segunda-feira, 3 de junho de 2013

Podcast especial sobre pintura de miniaturas na Redomanet

Podcast sobre pintura de miniaturas


Muitos jogadores de RPG curtem pintar suas próprias miniaturas e montar seus dioramas. Mas conforme vamos querendo melhorar nosso trabalho as dificuldades começam a surgir. Se desejam muitas dicas e informações interessantes escutem o podcast da Redomanet especial sobre pintura de miniaturas.... Sensacional!!!! Clique AQUI!


Mutantes & Malfeitores: Analisando regras - Poderes Alternativos Dinâmicos



Analisando Regras:  Poderes Alternativos Dinâmicos

Pyro, um conhecido mutante e vilão do universo Marvel, percorre as ruas após uma investida contra um escritório da SHIELD em Manhattan na tentativa de conseguir algumas informações sobre uma prisão de segurança máxima para seres super-poderosos. Mas o ataque foi frustrado por dois membros dos Heróis de Aluguel, Luke Cage e Ronin. Lutar contra apenas um deles já seria complicado, com dois então é muito mais difícil. Assim Pyro terá que improvisar.

Seu poder é o de manipular o fogo e usá-los de muitas formas. Desta forma, enquanto ele lança uma rajada de fogo contra Luke Cage ele também cria uma barreira de fogo contra a investida do Ronin. A barreira de fogo funciona efetivamente, mas a rajada parece não ter tido o efeito desejado e não freou o avanço de Cage. Pyro pensou rápido. Ele cria uma espécie de jaula de fogo para manter o Ronin preso enquanto, projeta o fogo que sai de suas mãos contra um carro próximo do herói na tentativa de explodi-lo.

A ação dá certo e o carro explode lançado o herói alguns metros para trás. Mas melhor do que isso, a explosão provocou uma distração que possibilitou que Pyro fugisse. Hoje ele teve sorte e com certeza sua sorte está intimamente ligada ao uso dos Poderes Alternativos Dinâmicos.


Este é um bom exemplo, embora u pouco forçado, da forma como funcionam os Poderes Alternativos Dinâmicos (PAD). Vimos na matéria anterior que os Poderes Alternativos (PA) são poderes que têm a sua origem em poderes digamos que básicos. Esses PAs seriam derivações dos poderes brutos. Mas a principal característica dos PAs seria a impossibilidade do uso simultâneo com seu poder-base.

Esse é exatamente o ponto crucial de diferença entre PAs e PADs. Os PADs são poderes que mesmo sendo derivados podem ser usados simultaneamente com seu poder principal. Da mesma forma que o exemplo acima, esses PADs podem ser usados na mesma rodada, respeitando seus limitantes de tipo de ação (com ou sem adendos de outros elementos que ampliem a quantidade de ações).

Outro limitante que deve ser cuidado é a graduação dos poderes. Os PADs são limitados, da mesma forma que os PAs, pela graduação do poder principal, nunca podendo ultrapassá-lo. Aqui há algum debate ainda hoje sobre a forma correta de fazer esse cálculo. Alguns jogadores e mestres dizem que o cálculo deve ser realizado levando-se em conta o total de pontos gastos para a formação da graduação do poder principal, e este deve ser levando em conta para o limite do PAD. Ao meu ver, e é a forma como tenho tratado esta questão, me preocupo com a graduação em si, desconsiderando pontos gastos num ou noutro.

Um detalhe que deve ser colocado aqui, como já disse no artigo sobre PAs, este recurso tanto do PAs como o dos PADs é interessante e importante em uma situação: quando o personagem possui poucos PADs ligados à um poder principal, um ou dois, no máximo. Em situações com um maior número de PADs, ou mesmo por características do nosso personagem ou de nossa adaptação, o ideal será a utilização de um Repertório de poderes, que veremos em um próximo artigo.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores - Batgirl (Novos 52 - DC Comics)

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
Batgirl - DC Comics - Novos 52


Barbara Gordon

Nível de Poder: 6

Habilidades
FOR 12 (+1) DES 20 (+5) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

Salvamento
Resistência +2, Fortitude +4, Reflexo +9, Vontade +5.

Combate
Ataque +7, +10 [corpo-a-corpo]; Dano +1 [desarmado], +2 [Bulmerangues]; Defesa +10; Esquiva +5; Desprevenido +5, Iniciativa +9.

PERÍCIAS
Acrobacia +10, Arte da fuga +9, Blefar +7, Conhecimento [Manha] +7, Conhecimento [Educação cívica] +6, Dirigir [motocicleta] +7, Escalar +6, Furtividade +9, Intimidar +6, Intuir intenção +7, Investigar +6, Obter informações +6, Prestidigitação +8.

FEITOS
Ação em movimento, Agarra preciso, Armação, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque furtivo 3, Atraente, Avaliação, Bem-relacionado, Bloquear aprimorado, Defesa aprimorada, Desarmar aprimorado 2, Distrair, Foco em ataque 3 [corpo-a-corpo], Equipamento 11, Evasão, Iniciativa aprimorada, Luta no chão, Revide, Saque rápido [Bat-rangue], Zombar.

PODERES
Nenhum

Equipamentos
Cinto
Manoplas (Escudo 3 – Falha: Limitado/ataque corpo-a-corpo)
Bombas de fumaça (Obscurecer 3)
Bomba de luz (Pasmar 3)
Bulmerangues (Raio 2 – Feito: preciso, ricochete)
Cabo com gancho (Supermovimento 1 – Balançar-se)
Pistolas leves* (Bônus de dano +3, Crítico 20, Descritor/balístico)

Veículos
Moto [Força 15, Velocidade 6, Resistência 6, Tamanho/médio, Adicionais: Compartimentos escondidos. Poderes: Blindagem (Proteção/ablativa) 4.

Pontos: 123
30 (habilidades) + 10 (Salvamento) + 36 (combate) + 12 (perícias) + 35 (feitos) + 0 (poderes)