Criaturas para Starfinder
Xenomorfo
- Cuspidor [Xenomorph Spitter]
Combatente - CR
2 XP 600
Aberração
Média - Neutra
Iniciativa +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção
+5
Defesas
HP
20
EAC 11; KAC 13
Fort +3; Ref +3; Vont +3
Habilidades
defensivas
sangue ácido, borrifo de ácido; Imunidade
ácido, frio, vácuo
Fraqueza
Vulnerabilidade à fogo
Ofensivo
Velocidade 15m
Corpo a corpo Mordida, +8 (1d8+5P) ou Duas
Garras +4, (2d6+5S mais agarrar), ou cauda +8, (2d8+5)
À distância Cuspe
ácido +8 (1d6 ácido) até 45m de alcance
Espaço 1,5m Alcance 3m (apenas cauda)
Habilidades
Ofensivas Cuspe
Ácido, Agarrar, Mandíbula Interna
Estatísticas
For +4; Des +2; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +10,
Atletismo +5, Furtividade +10 (+15 na colmeia)
Feitos Improved
initiative, cleave*
Idioma Nenhum
Outras
habilidades
Aderência, stalker
Equipamentos Nenhum
Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Solitário
ou pequenos grupos (1d4)
Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é
altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer
substância e causará 1d6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante
1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas
naturais é uma ideia muito ruim. Com o cuspidor é
muito pior - quando a criatura morre, vai explodir, lavando uma área igual a 6m
com ácido. Um salvamento de Reflexo (CD 10) salvará qualquer pessoa capturada
na área de efeito do borrifo de ácido. O ácido provoca 1d6 de dano por rodada
por 1d6 rodadas
Cuspe Ácido (Ex) Como uma ação
padrão, a criatura é capaz de cuspir uma quantidade de ácido em qualquer alvo
dentro de 45m de sua posição. Quando atingir o alvo, qualquer pessoa a menos de
5 metros do alvo deve fazer um salvamento de Reflexo (CD 10) ou será atingido
pelo borrifo. O ácido queimará por 1d6 pontos de dano por 1d6 rodadas.
Borrifo Ácido
(Ex)
Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de
10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém
próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na
área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 10) para
evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por
rodada, por 1d6 rodadas.
Aderência (Ex) O Xenomorfo é
capaz de se mover em sua velocidade total ao longo de qualquer superfície.
Agarrar
(Ex)
A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando danos normais. Se o
ataque for bem sucedido atingindo o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente
lida com o inimigo como uma ação livre. (Se atingir o alvo com KAC +13, ele
agarra o alvo). Em vez de arrastar a vítima de volta para a colmeia, a criatura
tentará matar o alvo no local.
Mandíbula
interna (Ex)
Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse
ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar
isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 5S), mas é
mais preciso. A criatura tem um +11 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver
agarrado, o bônus é +14.
Arma Natural (Ex) Não pode
ser desarmado.
Stalker (Ex) O
Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5
rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus
aumenta para +10.
Vulnerabilidade
à fogo (Ex) A
criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar
fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais
próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo
fogo.
*Feitos
Cleave (Combate)
Você
pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus
base de ataque + 1.
Benefício: Como ação
padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance.
Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque
corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo
que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas
um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você
recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.
Improved Initiative (Combate)
Seus
reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um
bônus de +4 para testes de iniciativa.
Muito
parecido com a versão do Xenomorfo Zangão, especula-se que essas criaturas são
de inteligente, especificamente criadas para combater aqueles que possuem um
armamento efetivo de longo alcance.
Eles
são semelhantes a todos os outros tipos de Xenomorfos, com exceção do crânio. É
um pouco mais carnudo do que outros tipos e há quatro bolsas amareladas
espaçadas uniformemente nos lados do crânio. A outra grande diferença é que a
cauda tem forma diferente e é mais perigosa do que a do drone típico.
Observou-se que as criaturas podem usar essa cauda para pendurar de cabeça para
baixo, permitindo-lhes um campo de visão irrestrito ao cuspir ácido nos alvos.
Os
estranhos sacos amarelos nos lados da cabeça das criaturas contém o ácido que
são capazes de "atirar" nos alvos. Embora não cause tanto dano quanto
aos ataques naturais das borrifadas, isso pode fazer a diferença ao lidar com
potenciais hospedeiros armados com armas de alcance.
Como
os Espreitadores, estes são bastante raros - talvez um em cada vinte Além
disso, como os Espreitadores, essas criaturas não se preocupam em tentar levar
outros seres vivos para serem usados como
anfitriões. Eles só
estão interessados em matar.
Outro
aspecto que coloca essas criaturas à parte de seus irmãos genéticos é que eles
costumam serem usados para "rachar" naves e armaduras pesadas, usando
seu ataque de ácido para corroer através de cascos, a fim de criar aberturas grandes
o suficiente para os drones e outros tipos de Xenomorfos para ganharem acesso.
Fichas em pdf (2 modelos)
Nota: Ficha do
site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada
pela Confraria de Arton.