quarta-feira, 31 de julho de 2019

Pathfinder Lost Omens World Guide - Reinos Resplandecentes


Pathfinder Lost Omens World Guide
- Reinos Resplandecentes -


Hoje temos a décima e última postagem sobre as dez meta-regiões que estão em Lost Omens World Guide, e que chegarão ao Brasil pela New Order via o financiamento coletivo de Pathfinder Segunda Edição em português que está em andamento (AQUI). Depois de Absalon, Terras Partidas, Olho do Pavor e a Rota Dourada, Altos Mares, Terras Impossíveis, a Vastidão Mwangi, Cheliax Antiga e Terras das Sagas, agora é a vez dos Reinos Resplandecentes. Fique atento, acompanhe com a mapa em português da edição brasileira que postamos com exclusividade (AQUI) e aguente as próximas 24 horas para o lançamento amanhã de Pathfinder no Brasil, simultaneamente com o lançamento americano!

Isto é, Pathfinder - a conclusão da nossa jornada de abrangência mundial através do Guia de Cenário: Presságios Perdidos! É apropriado, então, que terminemos em uma região cheia de tropos de fantasia experimentados e verdadeiros, terras de elfos, anões, cavaleiros de armadura brilhante e... guilhotinas?

Bem, nós vamos voltar para essas lâminasaltas daqui a pouco. Vamos começar com esses elfos, certo? Kyonin, no canto sudeste do Lago Encarthan, no centro de Avistan, é uma das nações mais antigas da Era dos Presságios Perdidos, antecedendo até mesmo a Earthfall a mais de 10 milênios atrás. Mas os elfos de outrora previram o desastre e fugiram pela misteriosa Sovyrian Stone para um refúgio distante e alienígena. Quando eles retornaram a Golarion séculos depois, eles encontraram sua terra natal invadida pelo senhor demônio, Treerazer, a quem eles ainda lutam hoje. Entre as muitas ferramentas antigas à disposição dos elfos está uma vasta rede de portais mágicos, chamada aiudara, que liga Kyonin a populações elfas em cantos distantes do mundo, inclusive na expansão de Mwangi, a Coroa do Mundo e além.


Bem ao lado temos as Montanhas dos Cinco Reis, pátria dos anões. Ao chegar na superfície de Golarion no final de sua migração Busca pleo Céu há milênios, esta região montanhosa foi uma das primeiras a ser povoada. Desde a sua fundação, os cinco reinos que dão nome à fortaleza dos anões aumentaram e diminuíram em poder, e o conflito interno (incluindo uma recente volta para a adoração de Droskar) levou a um declínio na terra. Mas depois de se libertar da influência de Droskar, a cultura anã mais tradicional tem crescido e a adoração de Torag e seus parentes está ressurgindo na região. Um povo unido pela tradição, os anões das Montanhas dos Cinco Reis desenterraram formas antigas como resultado desse abraço de sua história, incluindo o ressurgimento do ximanismo Rivethun por todo o Avistan.


A oeste das Montanhas dos Cinco Reis fica a nação mercantil de Druma (mais recentemente explorada no último livro da primeira edição Pathfinder Campaign Setting Book: Druma, Profit and Profecy). As profecias influentes de Kalistrade permeiam quase todos os aspectos da sociedade Drumish, mais notavelmente a busca da riqueza e da opulência. Os kalistocratas (como são chamados os adeptos do estrito código de conduta associado às profecias) estão entre os comerciantes, os investidores e os especuladores mais corajosos do cenário da Era dos Presságios Perdidos, e seu alcance se estende a mercados em todo o mundo.


Para o sul de Druma está Andoran, a primeira verdadeira democracia em Avistan e Garund. Anteriormente parte de Taldor e, em seguida, Cheliax, Andoran ganhou sua independência na revolta do povo na sequência da ascensão da Casa Triune. Agora livre das restrições ultrapassadas de nobreza e monarquia, o destino de todos os Andorens é deles. Andoran difunde sua ideologia de liberdade para terras distantes através de seus bem treinados e habilmente habilidosos Cavaleiros da Águia, cujos três ramos - a infantaria da Legião Dourada, os cavaleiros dos Falcões de Aço (e seus equivalentes navais, os Corsários Cinzentos) e os agentes secretos das Garras do Crepúsculo - trabalham em conjunto para se opor à opressão, especialmente à escravidão, em toda a região do Mar Interior. Os membros desta organização podem encontrar as dragonas mágicas apresentadas no capítulo como uma boa adição aos seus carregamentos de personagem.


Andoran não é a única nação a tentar libertar-se da tirania da nobreza, embora continue sendo a única a fazê-lo pacificamente. Na vizinha Galt, uma revolução sangrenta tomou conta da nação por meio século, enquanto seu povo tenta formar um novo governo na esteira da agitação política. Sob o olhar atento dos Jardineiros Cinzentos, que reforçam as leis do Conselho Revolucionário com sua lâmina, o povo de Galt se esforça para estabelecer sua própria nação livre de derramamento de sangue e opressão, embora muitos achem que eles simplesmente trocaram a regra de uma aristocracia autocrática para o domínio de um Conselho Revolucionário autocrático. E sim, existem estatísticas para uma lâmina final incluída. O que poderia dar errado?


Por último, mas longe de menos, está a nação de Taldor, entre as primeiras novas nações no Mar Interior a emergir da devastação do Earthfall. Ao longo dos milênios, Taldor expandiu-se para incluir quase todo o Avistan, e a maioria das nações humanas de Cheliax a Brevoy tem raízes como antigos vassalos do Taldan. Mas Taldor caiu longe dessas grandes nações e séculos de governo burocrático ineficaz, desperdício hedonista pelas classes superiores e má sorte em geral, viram seu território encolher até uma fração de sua antiga glória. Ainda assim, o povo de Taldor é orgulhoso e resiliente, e sua cultura é ascendente sob o novo governo da Grande Princesa Eutrópia, que assumiu o trono no ano passado. Uma imperatriz progressista aberta a novas formas de governo, cujas ambições são temperadas com moderação e dedicação para melhorar a vida de seu povo, Eutropia, no entanto, tem seus inimigos políticos que ou são amargos em sua derrota durante a recente guerra pela coroa ou que vêem em sua nova abordagem para o governo uma ameaça à sua riqueza, prestígio ou ambos. Que provações podem aguardar o povo de Taldor enquanto tentam reivindicar seu lugar como a nação mais influente e mais respeitada do mundo?


Para os jogadores, esta seção dos Presságios Perdidos apresenta as anteriormente mencionadas dragonas e a lâmina final da Legião Dourada, mas também sete novas biografias vinculadas à região, incluindo o sobrevivente de lâmina final, seguidor de Kalistrade e Rivethun aderente, assim como o arquétipo de Lion Blade, que coloca seu personagem no papel de um agente secreto do trono do Taldan, que usa a enganação e o disfarce a seu favor.



terça-feira, 30 de julho de 2019

Overlight RPG ganha aventura inédita


Overlight RPG ganha
aventura inédita


Quem acompanha a Confraria deve lembrar que um tempo atrás eu apresentei o Overlight RPG, da Renegade Studio. Ele é um RPG com sistema minimalista baseado em d6 a d12 onde seu foco central está no cenário e sua premissa ligado à Virtudes e Perícias (veja a postagem AQUI). Além disso ele possui uma estética de assombrar de tão única e colorida, um verdadeiro deleito para os olhos. Pois eles estão de volta com uma aventura inédita em pré-venda - The Ivory Mausoleum.

Veja a chamada do site da Renegade Studio:

Depois de serem soltos pela própria pátria e pelas famílias, dois indivíduos vivem à deriva, sem luz para guiá-los.

Quando os jogadores são encarregados de rastrear uma entrega perdida, eles são apanhados nos esquemas de um par de vilões que estão determinados a forjar sua própria marca no mundo com sangue e ossos.  

Detalhando eventos que cercam as consequências de quando a longa memória do Aurumel atinge até mesmo os remotos trovões de Pyre, o Mausoléu de Marfim é uma aventura para o Overlight Roleplaying Game, adequado para personagens iniciantes ou como parte de uma campanha em andamento.

Características: 

- Uma aventura de três partes no terreno remoto e trovejante de Pyre;

- Execute esta aventura com novos personagens Overlight ou como parte de uma campanha em andamento;

- Aventura de capa mole colorida de 32 páginas totalmente ilustrada.

A aventura pode ser adquirida no site oficial da Renegade Studio (AQUI) ao valor de U$ 15 dólares.

segunda-feira, 29 de julho de 2019

Age of Ashes Player's Guide gratuito em PDF


Age of Ashes Player’s Guide
gratuito em PDF


Com a proximidade do lançamento de Pathfinder Segunda Edição, a Paizo disponibilizou gratuitamente o Age of Ashes Player’s Guide. Ele é um livreto com 11 páginas com dicas e ajudas para quem vai jogar o Adventure Path Age odf Ashes.

O Age of Ashes Player's Guide dá aos jogadores tudo o que precisam para criar personagens para suas aventuras através do Hellknight Hill e além. Dentro deste guia sem spoiler, você encontrará:

-   Recomendações para alinhamentos, ancestrais, classes, idiomas, habilidades de conhecimento e religiões que fazem boas escolhas para o Caminho de Aventura da Era das Cinzas.

-   Nove novos fundos, como estudiosos de dragões, historiadores do Hellknight e descendentes locais.

-   Um dicionário geográfico da cidade Breechill, incluindo um mapa detalhando empresas populares, templos, NPCs e pontos de referência.

-   Uma visão geral do tempo de inatividade no caminho da aventura, além de uma atividade de inatividade totalmente nova feita especificamente para a campanha.

Baixe o seu AQUI!

Criaturas para Pathfinder Segunda Edição: Ninfas



Criaturas para Pathfinder Segunda Edição
Ninfas

Com a proximidade do lançamento de Pathfinder segunda edição em português, alguns jogadores estão ansiosos por criaturas e monstros para suas primeiras mesas. Como o Bestiário será lançado algum tempinho depois estamos trazendo traduzido algum material divulgado pela própria Paizo em imagens de páginas do bestiário. Aproveitem, divirtam-se e principalmente – criem coisas novas baseadas nesse material! As ninfas estarão nas páginas 246-249 do Bestiário (versão americana)

Ninfas

As ninfas são uma família de fadas que assumem a forma de belos humanóides com características élficas e têm uma ligação profunda com os mundos naturais. Os mais comuns de seu tipo são as dríades, que são espíritos que incorporam grandes árvores, mas existem muitos outros tipos de ninfas, incluindo náiades, que vigiam corpos de água. Todas as ninfas são guardiãs de algum elemento da natureza, tipicamente uma árvore ou lagoa específica, ou mesmo - no caso de rainhas de ninfas - florestas inteiras ou corpos massivos de água.

Náiade
Náiades protegem riachos, lagoas, nascentes e outros corpos naturais de água fresca. Enquanto a maioria das náiades leva uma vida solitária perto de escolhida, às vezes essas ninfas se reúnem em grupos semelhantes à covens, onde afluentes fluviais se encontram, realizando grande magia e abençoando as águas. Como os laços de náiades a seus corpos de água permitem mais flexibilidade, eles são as ninfas que mais provavelmente interagem com humanóides e até mesmo visitam seus assentamentos de vez em quando. Ao contrário de outras ninfas, as náiades ocasionalmente participam de aventuras, especialmente quando as forças das trevas procuram despojar a natureza ou ameaçar a terra, unindo forças com outros para impedir a corrupção da natureza.

Naiade - criatura 1
CB – médio – anfíbio - fada – ninfa - água
Percepção +6; visão na penumbra
Idiomas Comum, élfico, sylvan; fala com animais
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +3, Diplomacia +7, Natureza +6, Sobrevivência +4
For +0 Des +3 Con +0 Int +1 Sab +1 Car +4
Empatia Selvagem A náiade pode usar a Diplomacia para Impressionar [Make a Impression] e fazer solicitações muito simples à animais.
AC 16; For +3 Ref +6 Von +8
HP 20; Fraqueza ferro frio 3; Resistência fogo 3
Dependente de Água uma náiade liga-se a uma fonte, piscina, lagoa ou água de tamanho semelhante. Enquanto a 90m de seu corpo de água, ela pode usar seu Tidal Surge inato à vontade. Ela não recupera pontos de vida ou reduz a condição drenada ao descansar além dessa faixa. Ao contrário da maioria das outras ninfas, ela não sofre penalidades por estar separada de seu corpo de água. Uma náiade pode realizar um ritual de 24 horas para se ligar a um novo corpo de água.
Velocidade 7,5m, nadar 7,5m
Corpo a corpo [uma ação] punho aquoso +8 (ágil, finesse, mágico, água), Dano 1d6 concussante
Magia Inata Primal DC 17; charm, create water, tidal surge (Livro básico em inglês páginas 397); Constante (2º) speak with animals
Cura da Água [duas ações] (concentração, cura, necromancia, primal) enquanto dentro de seu corpo de água (veja Dependente de Água acima), o náiade cura 1 ponto de vida a cada 10 minutos.

domingo, 28 de julho de 2019

Cenários de RPG - 52


Cenários de RPG – 52

Não canso de elogiar os trabalhos de Dan Masucci (Nova Iorque). Este cenário em especial ele montou para um one shott co amigos para uma sessão de D&D (embora pudesse servir para qualquer sistema que se valha de miniaturas). Ele sabe como ninguém mesclar elem,entos tão diversos, chegando à um cenário brilhante.


sábado, 27 de julho de 2019

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Arco-Íris [Power Pack/Quarteto Futuro]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
Arco-Íris [Julie Power – Quarteto Futuro]
Ficha 3ªed 067


“Todos os super-heróis têm segredos. Mesmo os ex-super-heróis!”

NP 9

HABILIDADES
Força   1      Vitalidade     4    Agilidade      3    Destreza    1
Luta    4      Inteligência   1    Prontidão      2    Presença   1

PERÍCIA
Acrobacia 3 (+6), Atletismo 4 (+5), Combate corpo a corpo (Vôo) 5 (+9), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+4), Especialidade (Atuação) 4 (+5), Intuição 4 (+6), Percepção 6 (+8)

VANTAGENS
Ação em movimento, Ataque imprudente, Bem relacionada, Tomar iniciativa, Trabalho em equipe.

PODERES
Voo 9 (mach 1; Extra: Característica/deixa um rastro de arco-íris ao voar) 19 pontos
Dano 9 (Falha: Limitado/voando) • 5 pontos
Movimento 1 (Queda lenta)1 pontos
Imunidade 5 (descritor comum de dano/Fricção)5 pontos
Teleporte 10 (Falha: Inconstante) • 10 pontos
Proteção 5 (Extra: Distância aumentada/À distância; Falha: Incontrolável) • 5 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +6 – Corpo a corpo, Dano 1
Golpe Voando +9 – Corpo a corpo, Dano 9

DEFENSIVO
Esquiva   +8       Fortitude      +6
Aparar     +5       Resistência   +4
Vontade +5      

COMPLICAÇÕES
Motivação: fazer o bem
Peculiaridade: Julie não se importa com o gênero, mas com a pessoa em si. Recentemente namorou Karolina Dean (Fugitivos).
Peculiaridade: Julie é muito introvertida.
Responsabilidade: com os irmãos, embora não atue mais com eles.

Total: Habilidades 34 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 5 + Poderes 45 + Defesas 11 = 109 pontos

Ficha em PDF




Arco-Íris [Julie Power/criança– Quarteto Futuro]
Ficha 3ªed 068


“Vamos ver... você tem o meu poder e eu tenho o poder de Jack e Jack tem o poder de Alex e Alex tem o seu poder! Que bagunça!”

NP 6

HABILIDADES
Força   -1    Vitalidade        Agilidade      3    Destreza    1
Luta    2      Inteligência   1    Prontidão      2    Presença   1

PERÍCIA
Acrobacia 3 (+6), Atletismo 1 (+0), Combate corpo a corpo (Vôo) 4 (+6), Especialidade (Atuação) 4 (+5), Intuição 4 (+6), Percepção 6 (+8)

VANTAGENS
Ação em movimento, Ataque imprudente, Tomar iniciativa, Trabalho em equipe.

PODERES
Voo 9 (mach 1; Extra: Característica/deixa um rastro de arco-íris ao voar) 19 pontos
Dano 6 (Falha: Limitado/voando) • 3 pontos
Movimento 1 (Queda lenta)1 pontos
Imunidade 5 (descritor comum de dano/Fricção)5 pontos
Teleporte 10 (Falha: Inconstante) • 10 pontos
Proteção 5 (Extra: Distância aumentada/À distância; Falha: Incontrolável) • 5 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +6 – Corpo a corpo, Dano 1
Golpe Voando +9 – Corpo a corpo, Dano 9

DEFENSIVO
Esquiva   +5       Fortitude      +5
Aparar     +5       Resistência   +3
Vontade +5      

COMPLICAÇÕES
Motivação: fazer o bem
Peculiaridade: Julie é muito introvertida.
Responsabilidade: com os irmãos, embora não atue mais com eles.
Identidade: esconde os poderes dos pais pois tem medo de colocá-los em perigo.
Perda de Poder: Algumas vezes, em contato com os poderes dos irmãos, eles trocam de poder entre si.

Total: Habilidades 24 + Perícias 11 (22 graduações) + Vantagens 4 + Poderes 43 + Defesas 7 = 89 pontos

Ficha em PDF


sexta-feira, 26 de julho de 2019

Criaturas para Pathfinder Segunda Edição: Gremlins



Criaturas para Pathfinder Segunda Edição
Gremlins

Novo spoiler de criaturas do Bestiário de Pathfinder Segunda Edição traduzido para vocês usarem em seus primeiros jogos! Os gremlins estão nas páginas 192 e 193. Aproveitem!

Gremlins são cruéis embusteiros e sabotadores que se acostumaram à vida no Plano Material, encontrando nichos distintos para sua destrutividade inventiva. Todos os gremlins se deliciam em arruinar ou quebrar coisas, seja algo físico como um dispositivo ou veículo ou algo intangível, como uma aliança ou relacionamento. A maior alegria de um gremlin é observar o colapso da criação complexa, preferivelmente após o mais leve, o mais leve empurrão cuidadosamente direcionado pelo gremlin. Gremlins tendem a denegrir, intimidar ou mesmo abater seus parentes menores, particularmente mitflits, a quem os gremlins (e quaisquer outros) chamam de "mites".

Mitflit
Mitflits, também conhecidos como mites, são covardes auto-aversivos e deploráveis, facilmente intimidados à servidão ora outra criatura ou mesmo por líderes de mitflit ligeiramente mais poderosos. Eles domam insetos, aranhas e outras criaturas para servirem como fiéis aliados. Mitflits perderam a maior parte de sua magia ancestral dos Gremlin, deixando esses seres incompletos cheios de dúvidas e insegurança. Mitflits encontram companhia nas outras criaturas básicas do mundo, e forjam laços de amizade com vermes, o único outro seres que parece disposto a aceitá-los. Uma estrutura social, mesmo na qual eles são intimidados, preenche parcialmente o buraco dentro das personalidades dos mitflits, e eles raramente se rebelam ou saem do caminho a menos que sua raiva atinja um ponto de ruptura.

Mitfli - criatura -1
OM - pequeno- fada - gremlin
Percepção +4; visão no escuro, odor (impreciso) 9m
Perícias Acrobacias +5, Diplomacia +1 (+7 vs. Artópodes), Natureza +3, Furtividade +5, Ladroagem +5
For -1 Des +3 Con +0 Int –1 Sab +1 Car -1
Auto-aversão (emoção, mental): a auto-aversão de um mitflit facilita a influência. Ele recebe uma penalidade de -4 para em sua CD Vontade contra cheques para Coagir, Desmoralizar, Criar uma Impressão e Pedir.
Empatia com Vermes Mitflits podem usar a Diplomacia para Criar uma Impressão e solicitar coisas de artrópodes (insetos, aranhas, escorpiões, caranguejos e animais invertebrados semelhantes). A maioria dos artrópodes tem uma atitude inicial de indiferença aos mitflits.
Itens dardo (10), espada curta
AC 15; For +2 Ref +7 Von +4
HP 10; Fraqueza ferro frio 2
Velocidade 6m; escalar 6m
Corpo a corpo [uma ação] espada curta +8 (ágil, finesse, versátil S), Dano 1d6-1 perfurante
À distância [uma ação] dardo +8 (ágil, incremento de alcance 6m, arremessar), Dano 1d4-1 perfurante
Magia Inata Primal DC 16; falar com animais (à vontade; somente artrópodes); bane; Cantrip (1º) prestidigitação
Ansiedade Vingativa (emoção, mental) Enquanto não tiver medo, um mitflit ganha +2 de bônus de status em jogadas de dano contra uma criatura que já a danificou ou atormentou anteriormente.


Pugwampi
Quer dizer, cara de cachorro e covardes, gozam desproporcionalmente dos acidentes e erros de outras criaturas - algo que acontece muitas vezes devido à aura sobrenatural de má sorte que esses gremlins projetam. Eles gostam de preparar brincadeiras envolvendo espinhos, excrementos, covas cheias de aranhas e coisas do gênero. Pugwampis são um pouco surdos e, portanto, muitas vezes gritam alto uns aos outros quando não se escondem. Muitos pugwampis adoram os gnolls como deuses e aspiram a ser mais parecidos com os gnolls, embora os gnolls odeiem os pugwampis até mais do que a maioria das criaturas, devido a sua adulação bajuladora.

Pugwampi - criatura 0
NM – pequenino - fada - gremlin
Percepção +6 (-2 para escutar coisas); visão no escuro
Idiomas Gnoll, Undercommon
Perícias Enganação +2, Furtividade +5, Manufatura +2, Natureza +4, Ladinagem +5
For -3 Des +3 Con +0 Int +0 Sab +2 Car -2
Itens arco curto (60 flechas), espada curta
AC 16; For +5 Ref +8 Von +6
HP 17; Fraqueza ferro frio 2
Aura Azarada (aura, adivinhação, mental, infortúnio, primal) 6m. Criaturas que não animais, gremlins e gnolls dentro da aura tornam-se extremamente azarados (salvamento de Vontade CD 16; criatura deve rolar salvamento de Vontade duas vezes e obter o pior resultado). Em um teste bem-sucedido, a criatura fica temporariamente imune a aura de pugwampi por 24 horas. Em uma falha, a criatura deve rolar duas vezes e obter o pior resultado em todas os testes, desde que entrou dentro da aura.
Velocidade 7,5m
Corpo a corpo [uma ação] espada curta +8 (ágil, finesse, versátil S), Dano 1d6-3 perfurante
À distância [uma ação] arco curto +8 (mortal 1d10, mágico, incremento de alcance 18m, recarga 0), Dano 1d6 perfurante
Magia Inata Primal DC 16; falar com animais (à vontade); Cantrip (1º) prestidigitação




Jinkin
Jinkins são sádicos que roubam e sabotam itens e têm grande orgulho em seu poder de amaldiçoar objetos preciosos. Eles guardam rancor e criam planos complicados de vingança sempre que se sentem menosprezados, como quando uma criatura se atreve a remover uma de suas maldições. Raramente contentando-se em causar simples desordem, os jinkins também têm imenso prazer em torturar e assassinar, embora prefiram levar as vítimas à armadilhas projetadas para capturar ou incapacitar em vez de matar sem rodeios. Fossos profundos são seus favoritos, já que as vítimas que sobrevivem à queda enfrentam uma morte lenta por fome e sede. Junkins gosta de se reunir na beira dos poços para zombar, provocar e atormentar.

Pugwampi - criatura 1
CM – pequenino - fada - gremlin
Percepção +7; visão no escuro
Idiomas Undercommon
Perícias Acrobacia +7, Enganação +5, Furtividade +7, Ladroagem +7, Manufatura +5 (+7 armadilhas), Natureza +5
For -2 Des +4 Con +0 Int +2 Sab +2 Car +2
Itens espada curta
AC 17; For +6 Ref +10 Von +7
HP 19; Fraqueza ferro frio 2
Velocidade 9m
Corpo a corpo [uma ação] espada curta +9 (ágil, finesse, versátil S), Dano 1d6-2 perfurante
Magia Inata Primal DC 17; Cantrip (1º) prestidigitação
Ataque furtivo: o jinkin causa 1d6 de dano de precisão extra a criaturas surpresas.
Tinker (maldição, primal, transmutação) um grupo de seis jinkins pode trabalhar juntos por uma hora para imbuir um item com uma maldição em uma alcance de 18m. Embora esse processo seja demorado, ele também é discreto e pode ser executado durante a Ocultação. Jinkins preferem usar essa habilidade em itens mágicos. A maldição faz com que o item não seja confiável (teste simples CD 5 ou desperdiçar qualquer ação para interagir ou ativar o item), acrescenta uma exigência bizarra para usar o item ou transmite alguma outra maldição de um calibre similar.



Sinos de Gremlin
Sociedades supersticiosas às vezes penduram pequenos sinos feitos de metais semipreciosos na crença de que tais sinos irão dissuadir os gremlins de destruir um objeto ou infestar um lar. Estranhamente, a maioria dos gremlins também acredita nessa superstição, e mesmo quando um sino de gremlin não foi magicamente aprimorado, um gremlin geralmente não arrisca mexer em objetos que parecem estar protegidos dessa maneira.

Gremlin "Tesouro"
Todos gremlins são colecionadores e seus ninhos estão cheios de objetos valiosos e sem valor. Procurar através de um ninho de gremlin pode revelar um tesouro inesperado, como peças de joias ou pequenos itens mágicos, mas também deve-se tomar cuidado para evitar cortes em itens amaldiçoados ou perturbar um ninho oculto de vermes venenosos.