Dicas do Mestre
D&D: Anatomia de
uma história no mar
Nota do Mestre: este texto é uma tradução de um original focado para D&D, mas as dicas aqui apresentadas podem ser muito bem usadas na grande maioria dos sistemas existente e jogados.
Eu
tinha em mente, à algum tempo, fazer uma aventura no mar. Gosto de histórias
sobre o mar e não por acaso eu escolhi viver perto de Long Island Sound. Eu li
todos os livros de Aubrey-Maturin (Master and Commander) e a maioria dos livros
Honor Harrington, e defini uma boa parte do meu próximo livro, Sneakatara
Boatman & Crown of Pluto, a bordo de uma caravela do século XV muito
parecido com aquelas com que Cristóvão Colombo navegou através do Atlântico em
1492. Estou até pensando seriamente sobre a tentativa de velejar sozinho em Long
Island Sound a partir de Port Jefferson, NY, para Bridgeport, CT. Ao pensar
sobre que minha história seria no mar, no entanto, ocorreu-me que eu não tinha
certeza realmente quais elementos compõem este gênero. É a história no mar uma
coisa em si mesmo, ou é apenas um conjunto de aventuras de um barco ou um
navio? Que elementos amarram histórias como Moby Dick, Billy Bud, 20.000 Léguas
Submarinas e O Lado Mais Distante do Mundo juntas?
Escrever
ficção interessante é muitas vezes uma questão de gerenciar as expectativas dos
leitores. Mitos são sentidos como mitos porque a maioria segue a estrutura do Monomito.
Da mesma forma, muitas vezes nos sentimos familiarizados com blockbusters de
Hollywood à uma primeira vista, porque eles seguem a estrutura da história
disposta em um livro chamado Save the Cat. O mesmo pode ser dito para muitos
outros tipos de histórias. Como consumidores de mídia, nós estamos
condicionados a esperar certas estruturas na nossa ficção e como escritores e
contadores de histórias, temos, portanto, uma oportunidade e uma obrigação de
saber de antemão o que o nosso público espera. Como usamos ou subvertemos as
expectativas podem ter um profundo impacto sobre a forma como os nossos
leitores percebem a história que estamos tentando dizer.
Isso
tem a ver com D&D, porque muito da história inerente à estrutura de sua
aventura é intencionalmente projetada para imitar a ficção. Não temos tempo no
jogo real para descrever necessariamente tudo em grandes detalhes, e até mesmo
se pudéssemos, ninguém iria querer isso. D&D é um jogo de exploração, mas
também é um jogo de ação. Além disso, jogos de RPG são necessariamente de formato
livre. Jogadores como eles, porque qualquer
coisa pode acontecer. Essa é a parte boa, com certeza. Mas também torna a
passagem do jogo para o papel um desafio. Porque o jogo possui um potencial fluxo
livre, nós - como DMs, os escritores, quem tem haver com isso - temos a
obrigação de acompanhar de perto ou, pelo menos, prestar atenção às
expectativas de gênero.
Dito
de outra maneira: você pode definir uma aventura padrão D&D em um barco,
mas não vai necessariamente fazer seus jogadores sentirem como que eles
estivessem percorrendo o caminho através de Moby Dick ou 20.000 Léguas
Submarinas, a menos que você também atenda a suas expectativas de gênero. Uma
vez que os próprios jogadores são susceptíveis de fazer literalmente qualquer
coisa, as convenções do gênero podem muito bem ser a única coisa que amarrará
a sua aventura ao tema. Isso faz das convenções uma parte importante do
processo de planejamento de aventura.
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Eu
tenho um monte de idéias quando eu escrevo. Para unir minha história de aventura
no mar, portanto, começo a pensar sobre um monte de histórias sobre o mar já
existentes e seus elementos temáticos. Eu apresento uma lista a seguir para tentar
responder às perguntas feitas no primeiro parágrafo. O que faz uma história ser
do mar? Minhas respostas estão abaixo.
Temas comuns em histórias do mar
Obsessão: Talvez o
elemento mais consistente em uma história no mar. Nemo é obcecado por vingança
em 20.000 Léguas Submarinas, Ahab é obcecado com a baleia em Moby Dick e até
mesmo o Capitão Gancho mostra um pouco de obsessão sobre o jacaré estúpido em Peter
Pan. Considerando isso eu sinceramente não tenho certeza que é uma história do mar
se o capitão não for insanamente obcecado com a realização de um objetivo
final.
Vingança: É o tipo
de coisa que pode fazer um homem obsessivo e conduzir uma busca por muitos e
muitos anos.
Naufrágio: O Lado Mais
Distante do Mundo e 20.000 Léguas ambos tem por característica naufrágios. Além
disso, naufrágios são um desastre ideal a partir da qual os heróis podem se recuperar
para alcançar a grandeza.
Monstros
estranhos & criaturas marinhas: Isto vai lado à lado da
exploração do gênero do RPG. A história no mar sempre envolve incríveis e muitas
vezes perigosos predadores, gigantes do mar.
Um favorecido
dos deuses cai em desgraça: Aqui eu estou pensando em Billy Bud, O Conto
do Velho Marinheiro, 20.000 Léguas Submarinas, e até mesmo A Odisséia.
"Aquele a quem os deuses irão destruir, eles primeiro o fazem
orgulhoso."
O
desconhecido: É
justo dizer que uma viagem para o desconhecido é uma amarra da história de
aventura em geral e de histórias do mar, em particular. A idéia de velejar no
grande desconhecido é uma das idéias mais emblemáticos da humanidade e é uma amarra
de ficção. 20.000 Léguas Submarinas, Crônicas de Nárnia: Viajem do Peregrino
da Alvorada, A Odisséia e até mesmo a viagem A Fantástica Viagem usa o recurso do
desconhecido como dispositivos de enredo por excelência.
O país não
descoberto: Semelhante
à anterior, mas aqui eu estou pensando em um destino específico. A cidade
perdida de Atlântida ou o reino de Ariel em A Pequena Sereia ou mesmo o
Nautilus em 20.000 Léguas Submarinas. Até mesmo o filme de James Bond, The Spy
Who Loved Me, bate suas marcas como uma história de mar quando viaja para baixo
d’água covil submarino do vilão.
Os efeitos de
poder e hierarquia social: Este é um elemento crítico. O capitão de um
navio é a personificação viva de Deus. Isso pode ter efeitos muito reais sobre
os homens sob seu comando, e esses efeitos são frequentemente explorados como
uma amarra do gênero. Ou imagine o filme Titanic sem seu sentido de hierarquia
social. Não faria sentido. O que torna essa história com sentido é o fato de
que o próprio navio é um sistema fechado em que cada personagem tem um sentido
claramente definido de condição e lugar.
Essa
lista acima me deu algumas idéias. Esses são potenciais temas. Obsessão e uma
viagem para o desconhecido me pareceu particularmente útil no contexto de uma
campanha de D&D, com a ideia de desenvolver uma hierarquia social que serve
como um elemento interessante, mas difícil de usar, se a oportunidade surgir.
Isto por si só não era suficiente para eu escrever, no entanto. Por isso,
comecei a debater idéias de enredo, tendo em mente que eu queria idéias que
deixasse-me fazer uso de pelo menos alguns dos elementos temáticos listados
acima.
Ideias potenciais
Tesouro
sugmarino: Isso
é um exemplo óbvio para uma campanha de D&D. É também um ponto óbvio sobre
o qual construir uma obsessão.
Marinheiros
desaparecem a partir de Breackwater Bay: Eu não tenho certeza para onde estou
indo para definir essa história, mas para fins de planejamento, faz sentido colocá-lo
em algum lugar de Wanderhaven. Muita gente gostava de "O Mistério de Malvern
Manor", de modo a construí-lo como uma potencial sequência faz algum
sentido. Eu sempre posso mudar isso mais tarde.
Um navio misterioso
aparece ao largo da costa: Há muitas maneiras de jogar a partir daqui.
Em conceito, estou me lembrando de um episódio favorito de Scooby Doo.
Um turbilhão
assassino aparece ao largo da costa: Estou pensando especificamente aqui em
reciclar o enredo de A Fantástica Viagem. No filme, os heróis têm de encolher
para cortar um coágulo do cérebro de um cientista. Nós poderíamos construir uma
campanha de D&D em torno da mesma idéia, usando algum tipo de desastre
natural, em vez de o coágulo e o mundo não descoberto no fundo do mar em vez do
corpo humano.
Pirata atacam
a cidade e o grupo navega fora para se vingar: Eu não
amo essa trama, porque é mais como uma típica trama ocidental no mar, mas seria
fácil de usá-lo para construir uma aventura.
Perseguir o
monstro marinho gigante: Moby Dick, obviamente. Nós provavelmente teríamos
que adicionar um elemento de vingança ou talvez algum tesouro escondido para
conduzir a trama.
Mais monstros
de Malvern: Old
Man Malvern estava experimentando em polvos e aranhas. Algumas de suas criações
poderiam facilmente ter escapado para o mar, onde elas criariam uma crise ao
longo das costas.
Monstros
submarinos atacam a cidade: Isto é como o enredo pirata, mas envolve sahaguin
ou algo como eles. Eu não gosto deste enredo porque ele usa elementos
familiares às formas clássicas de aventura para D&D.
Sem o
conhecimento do mundo da superfície, houve uma vez um grande rei do mar, mas
que desapareceu: Pense
Dominion mas para elfos marinhos e tritões.
Os elfos
marinhos estão desaparecidos: O que levanta a questão: que os
pescadores locais ainda sabem sobre o lugar onde viviam os elfos marinhos?
Há um lich
submarino: Ainda
estou pensando em Scooby Doo. Este lich está provavelmente a bordo do navio
fantasma.
Marinha do Rei
chega à cidade depois de uma vitória histórica sobre piratas locais: No
decorrer da vitória, eles acidentalmente desperta algo horrível.
Presos em um
navio de guerra, os PCs devem lutar para sobreviver: Um
enredo interessante, mas difícil de fazê-lo funcionar em um jogo de D&D, eu
acho. Tem a vantagem de jogar diretamente fora da hierarquia social, no entanto.
Eu
claramente não vou usar tudo isso. O truque é escolher os que você gosta e
trabalhar juntos em uma história que faça sentido e, talvez, surpreender seu
público. Acho listas como esta úteis em termos de unir idéias gerais para as
histórias e em conjunto com a minha lista de temas, podemos começar a
desenvolver uma abordagem narrativa. Isso é bom.
Ainda
não é uma história, no entanto. Para isso, precisamos de pontos da trama. Oitenta
por cento da nossa história deveria ser o desenvolvimento. Em outras palavras,
precisamos de coisas para dar errado. Precisamos obstáculos para nossos heróis superarem.
É assim que nós sabemos que eles são heróis.
Potenciais desenvolvimentos
Turbilhão/Fendas
Elementais: Quer
usar o turbilhão como um ponto de virada fundamental ou apenas como um
obstáculo a curto prazo, é uma amarra de gênero. Além disso, fendas elementares
são toda a raiva em D&D, nos dias de hoje, e referenciando A Fantástica Viagem
de um modo vago são um apelo em nível pessoal para mim.
Elfos do Mar: Como
discutido acima. Parte de nossa viagem para o desconhecido requer um destino.
Um destino possível é uma cidade submarina, completa com habitantes
desumanizados e arquitetura de outro mundo.
Tritões,
kuo-toa, etc: Estes
podem ser os guerreiros aleatórios encontrados na viajem ou toda uma
civilização escondida sob o mar. Em qualquer caso, este não é um destino, é um
grupo hostil agindo de maneira que se opõem aos interesses do grupo. Esses
caras são um obstáculo ou complicação.
Naufrágio: Como
acima, este é tanto um ponto da trama central, um obstáculo planejado para ser
superada ou um resultado potencial de um desafio de habilidades que falhou.
Piratas: Como os tritões,
estes são ou um obstáculo à curto prazo, ou eles são fundamentais para o
enredo, e estamos tentando encontrar seu covil.
Sereias: sedutoras
do mar, cujo objetivo é arrastar os nossos heróis de seu curso.
Monstros do
mar: Uma
necessidade. São estes o ponto da aventura ou apenas algo para cima as apostas
em um momento crítico? É este um dragão do mar proteger seu covil, ou uma
alimentação kraken irracional sobre aqueles azar de estar por perto?
Motim: Se nós
estamos tentar explorar hierarquias humanas, vale a pena pensar sobre o que
acontece quando a hierarquia der errado.
Este
é o suficiente para um começo. A partir daqui, eu passei algum tempo estreitando
minhas ideias e desenvolvendo o esqueleto de um enredo. Eu ainda preciso de um
objetivo, mas agora eu posso, pelo menos, ver como as possibilidades sacodem
tudo. Algumas são óbvias - e obviamente emblemáticas do gênero. Outras
esperamos jogar contra a obviedade, se eu usá-las direito. De qualquer forma,
haverá um grupo delas que eu poderei usar.
Estou
curioso, no entanto. Olhando para esta lista, o que você faria para construir
uma história no mar? Será que eu deixei algo de fora que seria claramente um
marco no gênero?
NOTA: texto
traduzido do original “D&D: Anatomy of a sea story, de Dan Head, no blog
Dan & Sally’s Digital Domain