Criaturas para D&D 5E
Swarm of Flying Jungle Quippers
Classe de
Armadura
13
Pontos de vida 28 (8D8)
Velocidade: 0 à pé, 30 nadar,
10 voar
Iniciativa: +3
FOR
13 (+1) DES 16 (+3) CON 9 (-1) INT 1 (-5) SAB 7 (-2) CAR 2 (-4)
Resistências
Danos: concussão,
perfurando, cortando.
Condições
Imunidades: encantado,
assustado, paralisado, petrificado, propenso, contido, atordoado
Sentidos: visão no
escuro 60 pés, Percepção passiva 8
Idiomas : -
Desafio: 1
Swarm: O enxame pode
ocupar espaço e vice-versa de outra criatura, e o enxame pode mover-se através
de qualquer abertura grande o suficiente para uma Quipper minúsculo passar. O
enxame não pode recuperar pontos de vida de pontos de vida temporários ganhoas.
Superfície da
Visão: O
enxame pode ver quando uma criatura está na superfície, incluindo se a criatura
está em um navio ou destroços. O enxame é considerado oculto enquanto observa
sua presa. (Furtivo CD 15)
Emboscada: O
enxame tem a vantagem sobre todas as criaturas que surpreende.
Voar: quippers
da selva evoluíram asas rudimentares de suas barbatanas peitorais que lhes
permitam uma quantidade limitada de voar. Quando uma criatura é visto na
superfície, uma parte do enxame pode lançar-se para o ar e voar por um curto
período de tempo (1d6 rodadas) para atacar a criatura.
Reagrupar: Quando o
enxame volta para a água, ela recupera 2d6 pontos de vida como os restantes
quippers que reagrupam no enxame. Isso só vai acontecer duas vezes após a
re-entrar na água.
Ações
Mordidas: Arma
corpo a corpo - Ataque: 5 a bater, atingir 0 km, uma criatura no espaço do
enxame..
Sucesso: 8 (4d4) por
perfuração ou 4 (2d4) se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos.
Lançamento de
Ataque: Quando
o enxame sente uma criatura na superfície, alguns do enxame se lançam para o ar
e podem voar por um curto período de tempo para emboscar a presa. O enxame
pode ficar no ar por 1d6 rodadas antes de precisar voltar para a
água. Eles podem mover-se lentamente se necessário.
Desorientador: Qualquer
criatura que recebe o dano e é pego dentro do enxame deve fazer um teste (Sabedoria
CD 11), no início de seu turno ou se assustar (se assustado o jogador irá entrar
na água, se não houver nenhum outro lugar para mover-se sobre o barco).
Fora
da água, o enxame só segue criaturas feridas em uma tentativa de levá-los na
água. Se não houver nenhuma criatura para atacar, o enxame vai voltar a
entrar na água. Na água, o enxame seguirá uma criatura que estiver
sangrando. Quando o enxame retorna para a água, ele vai agir como um cardume
normal com 2d6 pontos de vida adicionais menos os pontos de dano incorridos na
superfície (não pode exceder os pontos de vida iniciais do enxame). Isso não
vai acontecer mais de que duas vezes, quando voltar a entrar na água.
[FONTE:
Ben Trautman, do blog Lock Stock and a Bag of Dice]