terça-feira, 9 de julho de 2019

Pathfinder Segunda Edição - As coisas do jogo : Exploração, Encontros e Tempo de Intividade


Pathfinder Segunda edição
As Coisas do Jogo
Exploração, Encontros e Tempo de Inatividade

Vamos conhecer um pouco mais sobre Pathfinder segunda edição? Pois a Paizo lançou mais algumas informações sobre ‘as coisas do jogo” (adorei essa expressão)

Explorando
Na maioria das vezes quando você está se aventurando, você está explorando. Se você está examinando uma tumba empoeirada, trilhas em chamas através de uma densa floresta ou se disfarçando em uma fortaleza inimiga, a exploração é tudo sobre descoberta. A exploração ocorre em uma escala de tempo fluida, variando de cerca de 10 minutos a horas, ou até dias para uma longa expedição terrestre. É perigoso ir sozinho, especialmente quando você não sabe se terá uma habilidade importante para enfrentar os perigos de uma masmorra, mas felizmente fará parte de uma equipe. Se você é um especialista ou o melhor em uma perícia, você será capaz de ajudar seus aliados com essa perícia enquanto explora, instruindo seus companheiros de equipe menos atléticos pelo penhasco e detectando o pior da escalada, usando gestos com as mãos para esgueirar seus aliados ajudando a passar pelos guardas e muito mais!

Além de um punhado de ações de exploração que os personagens podem realizar neste modo de jogo, o livro também apresenta uma série de perícias que podem ser usadas durante a exploração.



Encontro
Quando todas as ações importam, seus personagens entram em um encontro, prosseguindo turno por turno, ação por ação. Estes surgem no meio da exploração, colocando suas viagens em espera para que você possa lidar com um perigo ou oportunidade imediata. Os encontros de combate são os encontros mais comuns, ocorrendo em uma escala de meros segundos entre a vida e a morte, mas todos os encontros compartilham uma estrutura comum: você rola a iniciativa para determinar a ordem dos turnos, revezando-se, executando suas ações e determinando o que acontece. Em um combate, em cada turno, você recebe uma reação e três ações que pode gastar da maneira que quiser. Por exemplo, em seu turno em combate, um feiticeiro pode gastar todas as três ações para liberar uma barreira mortal de mísseis mágicos, enquanto um guerreiro pode levantar seu escudo e usa um Sudden Charge para avançar contra um inimigo e atacar.

É durante os encontros que a maioria dos personagens dos jogadores dará condições aos seus inimigos, ou ganha uma condição como resultado do conflito. Para tornar a ampla gama de condições que podem entrar em jogo mais fácil para os novos jogadores aprenderem, nós fornecemos uma lista de página inteira delas sem nenhuma das regras associadas. Isso permite que alguém faça uma pesquisa rápida ao que significa estar stunned ou stupefied e diga a diferença entre não ser detectado, estar invisível ou oculto.



Tempo de inatividade
Até os heróis às vezes precisam de uma pausa do incrível estresse de uma vida de aventura! Durante o tempo de inatividade, você pode ganhar dinheiro, criar itens, trocar opções antigas dos personagens por diferentes opções ou simplesmente descansar e cuidar dos habitantes locais. Você usa o seu tempo de inatividade quando você volta para a segurança de uma cidade ou local, geralmente depois de completar uma aventura. Enquanto o tempo de inatividade geralmente flui rapidamente através de dias ou semanas de cada vez, dependendo das escolhas que você faz, novas opções podem se abrir para você enquanto o Mestre prepara eventos especiais para seu tempo de inatividade, ampliando temporariamente para destacar ocorrências quando você não está em uma aventura.

O tempo de inatividade recebe a menor quantidade de espaço dos três modos de jogo, mas é um espaço de design incrivelmente rico embutido no núcleo do jogo que pode levar a novas inovações ao longo da segunda edição (algumas das quais já estamos trabalhando) . Como no Modo de Exploração, os jogadores podem utilizar algumas de suas perícias para suar nesse período de inatividade.



Tesouro
Enquanto muitos aventureiros arriscam suas vidas devido ao heroísmo ou a um senso de dever, o tesouro é um grande motivador para outros. E vamos ser honestos, mesmo jogando um personagem altruísta, ainda é muito divertido encontrar um item mágico legal para o seu personagem. No Pathfinder, seus personagens encontrarão um fluxo razoavelmente constante de itens mágicos, variando desde simples poções de cura até o poderoso Skyhammer. Alguns dos itens mais baratos são consumíveis, o que significa que eles podem ser usados ​​uma vez, como elixires alquímicos que você pode beber, pergaminhos que você lê e talismãs especiais que você pode anexar a seus outros itens. Outros, como armas mágicas ou roupas e ferramentas encantadas, servem você de novo e de novo enquanto se aventura. Você poderia empunhar uma storm flash rapier e usar um bread blindfola para causar medo em seus inimigos! Você também pode encontrar runas mágicas que você pode gravar em armas e armaduras para construir todos os tipos de combinações poderosas!





Pontos e níveis de experiência

Em Pathfinder, você aprende com suas aventuras, seus triunfos e fracassos, tornando-se mais poderoso e ganhando novas e fantásticas habilidades. Medimos esse progresso com Pontos de Experiência (XP) e, normalmente, quanto mais impressionante e intransponível o desafio para o seu personagem, mais XP você ganha para superá-lo. Depois de ganhar um total de 1.000 XP, você atinge um novo nível, abrindo novas opções para seu personagem. Na próxima semana vamos entrar em detalhes sobre o nivelamento!

E não esqueçam que estamos com o financiamento de Pathfinder Segunda Edição em português à todo o vapor!



Duendes, contos sombrios de reinos invisíveis, em financiamento coletivo

Duendes, contos sombrios de reinos invisíveis
em financiamento coletivo


Muitas produções estão sendo possíveis graças ao financiamento coletivo. Seja RPG, games ou literatura, é um caminho sem volta para possibilitar novas produções. Este é o caso de Duendes, contos sombrios de reinos invisíveis, da editora Draco. Ele chega como um conjunto de contos sombrios baseados nessas criaturinhas que inundam nosso imaginário e que, por que não, possuem uma face um tanto malévola.


“O Reino Invisível sempre esteve perto de nós. Além dos círculos de pedra, no coração das florestas, em dimensões das quais nos separa uma frágil barreira, um povo muito antigo nos espreita com olhos cheios de paixão, curiosidade, sabedoria – mas também inveja e maldade. Seu universo é cruel e violento, repleto de traição, vingança e crianças roubadas. E basta um rápido olhar para os contos tradicionais para saber que os duendes não são as criaturinhas adoráveis que as versões modernas fazem parecer.”


O livro traz dez contos em que o Povo Pequeno é mostrado em seu aspecto mais sinistro. Alguns autores flertaram com o terror e com a fantasia medieval; alguns se inspiraram em mitos de diferentes culturas - eslava, japonesa, latino-americana -, enquanto outros criaram histórias ambientadas no mundo contemporâneo. Histórias que podem acontecer com qualquer um de nós... quando menos esperarmos.

O livro foi organizado por Ana Lúcia Merege, que também colabora com a obra. Confira abaixo a lista de contos e autores

- A Sombra da Colina do Rei, de Diego Guerra
- Katyusha, de Isa Prospero
- A Menina Feia, de Luiz Felipe Vasques
- Sob as Sombras do ´Akuna, de Daniel Folador Rossi
- Jeremejevite, de Cristina Pezel
- O Juramento de um Pirata, de Aya Imaeda
- O Verde e o Negro, de Sid Castro
- A Última Criança, de Silas Chosen
- Carnavalito, de Simone Saueressig
- A Fortuna de Rhydderch, de Ana Lúcia Merege


Os valores estão muito acessíveis (começando com R$ 40 reais pelo livro impresso) e contam com combos com outros livros muito interessantes. Acesse o link do projeto e participe!

Cenários de RPG - 51

Cenários de RPG – 51


Em mais uma grande campanha Dan Masucci (NY) está jogando Ghosts of Saltmarsch, aventura para D&D lançada em maio passado, que nada mais é do que uma combinação de aventuras clássicas (“The Sinister Secret of Saltmarsh”, “Danger at Dunwater”, “The Final Enemy”, “Salvage Operation”, “Isle of the Abbey”, “Tammeraut’s Fate” e “The Styes”). Para isso ele está montando seus famosos cenários adaptando algumas estruturas diretamente do mapas do livros originais! Esta é uma taverna que está na aventura The Sinister secret of Salmarsh. Jogar assim é bom demais!!
















Pathfinder 2E no Brasil: entrevistas sobre o andamento do projeto e seu futuro


Pathfinder 2E no Brasil:
Entrevistas sobre o andamento
do projeto e seu futuro

Quando nos deparamos com um RPG traduzido na prateleira de algum loja especializada ou em algum site de vendas, pode nos escapar todo o trabalho que foi necessário para sua produção. O logo da editora na capa é muito mais do que uma simples marca registrada. Ele significa o trabalho árduo de uma numerosa equipe que vai desde sua administração, com a assinatura dos contratos lá no início, até a equipe de markting, que trabalha sobre o produto já terminado. No meio de tudo isso temos muito trabalho e dedicação.

Uma editora como a New Order, exemplo de empresa dedicada ao RPG nacional, muito de seu sucesso nos lançamentos de obras principalmente trazidas de fora para o Brasil se dá pelo esforço e dedicação de sua equipe. Tradutores, revisores, editores, diagramadores, um sem número de tarefas e profissionais. Todos dedicando tempo e paixão ao trabalho que resulta naquele livro de RPG na prateleira da loja especializada ou no site de vendas.

Quando a New Order anunciou que havia firmado contrato com a Paizo para lançamento das linhas Starfinder e Pathfinder 2E em português, muitos eram céticos quanto ao resultado final. O ceticismo não existia por dúvidas quanto ao trabalho da New Order, mas pelos exemplos recentes com a mesma linha em outra editora que não agradaram ao público. Quando Starfinder em português começou a chegar às mãos dos financiadores (ainda em pdf) o ceticismo foi substituído pela grata certeza de que as linhas da Paizo estavam nas mãos certas. Essa certeza tem aumentado com a liberação de mais e mais material de Starfinder após seu belíssimo financiamento coletivo.


Com esses antecedentes e com o anúncio inédito de lançar Pathfinder 2E em português no Brasil simultaneamente com seu lançamento nos EUA em 1º de agosto, que a expectativa quanto ao lançamento deste RPG se traduziu em um financiamento que precisou apenas de 24 horas para bater sua primeira meta (link para financiamento coletivo de Pathfinder 2E no Brasil). E não só isso. Precisou de apenas alguns dias para bater todas as metas extras, obrigando a editora à apressadamente determinar novas metas que, pelo visto, logo serão batidas também.

Eu particularmente não duvidava do sucesso de ambas as empreitadas e tenho certeza que muito desse sucesso passou pelas mãos talentosas da equipe da editora, equipe essa representadas por algumas de suas peças-chave nessa entrevista – Bruno Mares (tradutor e coordenador das linhas de produtos da Paizo), Calvin Semião (tradutor) e Rafael Tschope (diagramador). Eu conversei com os três rapidamente sobre o projeto, seu trabalho dentro dele e suas expectativas futuras para esse trabalho incrível que ganhou forma com Starfinder e está se fortalecendo com Pathfinder 2E.