terça-feira, 31 de janeiro de 2012

Romance - Império de Sckharshantallas Cap. II





PARTE 2
O ESPADACHIM DA LÍNGUA CHAMUSCANTE





Os raios de sol já falhavam no véu azulado do crepúsculo do lado de fora da Estalagem do Magma quando eu vi Antony abrir os olhos após ter desmaiado o dia inteiro.

- o que houve?

- Nada demais, só você que caiu de uns 2 metros bateu com a cabeça no chão e chamei uma noviça do culto de Lena na cidade para te curar...

- E a princesa? – deu um pulo da cama, sentiu tontura e caiu de volta.

- Foi raptada!

- E a clériga? Cadê?

Eu o observei com seriedade, mas não pude agüentar e cai na gargalhada com ele. O espadachim elfo não tinha jeito, mesmo com a cuca quebrada continuava mulherengo...

Antony se levantou (lentamente dessa vez), colocou sua capa, ajeitou o chapéu e deu uma conferida final no espelho. O goblin Henk, caído em um sono profundo, foi acordado de súbito com um golpe da bota do senhor elfo e começou a recolher as sacolas onde estavam nossa bagagem de viagem.

- Bora trabalhar, seu energúmeno!



Dicas do Mestre: Mestre ditador... algo ruim?

Dicas do Mestre
Mestre ditador...algo ruim?

Este assunto já foi abordado anteriormente aqui, mas sob outra ótica. O papel do mestre, sempre trazendo questionamentos, é de suma importância para o jogo, embora não seja o único com importância.

Uma das coisas que mais chama a atenção dos praticantes do RPG, principalmente para os iniciantes, é a dita liberdade que o jogo promove. A possibilidade do livre arbítrio utilizado sem restrições é cativante.

Mas esta ‘dita’ liberdade tem suas limitações e elas devem ser aplicadas mesmo que de forma ditatorial. Muitos mestres têm medo quando são levados à tomar atitudes mais fortes em relação aos membros de seus grupos. O exercício do não é saudável e indispensável para uma seção ou campanha de RPG não se perca por causa das pessoalidades ou delírios de grandeza ou mesmo pelas imprudências de algum de seus membros.

O exemplo mais simples é a adequação de atitudes de um personagem à sua tendência (nos casos de d20 ou TRPG, por exemplo). A emoção do jogo pode fazer com que alguns se esqueçam desses detalhes (não tão insignificantes assim) e acabem por ultrapassar barreiras que deveriam se respeitadas.

Ok, sabemos o quão difícil é interpretar algumas classes ou raças ou tendências. Ser um paladino em um momento de grande desvantagem numérica e ainda ter de manter seu voto de não usar armas cortantes em combates quando aquela maravilhosa espada +5 está dando sopa é uma tarefa quase impossível. Mas a escolha e construção do personagem o fazem único e justamente essa condição é que acaba por fazer o RPG um jogo tão emocionante e realista.

O mestre deve exercer o seu poder e frear as atitudes que podem ferir o andamento do jogo ou que acabem por distorcer o realismo por um simples desejo do jogador de mudar de rumo em benefício próprio.

Mestres, esse poder de dizer não e fazer uso dele não os fazem criaturas asquerosas. Os jogadores podem reclamar no início, mas o conjunto do jogo, como um todo, terá muito mais emoção e realismo.

Uma comparação que faço quando converso disso com mestres novatos é que essas pequenas alterações, burlando as regras, que os jogadores desejam realizar tem o mesmo efeito de quando começamos a nos valer muito de ‘manhas’ em videogames. O resultado é o mesmo... o jogo perde a graça e logo o largamos de mão!

Não cometam esse erro. Conversem com seus jogadores (principalmente os novatos) e os instruam quando no momento da construção de seu personagem.

Eu particularmente sempre preferi personagens com grandes dificuldades de interpretação!!!!