terça-feira, 23 de junho de 2020

Pathfinder 2E - Vamos conhecer o novo icônico: Korakai, o oráculo icônico


Pathfinder 2E
Vamos conhecer o novo icônico
Korakai, o oráculo icônico


Vamos conhecer o novo personagem icônico de Pathfinder 2e, Korakai, o oráculo icônico, apresentado pela Paizo em um belíssimo conto hoje.

A memória mais antiga de Korakai é do mar revolto. Quando ele era apenas um ovo, sua família deixou a terra tengu de Kwanlai, à oeste da cidade portuária de Goka antes de embarcar em um navio para o Mar Interior em busca de uma vida melhor. Como muitos imigrantes de Tian Xia, eles se dirigiram para Absalom. No entanto, onde eles finalmente se estabeleceram não era a cidade no centro do mundo, mas a ilha vizinha de Erran.

Korakai chocou-se e cresceu naquelas margens, correndo descalço nas praias e nas rochas. A cada dia, sua mãe mergulhava sob as ondas, prendendo a respiração para coletar mariscos, algas e outros ingredientes que Korakai levava para a taberna de sua família. Lá, seu pai cozinhava e preparava Tien e Avistani, muitas delas misturadas. A taberna logo se tornou um local movimentado para os marinheiros no porto, e, quando Korakai recebia pedidos e carregava bebidas, percebia histórias de terras distantes que desejava ver por si mesmo.

De vez em quando, os marinheiros se queixavam de ventos ruins ou outros problemas, e se perguntavam se as superstições de que tengu poderiam afastar o azar eram verdadeiras. Sempre que perguntavam, o pai de Korakai dizia: “Kora, diga ao seu avô que alguém está aqui para ele.” O velho tengu de penas desbotadas era bem conhecido entre os marinheiros por suas histórias estridentes e seus rituais para dissipar o infortúnio. Embora Korakai suspeitasse que, na maioria das vezes, seu avô estava dando um show, ele sabia que sempre que o tengu mais velho pedia sua “bengala” - um khakkhara, um cajado anelado de oração que estava na família há gerações - o que se seguia seria nada menos que um vislumbre do velho Kwanlai. Enquanto seu avô deslizava em uma dança giratória sobre o convés de um navio, um leque mágico de penas em uma mão e o cajado na outra, até mesmo a desajeitada compreensão de Korakai da língua Tengu podia captar palavras de poder em meio ao toque dos anéis do cajado.

Um dia, Korakai exigiu ir com o avô para o mar. Uma balsa precisava atravessar o canal para Kortos para obter os remédios necessários, apesar dos sinais de tempestade, e o capitão queria um tengu a bordo. A princípio, parecia que eles escapariam do pior, mas o mar mudou em um piscar de olhos. Uma rajada lançou o navio, quase derrubando Korakai, e ele estendeu a mão para agarrar o cajado de seu avô. Por um momento, ele agarrou o cajado, seu avô segurando a outra extremidade - então, a herança estalou. A mão de Korakai saiu com o metal quebrado e, quando os anéis do khakkhara se espalharam no mar revolto, Korakai caiu com eles. O gosto de sal assaltou seu bico aberto.

Com a luz da superfície ficando distante, Korakai vislumbrou uma sombra se movendo através da água em sua direção: uma forma emplumada, bebendo de uma cabaça na mão. Korakai estendeu a mão para pedir ajuda, mas a figura foi varrida por uma corrente gêmea de ar e água, e Korakai poderia jurar que viu um homem barbudo e uma mulher de cabelos compridos na correnteza em espiral. Mais uma vez, Korakai tentou nadar em direção às correntes, mas, novamente, sombras se chocaram - uma criatura serpentina com uma juba de raios e um veleiro de escamas de pérola lutando contra um dragão com garras salgadas e uma força invisível que agitava a água em um olho brilhante. Atordoado pelo conflito, Korakai se resignou ao seu destino e afundou nas profundezas.

Ele caiu por minutos, por horas, por uma eternidade, a superfície uma lembrança distante. Contra relâmpagos que não tinham o direito de brilhar tão longe, Korakai vislumbrou deuses, espíritos e coisas mais primordiais. No entanto, ele viu que cada forma, por mais poderosa que fosse, sempre se unia dos mesmos elementos e sempre voltava para eles quando terminavam. Naquele momento, Korakai entendeu alguma coisa e, com um estrondo de trovão, quebrou a superfície da água.

No convés, Korakai tossiu água do mar. A tempestade havia terminado e, embora as velas estivessem rasgadas, a tripulação ficou milagrosamente ilesa. Os marinheiros festejaram pelo avô de Korakai, pensando que ele havia repelido a tempestade, mas os dois tengus sabiam que não era mau-agouro, mas algo mais profundo; a tempestade ainda não havia passado, passara a residir em Korakai. Enquanto soltava o cajado agora quebrado, faíscas dançavam entre suas garras.

Nos anos que se seguiram, Korakai aprendeu a canalizar e direcionar - nunca comandar - os poderes que havia descoberto na tempestade. À medida que seu avô envelhecia, Korakai o ajudava cada vez mais nos deveres do tengu ancião, e quando ele dormiu pacificamente numa noite de primavera, os marinheiros vieram de longe para testemunhar Korakai devolver suas cinzas ao mar, cada navio soltando uma lanterna de  papel a flutuar através das ondas em sua memória. Pouco tempo depois, Korakai decidiu deixar a ilha. Seus pais o apoiaram; afinal, eles haviam atravessado metade de Golarion uma vez, por que eles deveriam se opor ao seu filho fazer o mesmo? Ocupando o cajado quebrado de seu avô, Korakai embarcou no primeiro navio, trocando a promessa de boa sorte pela passagem para portos distantes.

Agora, Korakai vagueia pelo mundo com nada mais do que o desejo de ver novos pontos turísticos e coletar novas experiências, acima de tudo esperando um dia visitar Kwanlai por si mesmo. Mesmo assim, ele escreve para casa com frequência, enviando moedas para a taberna quando pode, sabendo que a praia em que cresceu fica a apenas um oceano de distância.

James Case
Desenvolvedor de jogos organizados

Starfinder Sugestões para Temas: Médico de Batalha


Starfinder
Sugestões para Temas: Médico de Batalha

Os muitos suplementos lançados constantemente pela Paizo para Starfinder nos deixam repletos de material que podemos usar para customizar nossos personagens em um nível quase infinito de possibilidades. Mas isso não impede que sugestões surjam para tentar dar mais tempero ou facilitar sua vida. Hoje veremos um tema que pode ser muito útil em seus grupos – o Médico de Batalha. Uma mão hábil e um olhar cuidadoso para casos médicos pode ser um diferencial importante para que o grupo não tenha baixas que se tornem pesos para o desenvolvimento das missões.

Médico de Batalha

Você foi treinado para tratar feridas de combate dentro e fora do campo de batalha. Tendo operado em situações de alta intensidade em locais rurais remotos, nas ruas da cidade e em meio ao tumulto do combate, você aprimorou sua capacidade de permanecer calmo e sereno sob pressão e curar as pessoas ao seu redor. Seus colegas o veem como um membro incrivelmente valioso da equipe e, por isso, eles o defendem com suas vidas.” [Adventure Path: Attack of the Swarm #19 Fate of the Fifth, página 42]