terça-feira, 28 de fevereiro de 2017

Prévia de God & Goddesses - deusa Fuji

Prévia de God & Goddesses
Deusa Fuji


Dias atrás divulgamos o financiamento coletivo da Jetpack 7 para o suplemento Gods & Goddesses - deses e planos da nossa realidade para serem jogados em D&D (com possibilidade de conversão para Pathfinder). Recebemos uma prévia para divulgarmos no mercado brasileiro (agradecimentos à Sara Hubrich) da deusa Fuji, senhora das montanhas e dos vulcões. Abaixo a ficha dela traduzida e ao final um pdf da mesma ficha.... Aproveitem e participem do financiamento...ainda dá tempo (AQUI)!

Fuji
Deusa do fogo e vulcões
Símbolo: Montanha tranquila ou erupção vulcânica
Plano: 地球 (Chikyuu)
Alinhamento: Neutro

Debaixo da terra trêmula, ela está lá!
Quando altos picos tocam as nuvens do céu, ela está lá!
Onde chamas consomem a neve caindo, ela está lá!
Ela escapa da mente, sua majestade não pode ser retida!
Ela é um espírito misterioso!


Fuji é a deusa todo-poderosa do Monte Fuji, do fogo e de todos os vulcões. Seus seguidores dependem de seu favor para suportar os invernos frios. Embora destrutiva e poderosa, Fuji é bonita e suave. E como um vulcão, ela é calma até ser irritada, destruindo tudo o que está em seu caminho. Neste sentido, seu poder é incomparável. Aqueles que a adoram, usam sua força para levá-los através de momentos difíceis quando a calma é necessária, ou para encontrar a força interior para derrubar aqueles que os ferir.

Os rituais de fogo para honrar Fuji podem ser tão simples como uma vela ou tão destrutivos quanto um incêndio florestal, embora este último seja raro. Uma fogueira ou fogo de braseiro é a maneira mais comum de honrar Fuji. Estes rituais de fogo são utilizados para abençoar as colheitas, promover o bem-estar geral do corpo e ajudar a se proteger dos espíritos maus.

Dogma
Fuji exige pouco de seus seguidores. A fé promove a força interior, a independência e um espírito calmo. Regras prejudicariam seu objetivo. Dito isto, Fuji pede aos seus seguidores para superar seus limites e retirarem-se de zonas de conforto. Cada ciclo é projetado para trazer renovação, mas também novas forças. Outono e inverno são tempos de descanso e contemplação, enquanto primavera e verão são tempos de devoção e de aprendizagem. Mesmo na velhice, um seguidor de Fuji deve evoluir.

É dever de cada seguidor de Fuji conduzir uma peregrinação anual a uma montanha honrosa durante a primavera ou o verão.

Clero e Templos
Sacerdotes e sacerdotisas de Fuji são contemplativos e solitários, concentrando suas energias mentais na meditação e na montanha. Desta forma, eles são mais como monges, concentrando-se em seu próprio progresso. No entanto, quando conduzidos a extremos, os líderes da fé podem reunir uma força de soldados rapidamente, trazendo a ira de Fuji sobre qualquer inimigo da fé. Essa natureza silenciosa que pode se transformar tão rapidamente em violência é uma das ferramentas mais fortes da fé, ensinando os outros a deixarem os fiéis sozinhos. Os paladinos de Fuji são hábeis em numerosas armas e técnicas de luta desarmadas.

O clero de Fuji é encarregado de produzir 'fogo puro', o único tipo permitido em cerimônias e rituais sagrados. Fogo puro é produzido ao golpear a pedra e aço juntos, ou apenas inflamando um certo tipo de madeira. A iluminação do fogo puro no dia de ano novo é a chave para a sobrevivência dos seguidores de Fuji. Este fogo é dado a cada seguidor e levado para casa para iluminar seus lares, protegendo-os por um ano.

Os templos da deusa são construídos em lugares quentes e nas bases de montanhas vulcânicas. Cada templo é um local simples, com vistas para a montanha e/ou natureza. Uma lareira central é a chave para o design do templo, proporcionando um local para realizar rituais e cozinhar, enquanto proporciona calor no inverno.

Adoradores
Os seguidores da grande deusa do fogo buscam meditação e paciência, força interior e poder sobre si mesmos. Mas esse poder também se manifesta de maneiras físicas. A maioria dos fiéis de Fuji aprende a praticar algum tipo de arte marcial, especialmente com as mãos. Clérigos e paladinos aprendem a usar as armas preferidas de Fuji, mas um grande número de monges adoram a deusa também. Na verdade, combatentes monges que adoram a deusa aprendem uma técnica especial indisponível para outros monges.

Capacidade de arremesso do monge (através do Caminho dos Quatro Elementos):

Punho da Terra Tremendo. Você pode gastar 2 pontos de Ki para lançar Terremoto. Consulte o apêndice para obter informações sobre a magia.

A contemplação tranquila é a ferramenta mais importante do adorador de Fuji. De fato, após anos de mediação, a maioria dos seguidores ganha um pequeno bônus para salvamentos de Sabedoria. Estes bônus aumentam ao longo do tempo, especialmente entre a ordem mais alta dos sacerdotes. A pessoa comum que adora Fuji vê uma grande mudança em sua fisionomia em relação às pessoas que não adoram a Deusa do Vulcão.


Fuji
Médio Avatar de Deidade / Neutra

CA: 28 (Armadura Natural/Divina)
Pontos de Vida: 659 (22d20 + 400)
Velocidade: 9m

FOR 26 (+8) DES 30 (+10) CON 29 (+9) INT 24 (+7) SAB 23 (+6) CAR 22 (+6)

Testes de Resistência: Força +14, Destreza +16, Sabedoria +12
Perícias: Acrobacia +16, Furtividade +16, Insight +6
Imunidade Dano: necrótico, veneno, radiante, fogo, frio; esmagamento, perfuração e corte de armas não mágicas.
Imunidade Condições: encantado, assustado, confuso, atordoado, cego, surdo, silenciado, doente.
Sentidos: visão no escuro 45m, Percepção passiva 9m
Idiomas: Todos
Nível de Desafio: 30 (155.000 XP)


Desincorporar. Quando o Avatar de Fuji cai para 0 pontos de vida ou morre, seu corpo é destruído, mas sua essência viaja de volta para Chikyuu e ela é incapaz de tomar forma física por um tempo.

Conhecedora de Línguas. Fuji está sintonizada com o ki dos outros para que ela entenda todas as línguas. Além disso, qualquer criatura que possa compreender a linguagem imediatamente a entende.

Invisibilidade (3/dia). Como uma ação, Fuji pode ficar invisível por um minuto com os mesmos efeitos que o feitiço Invisibilidade Maior.

Armas Mágicas. Todos os ataques de Fuji são mágicos.

Deflexão. Armas normais ou mágicas variadas estão em desvantagem para acertar.

Grande salto (3x/dia). Quando ela se move pelo menos 3m, ela pode então saltar como uma ação de bônus um adicional de 12m.

Evasão. Quando Fuji é submetido a um efeito ou feitiço que requeira um ataque de destreza, se ela tiver sucesso, ela não sofrerá dano, mesmo se o feitiço ou o efeito exigir metade do dano.

Awe Factor. Quando uma criatura entra pela primeira vez em uma área dentro de 9m de Fuji, ela deve fazer um teste de salvamento de Sabedoria (CD 14) ou ficar atordoada até o final de sua próxima rodada.

Conjuração. Terremoto * (3/dia), Lava field * (2/dia), Bola de Fogo (2/dia), Nuvem incendiária (1/dia) Muro de Fogo (2/dia), Salvamento mágico CD 19 como mago de nível 10.

* veja o apêndice para descrição das magias


AÇÕES
Ataque múltiplo: Fuji pode fazer quatro ataques por rodada, ou dois ataques e um feitiço por rodada.
Ataque dois punhos: +14 para acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto 21 (2d10 +9) dano esmagamento.


AÇÕES LENDÁRIAS
Fuji pode realizar 4 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada de cada vez e somente no final do turno da outra criatura. Fuji recupera ações lendárias no começo do turno.

Lava Burst: (Custo 1 ação) Fuji emite magia, energia divina. Cada criatura de sua escolha em um raio de 6m deve fazer um salvamento de resistência de Destreza CD25 sofrendo 6d6 de dano de fogo, mais 5d6 de dano radiante em caso de falha no salvamento, ou metade se bem sucedido.

Toque Paralisante: (Custo 1 ação) A criatura alvo deve ser bem-sucedida em um salvamento de Constituição CD 23 ou será paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de salvamento no final de cada uma de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em caso de um sucesso.

Ataque Dois Punhos: (Custo 2 ações) Fuji pode realizar uma ação extra.

Movimento Sussurrante: (Custo 1 ação). Fuji pode mover-se em qualquer direção 18m sem provocar um ataque de oportunidade. Este movimento funciona como voo básico, um movimento rápido paralelo com o chão ou mesmo pela própria terra. Ela não é afetada por qualquer tipo de terreno. No final do movimento, ela pousa suavemente ou aparece acima do solo em uma superfície à até 18m de distância.


DOMÍNIO SORAYAMA
"Sorayama" significa o domínio da montanha do céu, epitomizedo por Fuji-san. Os clérigos deste domínio são mestres do fogo e da magia da terra, e são tipicamente solitários, contemplativos e calmos. Eles muitas vezes vagam pela terra procurando aventura e a oportunidade de melhorar a si mesmos e seus talentos. Comumente, eles são neutros aos conflitos entre reinos, nações e grupos já que eles veem o mundo como algo apenas temporário, um julgamento pelo qual eles devem viajar. Dito isto, não é uma prática do Negi (padre) ou Miko (a donzela do santuário) causar um tumulto, mas tendem a seguir leis e tradições do principado local, desde que não sejam injustas.

Alinhamentos
Bom Neutro, Leal Neutro, Neutro

Domínios
1ª: Mãos Flamejantes, Terremoto*
3ª: Passo das Brumas, Raio ardente
5º: Lava Burst*, Mesclar
7º: Moldar Rochas, Porta Dimensional
9º: Lava Field*, Muralha de Pedra
* Veja apêndice para estas descrições de feitiço.

Os Fogos de Fuji
No primeiro nível, você ganha o truque Raio de Fogo mesmo se você ainda não souber. Além disso, você tem +1 para salvamentos em sabedoria e ganha outro +1 nos níveis 9 e 18.

Pele fundida
No primeiro nível, você ganha a habilidade de resistir a dano. Quando você usa essa habilidade, sua pele em torno negra no local que o inimigo o atingiu, com faixas de lava rachadas e brilhantes. Dano recebido é reduzido em 5 pontos, e você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador Sabedoria. Um descanso completo redefine os usos gastos. No 8º nível, a resistência a danos aumenta para 10 pontos. No 15º nível, um descanso curto restaura todos os usos dessa habilidade em vez de um repouso completo.

Chamas de Fuji
Começando no 2º nível, você pode usar seu Canal Divino para aproveitar as chamas de Fuji, causando fogo e dano radiante aos inimigos. Como uma ação, você apresenta o seu símbolo santificado e cada criatura hostil dentro de 10m de você deve fazer uma teste de salvamento de Destreza. Uma criatura recebe dano radiante igual a 1d10 + seu nível de clérigo e 1d10 de dano de fogo em uma falha no salvamento, e metade do dano no caso de bem sucedido.

Resistência ao fogo
A partir do sexto nível, você ganha resistência ao fogo.

Bênção da Montanha de Fogo
Adicionalmente ao 6º nível, quando uma criatura dentro de 10m de você recebe dano de fogo, você pode usar sua reação para conceder resistência à criatura contra esse tipo de dano. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia.

Pele de Ferro de Fuji
No 8º nível, se você ou um aliado dentro de 6m de visão recebe dano e tem seus pontos de vida reduzidos à metade ou menos, como uma reação você pode conceder a si mesmo ou ao seu aliado os mesmos efeitos da magia Pele de Pedra até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia.

Arma de Lava
Também no 8º nível você ganha a habilidade de transmutar sua arma carregada divinamente de lava. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com sua arma, você obrigar o alvo do ataque a lidar com um incêndio com 1d8 extra de dano radiante. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Corpo de ferro de Fuji
No 17º nível, você está permanentemente sob os efeitos da magia Pele de Pedra.


Juramento do Shobo-shi (Guerreiro de Fogo)
O fogo é muito tumultuoso, e ainda um elemento simples e puro. Quando um guerreiro de fogo toma este juramento, ele entende intimamente a natureza dual do fogo: em uma mão, Fuji detém todos os poderes da destruição, na outra, ela mantém a promessa de renovação. O guerreiro, portanto, concentra-se em purificar a mente e controlar os incêndios dentro si, bem como prevenir desastres no mundo provocado pela malícia e vingança. Para o Guerreiro do Fogo o fogo é um elemento a ser dominado, pois é altamente destrutivo. Procuram quests em que eles serão os protetores do fogo e conhecimento antigo, dos ensinamentos esotéricos de sua religião ou protetores de inocentes que são muitas vezes apanhados em guerras entre reinos e facções. Sobre sua armadura está o brasão com uma imagem representando uma montanha tranquila - às vezes em erupção, contudo na maioria das vezes é uma cena é serena.

Princípios
O fogo é poderoso e deve ser respeitado. Nunca use suas habilidades para reconhecimento e certifique-se sempre de que o uso delas é justificado.

Seja contemplativo. Sua mente é o templo portátil em que você adora Fuji. Mantenha-o limpo, calmo e puro.
Cerimônia respeitosa. Quer se trate de cerimônias próprias ou de outras, nunca se deve condenar ou ridicularizar métodos diferentes. A cerimônia é uma representação da perfeição a que toda vida se esforça.
O Caminho da Calma. A maestria é alcançada ao saber que ambos, o momento apropriado e a magnitude, pela qual a raiva de alguém devem ser deixada entrar em erupção.
Proteja a inocência. Há muitas pessoas no mundo que sofrem e morrem porque outras são descuidadas com seu poder ou por desejarem poder demais. Erradique os que prejudicam enquanto protege as pessoas que sofrem por eles.

Magias do Juramento
3ª Mãos Flamejantes, Proteção contra o Mal e o Bem
5ª Acalmar Emoções, Lâmina Flamejantes
9ª Lava Burst*, Luz do dia
13ª Moldar Rocha, Pele de Pedra
17ª Coluna de Chamas, Dissipar o Bem e Mal
* Ver apêndice para esta descrição de magia.

Além do estilo Paladino Lutador, Guerreiro de Fogo tem uma escolha única no 2º nível.


Estilo de luta: Domínio da Katana
Você ganha +1 CA enquanto empunha uma katana (1d10 de dano). Você não pode usar um escudo. Além disso, você ganha um bônus adicional de +2 para danos nos níveis 4, 11 e 17.
Além disso, você tem +1 para salvamentos de sabedoria e ganhar outro +1 nos níveis 9 e 18.

Canal Divino

Mente calma
No 3º nível, você pode usar seu canal divino para alcançar um estado de calma aumentado, mesmo em batalha. Devido a essa clareza, você ganha vantagem nas rolagens de ataque por um minuto quando você gastar uma ação cantando.

Arma de Lava
Também no 3º nível, você pode usar seu canal divino como uma ação bônus para imbuir sua arma com energia divina. Ela torna-se uma arma mágica e para o próximo minuto acrescenta um bônus ao seu ataque igual ao seu modificador de Sabedoria.

Aura de Resistência ao Fogo
Começando no 7º nível, você e criaturas amigas dentro de 3m de você têm resistência a danos causados ​​por fogo normal ou mágico. No nível 18, esta aura estende-se a 9m.

Portão Celestial de Fuji
No 15º nível, você ganha a habilidade de usar sua reação quando você é atacado por um inimigo dentro de 3m de você. Quando você usa essa reação, você se teleporta imediatamente para qualquer local dentro de 9m que você possa ver. Você pode usar essa habilidade uma vez entre descansos longos.

Guerreiro de lava
No 20º nível, você pode usar sua ação para se transformar em um guerreiro de lava de Fuji. Por um minuto você emana calor e luz radiante em um raio de 9m. Os inimigos hostis recebem 10 pontos de dano de fogo e 10 pontos de dano radiante quando eles começam seu turno dentro de sua aura. Qualquer inimigo hostil que permaneça na aura continuará a sofrer danos até que ele deixe a aura. Além disso, enquanto nesta forma, você tem os mesmos efeitos que a magia Pele de Pedra. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia.















domingo, 26 de fevereiro de 2017

GURPS está vivo! [Atualizado]


GURPS está vivo!

A conversa será curta, mas achei que fosse importante que ela ocorresse aqui, no blog, e não na forma de um comentário um pouco mais longo em alguma rede social.

Nos últimos dias vimos um debate sobre o GURPS acontecendo em alguns grupos do Facebook. O debate foi motivado pelo artigo GURPS acabou no Brasil: hora de procurar outro sistema?, de Marcelo Telles lançado na RedeRPG à pouco mais de uma semana, onde afirmava que o GRUPS estaria morto. Muitos correram para sacramentar sua missa de sétimo dia. Neste sábado passado tivemos um novo artigo - GURPS oficialmente abandonado no Brasil - agora lançado no site Rpgista, autoria de Hackbarth, com um histórico da jornada do sistema da Steve Jackson Games em terras tupiniquins e com a notícia de que a Devir, detentora dos direitos do GURPS no Brasil não pretende mais trabalhar com a franquia de jogos por aqui. Resolvi escrever este pequeno aparte sobre o assunto não questionando os artigos em si, principalmente o do Marcelo, mas questionando muitos dos comentários de outros leitores e rpgistas nos debates que se seguiram por pura falta de compreensão deles tanto do que foi escrito no artigo da RedeRPG, quanto do que significa um sistema de RPG estar morto.

Lembro como se fosse hoje, em um janeiro dos anos oitenta, na praia de Tramandaí, no litoral gaúcho, quando fui apresentado para uma versão xerocada de GURPS (na minha opinião o GURPS foi quem reforçou o termo largamente usado de anos do RPG de Xerox). Já havia tido contato com RPG, mas era sempre uma alegria ver algo novo ou diferente, ainda mais algo que se dizia universal. A nomenclatura em inglês, ainda nova para todos, era um desafio agradável em comparação ao mundo que se abria para nós. Alguns dias depois e eu já tinha a minha cópia xerocada e postada confortavelmente em uma antiga pasta conhecidos como Arquivo de A à Z. Mais algum tempo depois (início dos anos noventa) e eu tinha minha edição brasileira com uma simpática e charmosa sobrecapa plástica. Tempos maravilhosos.

Naquele ano da década de oitenta e nos seguintes, o GURPS foi o introdutor de um sem número de rpgistas, muitos dos quais as eminências pardas e adoradas de hoje. Ele foi o estopim para a popularização do hobby no Brasil, assim como um dos influenciadores de uma série de sistemas e cenários brasileiros dos dias de hoje. Ele foi o professor e o companheiro de muitos rpgistas das antigas.

Ele chegou em português às nossas prateleiras pelas mãos da Devir e teve uma vida conturbada no Brasil. Não é minha intenção refazer os passos do GURPS no Brasil já que o artigo do Hackbarth informa muito bem isso. O que importa é que seus lançamentos, ao longo dessas mais de duas décadas, foram inconstantes e gerando muitas críticas dos fãs. Enquanto lá fora, nos Estados Unidos, ele teve e tem uma vida longa e com grande suporte para seus jogadores, por aqui ele foi sendo irresponsavelmente deixado de lado, fazendo com que perdesse espaço ano a ano, transformando-o em um sistema de nicho. Quase um sinônimo de rpgista velho. Agora, com a confirmação (não oficial ainda) de que a Devir não trabalhará mais com linha da SJG no Brasil, o futuro do sistema por aqui é ainda mais incerto.

O certo é que o GURPS é um sistema datado, ou seja, construído sobre uma concepção claramente centrada nos preceitos conceituais dos anos oitenta. O certo é que ele é usado como sinônimo de regras em demasia e mecânica difícil, beirando o absurdo (como a história da regra para cavar um buraco no chão). O certo é que ele terá cada vez menos visibilidade, pois não será mais lançado por aqui, enquanto outros sistemas terão mais espaço, visibilidade e inserção com mais e mais livros básicos e suplementos no mercado. O certo é que algumas pessoas torcem o nariz, mesmo não tendo experimentado uma sessão sequer dele. Tudo isso serve para credencia-lo como ‘morto’?

Começarei com minha resposta: não.


O que seria um sistema de RPG morto? Essa é a pergunta que deveria ser feita antes de tudo e, ao mesmo tempo, a mais fácil de ser respondida. Um jogo qualquer estará morto se ninguém mais o jogar. Simples assim. Quando mestramos numa mesa de qualquer sistema que seja estamos automaticamente, além de manter o sistema vivo, o ensinando/repassando para os participantes da mesa. Pode parecer pouco, mas não é. Está foi e sempre será a engrenagem fundamental que manteve e mantém o RPG, como um todo, vivo.

Mercadologicamente eu compreendo os argumentos tanto do Marcelo Telles e de algumas pessoas que associam a não comercialização do GURPS no Brasil como um equivalente de sua morte. Mercadologicamente isso tem toda a lógica. Ao mesmo tempo não deixa de ser um engano. 3d&T passou muitos anos em hiato, sem nenhuma publicação oficial, e mesmo assim haviam mesas para cada canto em que se olhava com o público de jogadores crescendo constantemente. Atualmente a própria quinta edição do D&D não é lançado no Brasil em português e mesmo assim é o sistema mais jogado dentre todos por aqui. Muitos outros (DCC e Pathfinder, só para ficarmos em dois exemplos) se popularizaram muitos anos antes de terem uma versão brasileira. O próprio GURPS manteve-se vivo mesmo com enormes hiatos e um suporte precário da editora que detinha seus direitos. Muitos e muitos sistemas são jogados e acabam sendo lançados em financiamentos coletivos posteriores por já estarem inseridos no mercado informal de RPGs do Brasil – uma caracterísica cada vez mais forte e presente em tempos de internet e pdfs. Como argumento final, os apoiadores da ideia da morte do GURPS diziam, já com a pá de cal nas mãos, que ele nem era mais jogado no Brasil. Essas duas coisas não poderiam estar mais equivocadas.

Em uma interessante pesquisa da Aster Editora, apresentada na Campus Party de 2017, intitulada Pesquisa de Mercado de RPG, o GURPS parece como o quinto sistema mais jogado no Brasil (a questão podia ser respondida com múltiplas respostas, ou seja, as pessoas podem jogar mais de um sistema), na frente de sistemas badalados como Old Dragon, Pathfinder, Fate ou Numenera, dentre outros. Embora possa haver uma margem de erro, como em qualquer pesquisa, o GURPS apresenta-se vivo em ativo.


GURPS tem tido uma vida difícil no mercado brasileiro, acrescido agora do claro horizonte de que não será mais lançado em português no Brasil. Mas isso não o qualifica para estar morto. A exclusividade de material de agora em diante em outro idioma (o inglês) não me parece ser um empecilho também como vemos em outra questão da pesquisa, onde mais de 80% dos rpgistas entrevistados não tem preferência exclusiva por material nacional (entendo aqui produzido ou lançado) ou prefere ambos. Como já disse, muita coisa que nem imaginamos estar sendo lançada lá fora já está correndo por nossas mesas. Além disso, em tempos de internet interligando à todos como ferramenta mor, em tempos de grupos de redes sociais ligando pessoas por afinidade e gostos e em tempos de mutirão para traduções, o que impede do GURPS continuar sendo jogado? Nada!

O que posso concordar, sem ter muita convicção ainda, é que o público de GURPS tenderá a diminuir por uma questão lógica de visibilidade. Mas isso está longe de ser sua morte. Ele continuará ocupando um lugar nos eventos e mesas espalhadas por todo o Brasil, ao mesmo tempo que terá seu material ainda circulando, seja importando, seja traduzido por fãs.

Enfim, estar morto significa não ser mais jogado. Então o GURPS não está morto. Ele tem um lugar vívido no universo de jogadores de RPG do Brasil e acredito que este lugar, agora que os fãs têm certeza de que a Devir não lançará mais nada, será ampliado com sua iniciativa.

ATUALIZAÇÃO
[crédito para o amigo Jorge Valpaços]

Notas interessantes:

• Houve uma mudança clara na linha editorial de Gurps em 2016 pela SJG que mostrou-se muito profícua, sendo comemorada dentro e fora do Brasil. Ainda que saibamos que Munchkin é o produto com maior retorno para a empresa, há algumas ações que mostram que a linha de rpg está bem movimentada.

1. Houve o Financiamento do Dungeon Fantasy Roleplaying Game, compilado em capa dura das publicações do DF de Gurps, resumindo em uma publicação tudo que é preciso para jogar Dungeon Fantasy. O financiamento via Kickstarter foi um sucesso, arrecadando $176,450, com 1.587 apoiadores.

2. Houve anúncio da publicação de 2 jogos. Um sendo um stand alone game (The Discworld Roleplaying Game - Second Edition) e o GURPS Mars Attacks. Ambos são acessíveis para venda nesse momento pela w23 (loja da SJG).

3. Gurps entrou na era da impressão por demanda (já um sucesso por várias editoras). Por meio do CreateSpace da Amazon, já é possível comprar o Gurps Magic, o Thaumatology e o Ultra-Tech. Claramente colocaram os que mais vendem no CreateSpace para testar o produto, mas é tendência que o façam em maior escala.


4. O suporte digital prossegue (destaco o Gurps Adaptations) sem qualquer pausa pela SJG.

Bem, o projeto está movimentado. Que bom, não é mesmo?

sábado, 25 de fevereiro de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Densus [Quarteto Futuro/Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
Densus 
Jack Power [Mass Master - Marvel]


NP 6

HABILDIADES
FOR 22/10 (+6/0) DES 10 (0) CON 10 (0) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência +6*/0; Fortitude +2; Reflexo +2; Vontade +6
[*Impenetrável]

COMBATE
Ataque +6; Dano 0 [desarmado], +6 [desarmado/diminuto]; Defesa +6, Esquiva +3, Iniciativa +0.

PERÍCIAS
Blefar +5, Furtividade +3, Notar +7.

FEITOS
Ataque defensivo, Distrair, Potencial inexplorado, Segunda chance [cair de grandes e médias alturas], Zombar

PODERES
Densidade 12 [For +24, Res +6/impenetrável, Imóvel 4, Superforça 4] - Ligado – Encolhimento 12 [Diminuto - For –12 – Extra: Resistência Normal]
Intangibilidade 2 [Vapor - Feito: Seletivo – PAD: Voo 2]
Regeneração 3 [Ferido 2, Desabilitado 1 – Falha: Limitado/apenas próximo de pelo menos um dos irmãos]

Total: 123
8 (habilidades) + 9 (salvamento) + 24 (combate) + 3 (perícias) + 5 [feitos] + 74 (poderes)


Ficha em PDF:




sexta-feira, 24 de fevereiro de 2017

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas: Criando dungeons aleatoriamente

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas
Criando dungeons aleatoriamente


Vamos continuar com nossa jornada pela compreensão e criação de dungeons e cavernas? Criações aleatórias são uma ótima pedida tanto para livrar o mestre de horas de trabalho quanto para criar algo realmente inesperado, podendo inclusive ser criada no momento do jogo (se você tiver um pouco mais de experiência ou criatividade). Vamos avançar um pouco mais na questão da aleatoriedade neste nosso conjunto de postagens sobre dungeons e cavernas.

Particularmente adoro esses elementos inesperados para nossos jogos, pegando não só os jogadores com as calças na mão, mas também os mestres. É um verdadeiro teste, mas extremamente divertido. Na semana passada vimos o método já amplamente conhecido de criação aleatória do Dungeon Master’s Guide 5Ed baseado em uma tabela e jogada de dados. Hoje vamos ver algumas alternativas.

A primeira, e muito utilizada, são os geradores digitais de dungeons (que podem muito bem serem usados para cavernas também). Atualmente existe uma grande gama deste tipo de geradores, quase todos com características idênticas. Neste tipo de gerador você determina alguns parâmetros como tamanho geral do mapa, se caverna ou dungeon, formato do mapa, com ou sem escadas, quantidade de salas, com ou sem portas e uma série de outros detalhes. Com um toque no botão e você terá um mapa novo sempre que desejar ou precisar. Alguns desses geradores, um pouco mais elaborados, podem inclusive gerar o que há em cada sala, de tesouros à antagonistas. Para algumas situações esses mapas são muito bons principalmente por já nos proporcionar um material que facilmente pode ser impresso e utilizado. Mas ainda acho ele um tanto artificial, mesmo o ótimo gerador da WotC com regras diretamente de seus manuais da 5ed para monstros, armadilhas etc. Dentre algumas das opções temos:


Uma segunda alternativa, e chegando ao que eu realmente gosto, são alguns acessórios já comuns lá fora baseados em dados ou cards e que aos poucos estão chegando por aqui tal qual o Dungeon Morph Dice ou o Dungeon Morph Cards (ambos da Inkwell ideas). Como o próprio nome já sugere são dados ou cartões que são rolados ou sorteados para aleatoriamente ir formando sua dungeon ou caverna. Aqui já temos uma ótima dose de surpresa para a mesa de jogo, cabendo ao mestre apenas preencher as lacunas conforme a sua aventura proposta. Os jogadores tiram na sorte o ambiente no qual se aventurarão e o mestre vai dando cores e vida à ele, conforme desejar, desde sua descrição até o tipo de perigos, monstros ou tesouros que o grupo encontrará por lá. Existem opções mais elaboradas como New Dungeoneering Dice da RPGShop. Nela, uma série de dados decidem, passo a passo, o que o grupo encontrará á sua frente: se corredor ou sala, perigos, armadilhas, tesouros etc. Uma ótima pedida, mas mais para um jogo baseado em invadir e pilhar.

Uma outra alternativa, e que já testei algumas vezes de forma muito divertida, foi simplesmente sorteando os elementos da dungeon onde o que conta é a participação de todos. Uma incrível experiência que tivemos onde cada um dos jogadores, e eu mesmo como mestre, rabiscando uma série de possíveis salas e corredores, sem muitos detalhes, mas indicando se haveria monstros ou encontros surpresa, armadilhas e tesouros. Durante a sessão cada um deles ia tirando um dos papéis rabiscados de dentro de um saco e ajudando a montar a dungeon que estavam percorrendo. À mim, como mestre, coube ir preenchendo as lacunas e dando emoção à aventura.


Continuando nossa dungeon...


Continuando nossa série sobre dungeons e cavernas, vamos agora dar vida à dungeon que concebemos na semana passada. Nosso primeiro passo foi nos valermos do formato de criação aleatória que consta no Dungeon Master’s Guide da 5ed e depois darmos vida com as dicas do 5 Room Dungeons.

Hoje vamos materializar essa dungeon. Poderíamos sem problema algum nos valermos de métodos aleatórios como os apresentados na primeira parte da postagem, mas quero para esta criação algo um pouco mais tradicional, pelo menos por hora.

Para relembrarmos do esboço de nossa dungeon sorteada nos dados:

  • Localização do Dungeon (d100): Abaixo de um castelo em ruínas
  • Criador de Dungeon (d20): Anões
  • Alinhamento NPC (d20): Leal e mau
  • Classe de NPC (d20): Mago
  • Finalidade da Dungeon (d20): Templo ou santuário
  • História da Dungeon (d20): criadores destruídos por catástrofe mágica


Depois disso criamos, a partir do método apresentado no 5 Room Dungeons, o esboço dos cinco momento ou ambientes onde nossa aventura se passará com esta dungeon.

  • Entrada com Guardião: enfrentar uma guarnição de esqueletos que cuidam do portão.
  • Puzzle ou desafio de Roleplaying: resolver o enigma das runas no portão.
  • Truque ou Retrocesso: longo percurso pela mina dos anões.
  • Grande Climax: enfrentar o necromante.
  • Recompensa/Revelação: ficam presos e descobrem uma passagem para as profundezas das minas.


Agora vamos materializá-la. Embora a tenhamos conceituado de forma aleatória (rolagem de dados) para que tivéssemos um bom grau de surpresa, vamos dar cores e tempero à nossa produção, construindo-a e decidindo os últimos detalhes. Já sabemos que ela a fração de uma mina anã abandonada e cuja entrada é realizada por uma fenda que surgiu após um terremoto abaixo do castelo. Haverá um corredor relativamente amplo bloqueado em um dos lados pelo desmoronamento e noutro por um portão improvisado e protegido por esqueletos. Seu interior será um emaranhado de corredores (tal qual uma mina) e muitas de suas passagens bloqueadas por desmoronamentos. Nesta porção em si não temos aposentos, pois além do mago, todos os seus seguidores devem ser mortos-vivos ou assemelhados, então não há necessidade de dormitórios, adegas etc. Ao final do percurso (apenas um caminho) haverá a grande câmara onde o necromante está realizando suas pesquisas e onde literalmente vive. De forma geral ela não terá muitas armadilhas, apenas muitos adversários.


Importante frisar novamente. Minha intenção aqui não é criar uma aventura propriamente dita, muito menos narrar os ambientes um à um. Isso é papel do mestre conforme a forma que ele criar a sua dungeon. Minha real intenção aqui é dar dicas na criação de uma dungeon! Vamos continuar então!?!?

Acho que ficou interessante. Não chega a ser uma dungeon longa demais, mas tem um caminho bem confuso para que o grupo facilmente se perca. Os desmoronamentos devem ajudar a que o grupo não tenha muitos pontos de referência para sua jornada.

Com relação aos perigos em seu interior vamos conversar um pouco. A concepção desta dungeon está baseada nos elementos listados anteriormente, assim temos que manter a lógica. Ela é o esconderijo para as pesquisas de um necromante. Normalmente nesses casos este tipo de adversário pode contar com um ou dois ajudantes e alguns ‘seguranças’ (animais ou guerreiros), mas sua principal força ofensiva ou defensiva virá dos mortos-vivos (esqueletos, zumbis etc) que ele pode criar e recriar indefinidamente. Além disso, um problema extra pode ser a iluminação. O mestre deve decidir se isso será ou não um complicador à mais.

Logo no corredor de entrada (1) o grupo enfrentará uma grande quantidade de inimigos antes de conseguirem alcançar o portão improvisado, este é o nosso guardião. Aqui temos duas opções básicas - muitos inimigos de nível médio e baixo, ou poucos inimigos de nível alto – que caberá ao mestre escolher conforme o grupo. O importante é que o encontro seja realmente desafiador obrigando o grupo à um grande esforço antes de poder.

Como não prevejo armadilhas em grande número ou ‘tropas’ organizadas e paramentadas, o grande desafio nos corredores da mina são mais e mais esqueletos e zumbis avançando. Mescle a descrição dos corredores semidestruídos e sujos com um constante avanço de esqueletos (muitos de anões) e zumbis (de humanos capturados nas redondezas que serviram para os experimentos do necromante e depois foram descartados). Conceda poucos momentos de descanso na primeira metade da mina, até chegarem à uma sala em especial (2).

Esta sala (2) terá sua porta trancada. Na verdade ela foi escorada por dentro para manter os esqueletos e zumbis de fora. Ao entrarem, o grupo descobrirá cinco corpos muito decompostos, corpos esses de um grupo de aventureiros que não teve muita sorte. O mestre pode colocar aqui um diário, algumas folhas rabiscadas ou uma mensagem nas paredes contando como o grupo ficou ferido demais e só lhe restou se abrigar naquela sala para tentar fugir depois de recuperados. Ao terminar de lerem o que quer que seja os corpos se levantarão e investirão contra o grupo recém chegado. Os cinco zumbis (3 guerreiros, um ranger, um mago) serão um duro desafio pois eles ainda guardam em seu cérebro quase morto o conhecimento que adquiriram em vida. Quando a luta estiver por acabar faça com que o avanço dos esqueletos recomece.

Se o grupo pensar em correr para frente para tentar fugir dos esqueletos garanta que eles não consigam. As salas que o grupo por ventura encontrar pelo caminhos serão oficinas empoeiradas, dormitórios desativados e qualquer outra dependência destruída que possa existir em uma mina.


Depois de muito esforço o grupo chega à porção final da mina (3). O piso cedeu criando uma verdadeiro caminho submerso que se encheu de água a partir de algum leito freático. A extensão submersa é relativamente grande, embora haja pontos mais altos com um pouco de ar de quando em quando. O maior perigo aqui é algum dos personagens se perder pelo caminho sem iluminação e submerso, afogando-se. As portas submersas precisam de mais de um aventureiro para ser desemperrada. O mestre deverá fazer os testes adequados em todo este trecho.

Uma pergunta pode surgir dos jogadores: “mas como diabos o necromante faz esse caminho todo para chegar ao seu laboratório?”. Na verdade ele não precisa fazer. A pergunta tem toda a lógica e o mestre não pode ser pego de surpresa. Ao longo do caminho, na porção mais próxima de seu laboratório, poderiam ser encontradas pegadas que terminariam em uma parede de pedregulhos desmoronados. Este pode ser o caminho que ele segue, valendo-se de alguma magia que os personagens ‘não saberão’ ou de um simples teleporte.

Depois disso tudo só resta o desafio final em nosso momento de Climax (4). Faça-o memorável e desafiador. É o momento do mestre colocar toda sua criatividade em pauta. Não esqueça que o necromante, além de um poderoso mago, está usando sua espada mágica poderosa e tão estudada e seu amuleto. Acerescente alguns lacaios e mais esqueletos (por que não esqueleto de alguns animais poderosos e enormes) e zumbis. Faça-os sofrer para que saboreiem a vitória com mais prazer. Lembre que a sala, embora ampla, não é tão grande assim e o espaço para magias de grande poder fica prejudicado. Outra dica seria que mais esqueletos comecem a chegar pela porta de entrada, única entrada e saída, obrigando a que pelo menos um dos aventureiros fique de guarda ou mesmo a escorando.

Ao final de tudo, se vitoriosos, não esqueça do Plot Twist sugerido na semana passada com o mago, em um último momento de vida, selando a saída com um desmoronamento e, sem querer, abrindo uma passagem para a parte mais profunda da mina!

Espero que curtam!!!


Semana que vem tem mais... quem sabe... com armadilhas!!!