terça-feira, 11 de agosto de 2015

Dicas do Mestre - D&D: Anatomia de uma história no mar


Dicas do Mestre
D&D: Anatomia de uma história no mar

Nota do Mestre: este texto é uma tradução de um original focado para D&D, mas as dicas aqui apresentadas podem ser muito bem usadas na grande maioria dos sistemas existente e jogados.

Eu tinha em mente, à algum tempo, fazer uma aventura no mar. Gosto de histórias sobre o mar e não por acaso eu escolhi viver perto de Long Island Sound. Eu li todos os livros de Aubrey-Maturin (Master and Commander) e a maioria dos livros Honor Harrington, e defini uma boa parte do meu próximo livro, Sneakatara Boatman & Crown of Pluto, a bordo de uma caravela do século XV muito parecido com aquelas com que Cristóvão Colombo navegou através do Atlântico em 1492. Estou até pensando seriamente sobre a tentativa de velejar sozinho em Long Island Sound a partir de Port Jefferson, NY, para Bridgeport, CT. Ao pensar sobre que minha história seria no mar, no entanto, ocorreu-me que eu não tinha certeza realmente quais elementos compõem este gênero. É a história no mar uma coisa em si mesmo, ou é apenas um conjunto de aventuras de um barco ou um navio? Que elementos amarram histórias como Moby Dick, Billy Bud, 20.000 Léguas Submarinas e O Lado Mais Distante do Mundo juntas?

Escrever ficção interessante é muitas vezes uma questão de gerenciar as expectativas dos leitores. Mitos são sentidos como mitos porque a maioria segue a estrutura do Monomito. Da mesma forma, muitas vezes nos sentimos familiarizados com blockbusters de Hollywood à uma primeira vista, porque eles seguem a estrutura da história disposta em um livro chamado Save the Cat. O mesmo pode ser dito para muitos outros tipos de histórias. Como consumidores de mídia, nós estamos condicionados a esperar certas estruturas na nossa ficção e como escritores e contadores de histórias, temos, portanto, uma oportunidade e uma obrigação de saber de antemão o que o nosso público espera. Como usamos ou subvertemos as expectativas podem ter um profundo impacto sobre a forma como os nossos leitores percebem a história que estamos tentando dizer.

Isso tem a ver com D&D, porque muito da história inerente à estrutura de sua aventura é intencionalmente projetada para imitar a ficção. Não temos tempo no jogo real para descrever necessariamente tudo em grandes detalhes, e até mesmo se pudéssemos, ninguém iria querer isso. D&D é um jogo de exploração, mas também é um jogo de ação. Além disso, jogos de RPG são necessariamente de formato livre. Jogadores como eles, porque qualquer coisa pode acontecer. Essa é a parte boa, com certeza. Mas também torna a passagem do jogo para o papel um desafio. Porque o jogo possui um potencial fluxo livre, nós - como DMs, os escritores, quem tem haver com isso - temos a obrigação de acompanhar de perto ou, pelo menos, prestar atenção às expectativas de gênero.

Dito de outra maneira: você pode definir uma aventura padrão D&D em um barco, mas não vai necessariamente fazer seus jogadores sentirem como que eles estivessem percorrendo o caminho através de Moby Dick ou 20.000 Léguas Submarinas, a menos que você também atenda a suas expectativas de gênero. Uma vez que os próprios jogadores são susceptíveis de fazer literalmente qualquer coisa, as convenções do gênero podem muito bem ser a única coisa que amarrará a sua aventura ao tema. Isso faz das convenções uma parte importante do processo de planejamento de aventura.

Eu tenho um monte de idéias quando eu escrevo. Para unir minha história de aventura no mar, portanto, começo a pensar sobre um monte de histórias sobre o mar já existentes e seus elementos temáticos. Eu apresento uma lista a seguir para tentar responder às perguntas feitas no primeiro parágrafo. O que faz uma história ser do mar? Minhas respostas estão abaixo.


Temas comuns em histórias do mar
Obsessão: Talvez o elemento mais consistente em uma história no mar. Nemo é obcecado por vingança em 20.000 Léguas Submarinas, Ahab é obcecado com a baleia em Moby Dick e até mesmo o Capitão Gancho mostra um pouco de obsessão sobre o jacaré estúpido em Peter Pan. Considerando isso eu sinceramente não tenho certeza que é uma história do mar se o capitão não for insanamente obcecado com a realização de um objetivo final.

Vingança: É o tipo de coisa que pode fazer um homem obsessivo e conduzir uma busca por muitos e muitos anos.

Naufrágio: O Lado Mais Distante do Mundo e 20.000 Léguas ambos tem por característica naufrágios. Além disso, naufrágios são um desastre ideal a partir da qual os heróis podem se recuperar para alcançar a grandeza.

Monstros estranhos & criaturas marinhas: Isto vai lado à lado da exploração do gênero do RPG. A história no mar sempre envolve incríveis e muitas vezes perigosos predadores, gigantes do mar.

Um favorecido dos deuses cai em desgraça: Aqui eu estou pensando em Billy Bud, O Conto do Velho Marinheiro, 20.000 Léguas Submarinas, e até mesmo A Odisséia. "Aquele a quem os deuses irão destruir, eles primeiro o fazem orgulhoso."

O desconhecido: É justo dizer que uma viagem para o desconhecido é uma amarra da história de aventura em geral e de histórias do mar, em particular. A idéia de velejar no grande desconhecido é uma das idéias mais emblemáticos da humanidade e é uma amarra de ficção.   20.000 Léguas Submarinas, Crônicas de Nárnia: Viajem do Peregrino da Alvorada, A Odisséia e até mesmo a viagem A Fantástica Viagem usa o recurso do desconhecido como dispositivos de enredo por excelência.

O país não descoberto: Semelhante à anterior, mas aqui eu estou pensando em um destino específico. A cidade perdida de Atlântida ou o reino de Ariel em A Pequena Sereia ou mesmo o Nautilus em 20.000 Léguas Submarinas. Até mesmo o filme de James Bond, The Spy Who Loved Me, bate suas marcas como uma história de mar quando viaja para baixo d’água covil submarino do vilão.

Os efeitos de poder e hierarquia social: Este é um elemento crítico. O capitão de um navio é a personificação viva de Deus. Isso pode ter efeitos muito reais sobre os homens sob seu comando, e esses efeitos são frequentemente explorados como uma amarra do gênero. Ou imagine o filme Titanic sem seu sentido de hierarquia social. Não faria sentido. O que torna essa história com sentido é o fato de que o próprio navio é um sistema fechado em que cada personagem tem um sentido claramente definido de condição e lugar.

Essa lista acima me deu algumas idéias. Esses são potenciais temas. Obsessão e uma viagem para o desconhecido me pareceu particularmente útil no contexto de uma campanha de D&D, com a ideia de desenvolver uma hierarquia social que serve como um elemento interessante, mas difícil de usar, se a oportunidade surgir. Isto por si só não era suficiente para eu escrever, no entanto. Por isso, comecei a debater idéias de enredo, tendo em mente que eu queria idéias que deixasse-me fazer uso de pelo menos alguns dos elementos temáticos listados acima.


Ideias potenciais
Tesouro sugmarino: Isso é um exemplo óbvio para uma campanha de D&D. É também um ponto óbvio sobre o qual construir uma obsessão.

Marinheiros desaparecem a partir de Breackwater Bay: Eu não tenho certeza para onde estou indo para definir essa história, mas para fins de planejamento, faz sentido colocá-lo em algum lugar de Wanderhaven. Muita gente gostava de "O Mistério de Malvern Manor", de modo a construí-lo como uma potencial sequência faz algum sentido. Eu sempre posso mudar isso mais tarde.

Um navio misterioso aparece ao largo da costa: Há muitas maneiras de jogar a partir daqui. Em conceito, estou me lembrando de um episódio favorito de Scooby Doo.

Um turbilhão assassino aparece ao largo da costa: Estou pensando especificamente aqui em reciclar o enredo de A Fantástica Viagem. No filme, os heróis têm de encolher para cortar um coágulo do cérebro de um cientista. Nós poderíamos construir uma campanha de D&D em torno da mesma idéia, usando algum tipo de desastre natural, em vez de o coágulo e o mundo não descoberto no fundo do mar em vez do corpo humano.
Pirata atacam a cidade e o grupo navega fora para se vingar:  Eu não amo essa trama, porque é mais como uma típica trama ocidental no mar, mas seria fácil de usá-lo para construir uma aventura.

Perseguir o monstro marinho gigante: Moby Dick, obviamente. Nós provavelmente teríamos que adicionar um elemento de vingança ou talvez algum tesouro escondido para conduzir a trama.

Mais monstros de Malvern: Old Man Malvern estava experimentando em polvos e aranhas. Algumas de suas criações poderiam facilmente ter escapado para o mar, onde elas criariam uma crise ao longo das costas.

Monstros submarinos atacam a cidade: Isto é como o enredo pirata, mas envolve sahaguin ou algo como eles. Eu não gosto deste enredo porque ele usa elementos familiares às formas clássicas de aventura para D&D.

Sem o conhecimento do mundo da superfície, houve uma vez um grande rei do mar, mas que desapareceu: Pense Dominion mas para elfos marinhos e tritões.

Os elfos marinhos estão desaparecidos: O que levanta a questão: que os pescadores locais ainda sabem sobre o lugar onde viviam os elfos marinhos?

Há um lich submarino: Ainda estou pensando em Scooby Doo. Este lich está provavelmente a bordo do navio fantasma.

Marinha do Rei chega à cidade depois de uma vitória histórica sobre piratas locais: No decorrer da vitória, eles acidentalmente desperta algo horrível.

Presos em um navio de guerra, os PCs devem lutar para sobreviver: Um enredo interessante, mas difícil de fazê-lo funcionar em um jogo de D&D, eu acho. Tem a vantagem de jogar diretamente fora da hierarquia social, no entanto.

Eu claramente não vou usar tudo isso. O truque é escolher os que você gosta e trabalhar juntos em uma história que faça sentido e, talvez, surpreender seu público. Acho listas como esta úteis em termos de unir idéias gerais para as histórias e em conjunto com a minha lista de temas, podemos começar a desenvolver uma abordagem narrativa. Isso é bom.

Ainda não é uma história, no entanto. Para isso, precisamos de pontos da trama. Oitenta por cento da nossa história deveria ser o desenvolvimento. Em outras palavras, precisamos de coisas para dar errado. Precisamos obstáculos para nossos heróis superarem. É assim que nós sabemos que eles são heróis.


Potenciais desenvolvimentos
Turbilhão/Fendas Elementais: Quer usar o turbilhão como um ponto de virada fundamental ou apenas como um obstáculo a curto prazo, é uma amarra de gênero. Além disso, fendas elementares são toda a raiva em D&D, nos dias de hoje, e referenciando A Fantástica Viagem de um modo vago são um apelo em nível pessoal para mim.

Elfos do Mar: Como discutido acima. Parte de nossa viagem para o desconhecido requer um destino. Um destino possível é uma cidade submarina, completa com habitantes desumanizados e arquitetura de outro mundo.

Tritões, kuo-toa, etc: Estes podem ser os guerreiros aleatórios encontrados na viajem ou toda uma civilização escondida sob o mar. Em qualquer caso, este não é um destino, é um grupo hostil agindo de maneira que se opõem aos interesses do grupo. Esses caras são um obstáculo ou complicação.

Naufrágio: Como acima, este é tanto um ponto da trama central, um obstáculo planejado para ser superada ou um resultado potencial de um desafio de habilidades que falhou.

Piratas: Como os tritões, estes são ou um obstáculo à curto prazo, ou eles são fundamentais para o enredo, e estamos tentando encontrar seu covil.

Sereias: sedutoras do mar, cujo objetivo é arrastar os nossos heróis de seu curso.

Monstros do mar: Uma necessidade. São estes o ponto da aventura ou apenas algo para cima as apostas em um momento crítico? É este um dragão do mar proteger seu covil, ou uma alimentação kraken irracional sobre aqueles azar de estar por perto?

Motim: Se nós estamos tentar explorar hierarquias humanas, vale a pena pensar sobre o que acontece quando a hierarquia der errado.

Este é o suficiente para um começo. A partir daqui, eu passei algum tempo estreitando minhas ideias e desenvolvendo o esqueleto de um enredo. Eu ainda preciso de um objetivo, mas agora eu posso, pelo menos, ver como as possibilidades sacodem tudo. Algumas são óbvias - e obviamente emblemáticas do gênero. Outras esperamos jogar contra a obviedade, se eu usá-las direito. De qualquer forma, haverá um grupo delas que eu poderei usar.

Estou curioso, no entanto. Olhando para esta lista, o que você faria para construir uma história no mar? Será que eu deixei algo de fora que seria claramente um marco no gênero?


NOTA: texto traduzido do original “D&D: Anatomy of a sea story, de Dan Head, no blog Dan & Sally’s Digital Domain

Segurem suas carteiras - Risk: Marvel Cinematic Universe

Segurem suas carteiras
Risk: Marvel Cinematic Universe 


As coisas estão cada vez piores para as finanças futuras dos nerds e geeks de plantão. Está sendo lançado Risk: Marvel Cinematic Universe – uma versão do jogo War para o cenário da Marvel. O jogo está dividido em cinco facções, cada uma delas com suas próprias condições de vitória. O jogo possui dois tabuleiros – um para o Marvel Cinematic Universe e outro para Guardiões da Galáxia. Além disso, trará cinco peças esculpidas para cada facção (mais uma do Hulk e a Torre Stark). O jogo está sendo vendido na Amazon à US$ 64,00.






Arquivo de Fichas: Mutantes e Malfeitores - Os Herculóides

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
HERCULÓIDES


ZANDOR


Nível de Poder: 7

HABILIDADES
FOR 18 (+4) DES 16 (+3) CON 18 (+4) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +6; Fortitude +7; Reflexo +5; Vontade +4.

COMBATE
Ataque +6; Dano +4 [Desarmado], +2 [Funda]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +3.

PERÍCIA
Acrobacia +7, Conhecimento [Botânica] +7, Escalar +8, Furtividade +5, Lidar com animais +6, Nadar +6, Notar +6, Procurar +6, Sobrevivência +8

FEITOS
Agarra aprimorado, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Duro de matar, Equipamento 1, Evasão, Ferramentas improvisadas, Inspirar, interpor-se, Liderança, Mira aprimorada, Parceiro 14 [Tara], Parceiro 8 [Dorno], Rastrear, Rolamento defensivo.

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTO
Funda [Bônus de Dano +2, Crítico 20, Descritor/balístico]
Escudo [Escudo 2]

Pontos: 151
32 (habilidades) + 8 (salvamentos) + 28 (combate) + 9 (perícias) + 34 (feitos) + 0 (poderes)