby”) como Ramses; John Turturro (“Transformers”) como Seti;  Aaron Paul (“Missão Impossível 3”) como Joshua,  Ben Kingsley (“A Lista de Schindler”) como Num;  Sigourney Weaver  (“Aliens”) como Tuya; e Indira Varma (“Roma”) como Mirian. A estréia será em 12 de dezembro próximo.



Resenha do D&D 5E Dungeon Master's Guide - Parte 3

Resenha do D&D 5E Dungeon master's Guide
Parte 3

Com esta postagem encerramos a ótima resenha de Michael Tresca, do site Examiner.com. Por todos os motivos listados, e que vocês terão a  oportunidade de ler abaixo (assim como nas outras duas partes) o Dungeon Master’s Guide é uma aquisição necessária não só para jogadores de D&D, como para todo o rpgístas.

Fifth Edition Dungeon Master's Guide Part 3: Master of Rules

Esta parte cobre o material que estava na frente de edições anteriores do Livro do Mestre (DMG). Discute-se o material que impulsiona o Mestre louco: manipulação de conversa de mesa, rolamento de dados, metagaming, jogadores ausentes, vários personagens controlados por alguns jogadores e introdução de novos jogadores. Ele também aborda como o Mestre decide usar os dados (ignorando-os ou rolando com tudo). A discussão de uma variedade de jogadas seguidas (testes de habilidade, jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia, e como vantagem / desvantagem pode afetá-los).


A próxima seção cobre a inspiração e como ela deve ser concedida. Uma variante é uma reminiscência de karma de Shadowrun, onde os jogadores premiam outros com inspiração. Exploração é coberto nesta seção (independente da seção de deserto, que parece um pouco chocante).

Há também regras de interação social, variando nas jogadas de dados para NPCs role-playing. Esta seção também inclui os desafios ou combates em execução, como o rastreamento de iniciativa e pontos de vida. Lembre-se como eu mencionei que não havia um monte de regras sobre como lidar com o terreno diferente? A seção Improvising Damage (p. 249) fornece exemplos e severidade por nível, que vão desde um revés até perigo mortal. Por alguma razão, o dano está sempre em incremento de d10.


Finalmente, chegamos a miniaturas. Existem regras para áreas de efeito (dividindo um efeito por um certo número, arredondando para cima, para determinar quantas criaturas são afetados quando não estiver usando miniaturas).  O mais importante para os jogadores em miniatura, existem regras para ambos - quadrados e hexágonos - incluindo a quantidade de espaço a criatura tem e como flanquear, cobrir,  e linha de visão. Há também regras de perseguição, que têm sido muito carentes de D&D, completas com tabelas de complicações aleatórias para perseguições urbanas ou naturais.

Então, as coisas ficam estranhas. Ficamos com uma miscelânea de regras: equipamentos de cerco, doenças, venenos, e loucura (mais sobre sanidade depois). O capítulo termina com uma discussão de pontos de experiência, nivelamento e personagens ausentes.

O Capítulo 9 é o capítulo que estivemos à espera: Oficina do Mestre. Dungeons & Dragons foi curiosamente reticente em explicar como fazer um feitiço, ou um monstro, ou de uma classe - os jogadores tiveram que reestruturar tudo, o que era reconhecidamente parte da diversão. Mas já é hora de D&D apenas explicar como funciona, e dado o longo playtest aberto da Fifth Edition é apenas uma questão de persistência.


Em primeiro lugar, as variantes: dados de proficiência, pontos de herói, honra e pontuação de sanidade, medo e horror, descansar e curar, armas de fogo e explosivos, tecnologia alienígena, pontos da trama (em que os jogadores podem realmente mudar o enredo), bem como várias das variantes de combate que desapareceram da Terceira e Quarta edição (desarmar, marca, invadida, repelirei, máquina de secar). Moral para monstros está de volta assim como danos maciços. Um aparte sobre honra e sanidade: estes não são points pools como estão na 2ª (honra) e 3ª (sanidade) edições, eles são pontuações reais de habilidade. Isso os torna muito mais fácil de encaixar no jogo porque os Mestres já sabe como fazer verificações e testes de resistência com valores de habilidade.

Ok, então nós temos o nosso velho D&D deixado para trás a maneira que nós gostamos. Então, o que está sob o capô? Nós finalmente, finalmente, obtevemos uma tabela que mostra as estatísticas de um monstro por classificação de desafio (CR, prof Bônus, AC, HP, bônus de ataque, dano/round, salvamento DC). Temos regras sobre como criar um bloco de estatísticas para monstros. Temos regras sobre habilidades especiais e como elas afetam a classificação de desafio do monstro. E temos regras para criação de novos NPCs.

Com monstros dado o tratamento detalhado do DMG se move para magias e itens mágicos. Não há regras sobre a criação de novas classes e origens. Novamente, tabelas simples o suficiente - o ponto é que o Mestre sabe o que os designers estão pensando e pode imitá-los conforme necessário para que suas invenções não sejam tão chocantes para estar fora de sincronia com as aventuras compradas em lojas.


Porque a 5E ama o jogo da velha escola, o Anexo A é um gerador completo de dungeons aleatórias. O Apêndice B inclui uma lista de monstros organizados pelo ambiente e classificação por desafio. O Apêndice C é um monte de mapas: um moinho de vento, uma casa de três quartos, quatro dungeons, duas cidades e um barco. O Anexo D conclui com uma lista de leituras para inspiração. É digno de nota que, ao contrário "Anexo N" de Gygax, esta lista é mais sobre o jogo em geral: Ewalt, Gygax, King, Koster, Leis, e Peterson estão todos aqui.

No geral, este é um feito impressionante. Enquanto o layout que é perfeito e aqueles acostumados com a Terceira e Quarta edição podem verificar, a quinta edição faz o seu melhor para cobrir a forma como os Mestres hoje realmente jogam - não por ditar regras, mas através da construção de estruturas para todos nós criarmos o nosso próprio jogo. A filosofia é melhor resumida pela sinopse cômica na frente do livro:

Renúncia: A Wizards of the Coast não endossa oficialmente a seguinte tática, que são garantidas para maximizar a sua diversão como um Mestre. Em primeiro lugar, sempre manter uma cara séria e dizer OK, não importa quão ridículo ou condenado seja o plano de ação dos jogadores. Em segundo lugar, não importa o que aconteça, fingir que você está com tudo sob controle e que tudo se desenrolar do jeito que aconteceu. Em terceiro lugar, se você não tiver certeza do que fazer a seguir, fingir doença, terminar a sessão mais cedo, e então traçar o seu próximo movimento. Quando tudo mais falhar, rolar um monte de dados por trás de sua screen, estudá-los por um momento com um olhar de profunda preocupação misturado com pesar, soltar um suspiro pesado, e anunciar que Tiamat desce do céu e ataques.


Não deixe de ler:

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Reptil [Humberto Lopez]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
REPTIL – Humberto Lopez


Nível de Poder: 12

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +1; Fortitude +4; Reflexo +3; Vontade +2.

COMBATE
Ataque +6; Dano +1 [desarmado]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +1.

PERÍCIAS
Acrobacia +3, Idioma 1 [espanhol nato, inglês], Intuir intenção +3, Lidar com animais +6 [dinossauros], Notar +4.

FEITOS
Ataque imprudente, Trabalho em equipe 2, Zombar.

PODERES
Dispositivo 21 [Amuleto fossilizado - Difícil de perder]

Metamorfose 102 [Falha: Limitado/apenas 4 Dinossauros]
Tiranossauro (153 pontos)
For 28 Des 12 Con 12 Int 8 Sab 15 Car 10
Salvamento: Resistência +14; Fortitude: +16; Reflexo: +12; Vontade: +8.
Combate: Ataque +12; Dano +10 [mordida]; Defesa 16; Esquiva 8; Iniciativa +1.
Perícia: Notar +4.
Feitos: Agarrar Instantâneo (dentes), Ataque poderoso,  Fúria.
Poderes: Crescimento 8; Proteção 9; Golpe 1 [Feito: Pujante], Super-sentidos 3 [Faro, Rastrear, Visão na penumbra].

Pterodátilo (160 pontos)
For 28 Des 16 Con 12 Int 8 Sab 15 Car 10
Salvamento: Resistência +10; Fortitude: +10; Reflexo: +12; Vontade: +8.
Combate: Ataque +12; Dano +7 [mordida]; Defesa 12; Esquiva 6; Iniciativa +1.
Perícia: Notar +4.
Feitos: Agarrar Instantâneo (dentes), Atropelar rápido [voando], Fúria.
Poderes: Crescimento 8; Proteção 2; Golpe 1 [Feito: Pujante], Super-sentidos 3 [Faro, Rastrear, Visão na penumbra]; Vôo 3 [Feito Manobralidade]

Velociraptor (108 pontos)
For 16 Des 12 Con 12 Int 8 Sab 15 Car 10
Salvamento: Resistência +10; Fortitude: +14; Reflexo: +7; Vontade: +10.
Combate: Ataque +10; Dano +7 [garras]; Defesa 12; Esquiva 8; Iniciativa +1.
Perícia: Notar +6.
Feitos: Agarrar Instantâneo (dentes), Fúria.
Poderes: Proteção 9; Golpe 5 [Feito: Pujante], Super-sentidos 3 [Faro, Rastrear, Visão na penumbra]; Velocidade 4; Salto 2.

Euoplocáfalo (95 pontos)
For 26 Des 12 Con 20 Int 8 Sab 15 Car 10
Salvamento: Resistência +17; Fortitude: +14; Reflexo: +4; Vontade: +10.
Combate: Ataque +7; Dano +10 [cauda]; Defesa 8; Esquiva 4; Iniciativa +1.
Perícia: Notar +6.
Feitos: Fúria.
Poderes: Crescimento 8, Proteção 9; Golpe 2 [Falha: Limitado/cauda; Feito: Pujante], Super-sentidos 2 [Faro, Visão na penumbra].

Pontos: 139
14 (habilidades) + 6 (salvamentos) + 28 (defesa) + 3 (Perícias) + 4 (feitos) + 84 (poderes)



quinta-feira, 27 de novembro de 2014

Cinema na Confraria: homenagem de natal dos Minions


Cinema na Confraria
Homenagem de natal dos Minions

Uma das animações mais aguardadas para o ano que vem, “Minions”, os engraçados personagens do filme Meu Malvado Favorito, lançam uma mensagem de natal que também é uma propagando para o lançamento de seu filme.

Resenha do D&D 5E Dungeon Master's Guide - Parte 2

Resenha do D&D 5E Dungeon Master's Guide
Parte 2

Aqui está a segunda parte da resenha traduzida da postagem do Examiner.com para o D&D 5E Dungeon Master's Guide.... amanhã a terceira e última parte!

Fifth Edition Dungeon Master's Guide sneak peek - Part 2: Master of Adventure

Se a primeira parte do Guia do Mestre (DMG), Master of Worlds, foi tudo o que explique sobre as hipóteses padrão de Dungeons & Dragons e como quebrá-las, Master of Adventures é como se fosse o molho secreto do D&D. Ele nos apresenta uma obra de arte: na primeira página há um tarrasque rasgando uma cidade e já na segunda há uma batalha com a cabana de Baba Yaga. É como se eles tivessem escrito esta seção só para mim!

Esta é também a seção com um milhão de cartas. Após uma breve discussão sobre os tipos de aventuras, temos tabelas após tabelas de metas, vilões, aliados, introduções, e até mesmo um clímax da aventura. Se bem se lembram a sessão Flavors of Fantasy da primeira parte (fantasia heróica, espada e feitiçaria, fantasia épica, fantasia mítica, fantasia escura, intriga, mistério, fanfarrão, guerra e wuxia), esta seção aborda algumas delas: a localização na aventura, os eventos na aventura, mistérios e intrigas.


Este também é o âmago da questão de equilibrar encontros com XP Threshold por nível de personagem, divididos em fácil, médio, difícil, e mortal. Os Mestres usam os XP Threshold por nível de personagem para determinar o XP Threshold em fácil/médio/difícil/mortal de cada personagem por nível. Estes são somados então para criar o XP Threshold do grupo. O Mestre em seguida, adiciona-se o XP total dos monstros (modificado por um número monstro multiplicador) e compara isso ao XP Threshold do grupo para determinar a dificuldade do encontro. Tudo isso está vinculado pelo gráfico Adventuring Day XP, o que indica a quantidade de XP por dia que um grupo de personagens pode ganhar. Níveis de Desafio têm muito menos importância neste modelo, apenas a fornecer uma orientação para quando um monstro é muito fácil ou muito difícil. Eu não usei este novo sistema ainda, mas eu posso ver como ele pode ser mais fácil para os Mestres calcularem uma vez que utiliza uma "moeda" comum entre os jogadores e monstros - XP. Estou curioso para ver o quão bem ele funciona na prática.

A próxima seção aborda encontros aleatórios (que ocorrem em uma rolagem de 18 ou superior em um d20), mas não perca muito tempo aqui. Há uma tabela de exemplos de encontro em Sylvan Forest e depois encontros urbanas e submarinos, mas é só isso.


O quarto capítulo desta parte aborda personagens não-jogadores. Muitas tabelas para gerar personalidades. Há também uma seção sobre os membros NPCs no grupo, incluindo os seguidores de baixo nível e outras, como capangas e mercenários. Este é o lugar onde a regra de fidelidade (AKA moral) entra em jogo, em uma escala de 0 a 20, delimitada pela metade do mais alto valor de Carisma do grupo de aventureiros. Há também uma seção sobre traços de vilões e opções de classe como o domínio de morte (death cultist) e o paladin oathbreaker (o antipaladin).

O quinto capítulo aborda ambientes de aventureiras que vão desde masmorras até encontros urbanos e os vários climas de deserto. Esta seção tem muito menos regras do que a 3E fez quando se tratava de julgar os desafios de uma região selvagem. Há vários exemplos, mas não quase tantos como as edições anteriores. Falando nisso: a capa apresenta o demi-lich Acererak, a armadilha da esfera original de aniquilação é retratado em toda a sua glória, na página 73, a armadilha da esfera de aniquilação está listado na página 123, e a imagem do talismã da esfera em forma boca gravada na armadilha original. Alguém realmente gosta de The Tom of Horrors.


O capítulo The Between Adventures cobre a manutenção e elaboração itens mágicos, a gestão de uma empresa, semeando rumores, e o meu favorito: una tabela carousing aleatória (Nota do tradutor: desculpem-me, mas não achei uma tradução para isso)! É isso mesmo, você também pode explodir o seu dinheiro em mulheres e vinho só para acabar presos por 1d4 dias!

O sétimo capítulo cobre tesouros, o que significa mais tabelas. Além dos necessários geradores aleatórios de reserva existem montes de diversão para os percalços das rolagens com mistura poção, características especiais aleatórios como peculiaridades e história, e eu já mencionei a enorme quantidade de tabelas? Não há divisão de armas e armaduras, varinhas e escudos - tudo está em ordem alfabética listados e não há custos para esses itens. 


O que é surpreendente é que a maioria dos itens mágicos são ilustrados, e cada um conta uma história de como ele funciona. A arte é tão boa que ele exige um cartão para cada item mágico, o que é, sem dúvida, benvinda. Maravilhosos corantes da Nolzur (p. 145), o belt of storm giant strenght (p. 149), bago f devouring (p. 153) e dust of sneezing choking (p. 167) ganham vida nessas ilustrações e isso não inclui os anéis, bastões, varas, e varinhas. Há também regras sobre itens mágicos sencientes, artefatos e uma nova adição - outras recompensas. Estas recompensas incluem bênçãos, encantos, cartas de recomendação, medalhas, parcelas de terreno, favores especiais, direitos especiais, fortalezas, títulos e formação. É uma ótima maneira de pensar sobre o tesouro de uma maneira diferente.



Por fim, esta parte termina com bênçãos épicas. Você deve se lembrar da menção de regras épicas em parte 1. Personagens de nível 20 são concedidos para cada 30.000 XP o personagem ganha acima de 355 mil. Personagens épicos não avançam, eles essencialmente ganhar superpoderes: acertam quando erram, ganhar proficiência em todas as habilidades, imunidade a dano de fogo ... é uma lista de uma página de coisas legais que não quebram o jogo, mas muito poderosa.

quarta-feira, 26 de novembro de 2014

Seriados na Confraria: O Último Reino, de Cornwell, em produção

Seriados na Confraria
O Último Reino, de Cornwell, em produção


Não é de hoje que Bernard Cornwell virou um autor aclamado entre os amantes de literatura histórica. Então festejem, pois a BBC Two deu sinal verde para que inicie a produção de “O Último Reino”, baseado na obra de mesmo nome do autor, adaptando-a para uma minissérie em oito episódios. E a produção já começou com velocidade máxima apresentando o elenco. O cast da produção teremos:  Alexander Dreymon (“American Horror Story: Coven”), Rutger Hauer (“Blade Runner”), Matthew Macfadyen (“Frost/Nixon”), David Dawson (“Os Bórigias”), Emily Cox (“The Silent Mountain”), Ian Hart (“Boardwalk Empire”), Tobias Santelmann (“Hércules”), Thomas W. Gabrielsson (“Arr: o cavaleiro templário”), Peter Gantzler, Joseph Millson (“Penny Dreadful”), Alexandre Willaume, Rune Temte e Henning Valin Jakobsen (“The Bridge, The Killing”). A estréia está programada para o Segundo semestre de 2015.

Resenha do D&D 5E Dungeon Mastr's Guide - Parte 1

Resenha do D&D 5E Dungeon Master's Guide
Parte 1

Michael Tresca, examinador de RPG do site Examiner.com, está realizando uma análise do D&D 5E Dungeon Master’s Guide - eles receberam uma cópia antecipadamente para resenhas. Ele a dividiu em três partes e aqui está a primeira. Aproveitem!!

Fifth Edition Dungeon Master's Guide sneak preview - Part 1: Master of Worlds

Michael Tresca, examinador de RPG do site Examiner.com, está realizando uma análise do D&D 5E Dungeon Master’s Guide - eles receberam uma cópia antecipadamente para resenhas. Ele a dividiu em três partes e aqui está a primeira. Aproveitem!!

O livro de regras final do triunvirato de Dungeons & Dragons que os jogadores estão esperando à um bom tempo será lançado nas lojas em 09 de dezembro de 2014. Agradecemos à Wizards of the Coast, que compartilhou uma cópia, que possibilitou esta avaliação como uma prévia do que esperar. A versão curta: esta encarnação do Guia do Mestre (DMG) baseia-se em tudo o que os jogadores tenham aprendido coletivamente sobre role-playing games. Ela também tem uma mudança no tom inconfundível de um compêndio de regras simples para uma avaliação honesta do que fez D&D o que é hoje.


O livro é dividido em três partes: Master of Worlds, Master of Adventures, e Master of Rules. O DMG começa com o pé direito, ao invés de discutir regras com os jogadores, agrupando-os em atuação, explorando, instigar, luta, otimização, resolução de problemas e contar histórias. Esta demarcação é um início interessante de Ron Edward, design do jogo, onde os jogadores se reconhecem em algum deles - e você provavelmente se viu em alguns deles apenas com a leitura da lista. Em 34 páginas voltamos aos estilos de jogo: hack and slash, narração imersiva, e algo entre eles. Eu não tenho certeza de que os dois estilos são diametralmente opostos um ao outro, mas pelo menos o DMG se dirige a eles. Há também níveis de jogo, variando de 1-4 (heróis locais), 5-10 (heróis do reino), 11-16 (mestres do reino) e 17-20 (mestres do mundo). Sim, existem regras épicas.

Master of Worlds começa com uma lista definitiva de hipóteses sobre o mundo. Isso é importante para os novos Mestres que podem ter origens em outras formas de fantasia (por exemplo, novelas, filmes, quadrinhos) ou jogos (CRPGs, LARPs, jogos de tabuleiro). Algumas delas foram descrita anteriormente: o mundo é um lugar selvagem, mágico cheio de maravilhas antigas e conflitos. Uma adição nova e bem-vinda é a secção que trata do envolvimento de divindades. Scott Frazier realizou um seminário inteiro sobre esse tema na Gen Con e o novo DMG dedica quatro páginas a ele. Vale a pena ler, nem que seja só parar ver como muitas suposições padrão das regras comunicam-se com o cenário de fantasia. Conhecimento é poder - uma vez que você sabe desses vieses, a parte divertida é quebrá-los, e o DMG incentiva exatamente isso.


A sessão The Flavors of Fantasy vai a um nível mais elevado e discute o estilo de jogo: fantasia heróica, espada e feitiçaria, épico de fantasia, fantasia mítica, fantasia escura, intriga, mistério, fanfarrão, guerra e wuxia. Espada e feitiçaria foi a raiz original de D&D, mas, desde então, se transformou em fantasia heróica. Há shout-outs para uma variedade de romances que podem não ser relevantes em alguns anos, mas é um ponto de partida para o DM que está procurando por mais inspiração. É importante notar também a inclusão de wuxia acompanhado por uma barra lateral de nomes de armas wuxia como a Murlynd, a maça de St. Cuthbert em um museu da Terra, em 1985, e a nave espacial que se chocou contra as Barrier Peaks. 

Ao longo do livro é uma mudança bem-vinda no tom, começando com o título na página 9, "É o seu mundo". Existem suposições e recomendações ao longo do livro, mas não há uma abordagem hands-off definitiva para cada regra, começa com "isso é o que nós escrevemos, agora você pode ajustá-lo."


A seção sobre religião é seguido pela construção de reino e de governo a moeda. Isso é uma coisa padrão que tem sido vista em vários DMGs. Ele tem algumas adições importantes, inclusive de renome, que a Liga dos Jogadores Aventureiros está provavelmente familiarizado. Há uma seção importante, mas breve sobre a magia no mundo, bem como, especificamente “Trazendo de volta os mortos”:

A alma não pode ser devolvido para a vida se ele não deseja ser. A alma sabe o nome, alinhamento e divindade patrona (se houver) do personagem tentando reanimá-lo e pode se recusar a voltar a esse título.

Eu posso pensar em algumas instâncias em minhas campanhas de D&D, onde esta regra teria mudado o curso da história! Falando de campanhas, a próxima seção aborda acontecimentos que abalam o mundo e diferentes níveis de jogo. É importante notar que uma campanha pode sustentar "três acontecimentos em larga escala para, eventos que abalam o mundo: um perto do início, um perto do meio, e um perto do fim. "Presumivelmente, a publicação de aventuras épicas como The Rise of Tiamat irá seguir esta progressão.


Os próximos capítulos abordam a criação de um multiverso, que detalha os vários planos e os pressupostos de base em torno de D&D (por exemplo, um plano para demônios, um para seres celestiais, um para os elementais, etc.). Todas as antigas esferas estão aqui, incluindo os planos astrais, etéreos e elementais. Mas as versões da quarta edição também estão de volta, incluindo o Feywild e Sombras. Os planos externos todos têm regras opcionais para ir com eles para fazê-los se sentir verdadeiramente alienígena, e até mesmo Sigil faz um retorno. Nenhuma descrição dos planos seria completa sem o Reino Distante, que merece alguns parágrafos e uma shot-out para The Gates of Firestorm Peak.

A primeira parte da DMG conclui com uma listagem dos mundos conhecidos do plano material. Nela temos as indicações de todas as suas campanhas favoritas Toril, Oerth, Krynn, Athas, Eberron, Aebrynis (o mundo do direito de nascença, no caso você esteja se perguntando), e Mystara.

- Parte 2 amanhã!

[Nota: tradução feita por João EC Brasil, desculpe qualquer deslize)

Seriados na Confraria: primeiro teaser de The Game of Thrones


Seriados na Confraria
Primeiro teaser de The Game of Thrones

Saiu o primeiro teaser da próxima temporada de The Game of Thrones, a quinta. São apenas dez segundos... mas para os fãs já é o bastante. Segurem o coração até março!

terça-feira, 25 de novembro de 2014

Conversor de monstros da 1E e 3E para D&D 5E

Conversor de monstros da 1E e 3E para D&D 5E


Que tal um conversor automático para monstros de D&D 1E e 3E para o novíssimo D&D 5E? Pois achei um muito legal baseado no sistema de conversão de Stan Shinn (postarei ele mais tarde em outra postagem passo a passo).

É muito simples... apenas introduza os dados nos campos do lado esquerdo que ele aparecerá automaticamente convertido e corrigido no lado direito!!! Ele ainda tem algumas limitações e numa próxima versão deverá estar perfeito.

Experimente!!!

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Novo spoiler para Dungeon Master's Guide

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Novo spoiler do D&D 5E Dungeon Master’s Guide Guide! Faltando poucos dias para o lançamento a Wizard não para de nos tentar!!!

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