Material de Apoio - Série Cavernas & Dungeons
Cavernas atípicas e perigos naturais
Sem
ideias para uma caverna em sua aventura? Um dos elementos mais presentes em
aventuras de RPG, as cavernas proporcionam um local ideal para armadilhas,
monstros perigosos e itens mágicos. Mas nem todas elas são tão perigosas em seu
sentido mais clássico e os perigos ou diferenciais podem estar em suas
condições naturais (ou quase naturais). Em muitas delas, ao invés de perigos
declarados, pode haver o início de uma nova jornada ou apenas algum elemento
que poderá ser trabalhado pelo mestre. Traduzidos de dois artigos do site Ragingswan,
autoria de Creighton Broadhurst, aqui encontrarão algumas opções rápidas para
uso na descrição de dez entradas de cavernas e dez perigos naturais em seu
interior!
10 cavernas atípicas
Nem
todas as cavernas são recheadas de monstros, armadilhas e outros perigos. Em
uma exploração prolongada nos lugares mais profundos e escuros do mundo, os jogadores
vão descobrir e explorar muitas cavernas e cavernas. Alguns não serão
dignas de nota; outras terão características interessantes.
Por William McAusland (Outland Arts)
Use
as descrições de cavernas abaixo como acampamentos, áreas de encontro ou como
nada mais do que uma simples caverna. As descrições foram projetadas para serem
lidas em voz alta para seus jogadores.
1
- Esta longa e estreita caverna, mal tem 15 metros de largura e pelo menos 30
metros de altura. Uma saliência estreita inclina-se para cima em direção
ao teto, mas desaparece em uma estreita abertura na parede. Uma camada
leve de escombros obscurece grande parte do chão, e aqui e ali eles foram
empurrados para o lado em pequenas pilhas. Há uma outra saída na
extremidade oposta da caverna, diante.
2
- Um denso campo de altas e esbeltas estalagmites enche a caverna. Há uma
trilha estreita através da floresta de pedra. Em vários lugares, estalagmites
foram deliberadamente esmagados para forjar um caminho. Escombros estão amontoados
contra o caminho, criando a ilusão de uma estrada afundada em meio à uma
floresta.
3
- O som da chuva suave enche o ar. Um par de piscinas profundas de água
cristalina, separadas por uma saliência baixa e estreita de pedra polida,
domina esta vasta caverna. A água escorre de uma floresta de estalactites
pendurada no teto à 20 metros de altura. Algumas das estalactites são tão
longas que suas pontas quase atingem a superfície da água.
4
- O chão desta caverna desce através de um conjunto natural de três amplos
degraus cobertos de escombros soltos. Um poço de água clara e imóvel
preenche o nível mais baixo da caverna. Pequenos peixes albinos nadam
pelas profundezas da piscina e insetos pequenos voam em torno de sua
superfície. Além da piscina, duas passagens levam para a escuridão.
5
- Um abismo, de aproximadamente 15 metros de largura e de profundidade ignorada,
atravessa a caverna. Uma bela ponte de pedra uma vez cobriu o abismo, mas
sua parte central desmoronou. A ponte que sobrou é essencialmente uma fina
e plana linha de pedras que aparentemente cresceu a partir da parede do abismo. (Percepção
dos jogadores os farão raciocinar que sem dúvida a ponte de pedra improvisada
foi criado por magia)
6
- Uma coluna de pedra lisa e reluzente facilmente com 3m de diâmetro sobe do
chão da caverna. Água escorre para debaixo da coluna, que quase atingiu o
teto da caverna, 6m acima. Escombros cobrem o terreno circundante. Os
troncos de pedra que se erguem do chão sugerem que muitas colunas menores
cercaram esta gigante coluna que resta, mas alguém - ou algo - as despedaçou.
7
- O teto desta caverna é perigosamente instável. Poeira cai lentamente do
teto e escombros cobrem o chão. Ocasionalmente, o teto geme e estala enquanto
as pedras se acomodam. Em uma parte da caverna - perto de outra saída -
parte do teto já desabou. Os escombros caídos formaram uma obstrução natural
e elevada quase bloqueando a passagem.
8
- O chão lamacento nesta caverna inclina-se para cima em direção a três saídas
que perfuram uma parede áspera para baixo formando uma pequena cachoeira. A
água suja corre a partir de uma piscina formada na base da cachoeira. A
lama é mais espessa na base da encosta. Caminhar aqui é difícil e sujo.
9
- Muito do chão da grande caverna desabou em um poço cheio de entulho. Pequenos
pináculos de rocha ainda estáveis empurraram escombros para cima,
proporcionando aos aventureiros determinados um meio de continuar sua
exploração. O poço é profundo. Cair de um dos pináculos rochosos
resulta em uma queda de 9m. Quatro caminhos óbvias cruzam esta caverna,
embora apenas três sejam facilmente acessíveis através dos pináculos de pedra.
10
- Grandes rachaduras atravessam o teto desta caverna. Uma fraca brisa e o
cheiro de podridão emerge dessas rachaduras juntamente com raízes longas e
flácidas. As raízes alcançam todo o caminho até uma rede de pequenos
riachos cortando o chão da caverna. Os córregos são lentos. Mofo e
líquen a cobrem por tudo.
12 Perigos naturais em cavernas
Cavernas
podem ser lugares perigosos. Bem como a ameaça sempre presente de
emboscada dos vários de seus moradores, as próprias cavernas podem ser
perigosas para viajantes incautos e exploradores.
O Abismo de Ebon por Matt Morrow
Use
os recursos abaixo, para adicionar obstruções e realismo às explorações dos jogadores. Além
disso, esses recursos podem ser incorporados em áreas de encontro para
adicionar um nível extra de emoção e desafio (e para adicionar opções de jogo
inteligente e tático).
Escombros: entulho e
lama escura no chão tornando-o irregular e escorregadio, retardando o
movimento. Em alguns lugares, os escombros estão precariamente
equilibrados e os personagens que se movem pela área sem o devido cuidado podem
escorregar e cair.
Escarpa
desgastada:
escarpas desgastadas dificultam o progresso pelo caminho. Rochas soltas e
pequenas pedras a cobrem por todo o caminho.
Buraco
desmoronado:
um buraco cheio de água perfura o solo. O chão imediatamente adjacente
está desmoronando e inseguro (que um personagem cauteloso ou perceptivo
notará). Personagens que entram em um buraco inseguro podem causar seu
colapso. Se o fizer, o personagem submerge na água fria e turgida de 5m de
profundidade.
Fissura: uma fissura
atravessa o chão. Entre 1,5m e 8m de largura, uma brisa fraca e fria emana
de suas profundezas. As paredes ásperas da fissura mergulham 15m e
terminam entre um campo de entulho desordenado.
Lama grossa: bolsões de
lama grossa estão pelo chão. Na maioria dos lugares a lama é pouco mais do
que alguns centímetros de profundidade. Em outros, no entanto, esconde
buracos em que um explorador imprudente poderia tropeçar. Os buracos
variam de meio metro a 1m de profundidade.
Estalactites
longas:
estalactites cintilando pendem do teto. Em alguns lugares elas estão à apenas
meio metro acima do chão, forçando a maioria dos seres humanos a rastejar. A
água goteja abaixo delas, tornando o chão abaixo delas liso.
Geyser: lama cobre o
chão ao lado de um buraco estreito. À cada dez segundos, o geyser explode atingindo
tudo dentro de uma área de 5m com lama grossa e quente. Uma rodada antes
de explodir, personagens perspicazes ouvem um barulho profundo vindo do subterrâneo.
Estalagmites: grossas de
estalagmites aglomeram-se de pé sobre a área, criando áreas de cobertura
natural e ocultação.
Pedregulhos: um pedregulho
precariamente parado no topo de uma encosta íngreme parece que poderia cair a
qualquer momento. Apenas algumas pedras menores encravadas sob ele o mantêm
no lugar. Personagens que removam estas pequenas pedras fazem com que o
pedregulho role a encosta, esmagando qualquer coisa em seu caminho.
Corredeiras
subterrâneas:
uma corredeira subterrânea corta a área. Sua água é fria e rápida, e sua margem
íngreme. Na maioria dos pontos, a extensão é de cerca de 3m de largura,
mas em um ponto que se alarga em um conjunto de formas irregular antes de
prosseguir no seu caminho.
Teto instável: há grandes
rachaduras no teto. Essas rachaduras e os escombros resultantes que cobrem
o chão são óbvips até mesmo para o explorador mais imperceptível. Ruídos
altos, feitiços barulhentos ou qualquer tipo de mineração fazem com que todo o
teto colapse, enterrando qualquer pessoa embaixo dele.
Vento forte: poderosos ventos
sopram periodicamente através desta caverna estreita. Os ventos são tão
fortes que extinguem todas as chamas desprotegidas e têm 50% de chance de
extinguir chamas protegidas, como lanternas. Três rodadas antes que o
vento corte a câmara, jogadores perceptivos ouvem um som gemendo vindo
rapidamente cada vez mais perto. Todos ouve o vento se aproximando uma rodada
antes dele atingi-los.