O
sonho de todo mestre e grupo de RPG é que suas campanhas se tornem épicas e que
sigam por anos à fio, como uma verdadeira obra de Tolkien ou Martin. Todos
concordam que sessões são ótimas e nos divertem muito, mas o prazer de ver seu
personagem crescer e desenvolver aos poucos, tendo suas habilidade e
personalidade desenvolvida aos poucos não tem preço.
Mas
a dificuldade em se manter uma campanha longa é proporcional ao tempo dela.
Quanto mais longa, mais complicado de mantê-la. Particularmente eu conheço uns
poucos exemplos de mesas de RPG que se tornaram campanhas, na melhor acepção da
palavra. Mas de onde advém essa dificuldade? As respostas são simples e quase
todas elas recaem sobre os ombros já cansados de nossos mestres.
História longa
O
primeiro ponto pode está ligado à história. Temos duas formas de realizar
campanhas longas, com relação ao enredo. A primeira forma é quando nossos
jogadores estão dentro de um enredo central com uma resposta à longo prazo (ou
até mesmo impossível de ser alcançado). Por exemplo, a procura da cidade
perdida de Atlântida (em uma campanha mais realista), erradicar os magos de
todo o mundo, derrubar o líder supremo de um reino, alcançar o conhecimento
supremo sobre algo. Todos esses enredos são coisas que dificilmente o grupo de
aventureiros irá realizar facilmente (ao menos sem a ajuda do mestre).
Neste
exemplo a vida dos jogadores estará pautada por um fim determinado, uma
verdadeira missão de fé pela qual eles viverão para realizar. Não importa o que
façam e quais aventuras tenham, o fim que procuram será sempre o mesmo. Aqui a
dificuldade para o mestre é criar missões, curtas ou pequenas, mas que estejam
sempre ligadas à missão pessoal deles. Seriam como se cada missão (não importando
o tamanho) fosse uma peça de um enorme quebra-cabeças onde o fim procurado pelos
aventureiros fosse completar a imagem. Essas missões devem estar de alguma
forma ligadas ao eixo central da missão dos jogadores, pois se eles estão nesta
cruzada só irão participar de uma missão (pelo menos a maioria delas) se houver
um motivo real para eles.
Neste
caso o tamanho das missões não importa muito, mas sim como ela se encaixa no
eixo central. Elas devem ter uma ligação clara como eixo central trazendo para
o grupo algum benefício, seja de conhecimento seja de elementos para que eles
possam seguir em sua jornada para vitória. Lógico que ninguém deseja aqui uma
ditadura do enredo e sabemos que a diversão está em primeiro lugar sempre, mas
grupos mais experientes sabem como interpretar e tirar o melhor proveito dessa
interpretação, se divertindo ao máximo.
A
grande dificuldade está em manter a coerência de uma história central coerentemente
interligada com todas as quests e aventuras secundárias. Não é uma tarefa
fácil, mas ela vai sendo aprendida e melhorada com o passar do tempo. Os
mestres devem tomar cuidado em não se tornarem repetitivos e principalmente em
não se perderem no emaranhado que é o enredo
Vida longa
Outra
forma de jogarmos campanhas longas é, desculpem a redundância, quando nosso
personagem tem uma vida longa. As campanhas podem ser longas pelo simples fato
de nosso grupo de aventureiros ir envelhecendo e ir acumulando aventuras.
Neste
tipo de campanha não é necessário um eixo central para manter o foco do grupo
de aventureiros por toda a sua vida. Eles simplesmente vivem sempre à procura
da próxima aventura. Este sim seria o sentido de sua vida – aventurar-se.
Esta
é a forma mais comum de mestres criarem e manterem campanhas longas. Não requer
grandes preparações ou enredos, apenas uma aventura após a outra. Elas podem ou
não estar interligadas entre sim. Nada impede que algumas dessas aventuras não
forme uma pequena campanha, mas elas sempre será isolada entre todas as outras,
fazendo simplesmente parte da vida de aventuras do grupo.
A
preocupação do grupo será a de encontrar uma melhor e mais emocionante aventura
à cada dia. Aqui o grupo é mais livre para perambular (ou não) pelo cenário e
estar pronto para mudar de rumo sempre que isso lhe for interessante.
Aqui
as dificuldades para o mestre são muito menores. Cada sessão ou campanha poderá
ser única e sem ligação com as anteriores e a única preocupação será de fazer
aventuras com dificuldades progressivamente mais altas.
A melhor
Isso
simplesmente não existe. Qualquer um dos dois tipo trará, sem bem feitos e bem
conduzidos pelo mestre, à muita diversão. Eu, como jogador, gostava mais das
campanhas mais livres onde tínhamos o poder em nossas mãos. Mas como mestre eu
sempre gostei de campanhas mais longas por me atraía muito o desafio de criar e
manter os longos enredos.
O
natural que todo mestre, até se sentir realmente seguro, comece com as
campanhas baseadas em múltiplas quests desconexas onde o importante é a
evolução do personagem. Neste tipo o mestre tem mais liberdade e pode exercitar
suas capacidades evoluindo no RPG. Depois de ter uma boa segurança ele pode
investir em enredos mais longos e complexos.
Por
isso eu sou totalmente à favor de grupos de RPG de longa duração. Cada grupo,
junto de seu mestre, vai descobrindo suas capacidades de poder ou não realizar
este ou aquele tipo de campanha ao longo das sessões.