Podcast sobre pintura de miniaturas
segunda-feira, 3 de junho de 2013
Podcast especial sobre pintura de miniaturas na Redomanet
Mutantes & Malfeitores: Analisando regras - Poderes Alternativos Dinâmicos
Analisando Regras: Poderes Alternativos Dinâmicos
Seu poder é o de manipular o fogo e usá-los de muitas formas. Desta forma, enquanto ele lança uma rajada de fogo contra Luke Cage ele também cria uma barreira de fogo contra a investida do Ronin. A barreira de fogo funciona efetivamente, mas a rajada parece não ter tido o efeito desejado e não freou o avanço de Cage. Pyro pensou rápido. Ele cria uma espécie de jaula de fogo para manter o Ronin preso enquanto, projeta o fogo que sai de suas mãos contra um carro próximo do herói na tentativa de explodi-lo.
A ação dá certo e o carro explode lançado o herói alguns metros para trás. Mas melhor do que isso, a explosão provocou uma distração que possibilitou que Pyro fugisse. Hoje ele teve sorte e com certeza sua sorte está intimamente ligada ao uso dos Poderes Alternativos Dinâmicos.
Este é um bom exemplo, embora u pouco forçado, da forma como funcionam os Poderes Alternativos Dinâmicos (PAD). Vimos na matéria anterior que os Poderes Alternativos (PA) são poderes que têm a sua origem em poderes digamos que básicos. Esses PAs seriam derivações dos poderes brutos. Mas a principal característica dos PAs seria a impossibilidade do uso simultâneo com seu poder-base.
Esse é exatamente o ponto crucial de diferença entre PAs e PADs. Os PADs são poderes que mesmo sendo derivados podem ser usados simultaneamente com seu poder principal. Da mesma forma que o exemplo acima, esses PADs podem ser usados na mesma rodada, respeitando seus limitantes de tipo de ação (com ou sem adendos de outros elementos que ampliem a quantidade de ações).
Outro limitante que deve ser cuidado é a graduação dos poderes. Os PADs são limitados, da mesma forma que os PAs, pela graduação do poder principal, nunca podendo ultrapassá-lo. Aqui há algum debate ainda hoje sobre a forma correta de fazer esse cálculo. Alguns jogadores e mestres dizem que o cálculo deve ser realizado levando-se em conta o total de pontos gastos para a formação da graduação do poder principal, e este deve ser levando em conta para o limite do PAD. Ao meu ver, e é a forma como tenho tratado esta questão, me preocupo com a graduação em si, desconsiderando pontos gastos num ou noutro.
Um detalhe que deve ser colocado aqui, como já disse no artigo sobre PAs, este recurso tanto do PAs como o dos PADs é interessante e importante em uma situação: quando o personagem possui poucos PADs ligados à um poder principal, um ou dois, no máximo. Em situações com um maior número de PADs, ou mesmo por características do nosso personagem ou de nossa adaptação, o ideal será a utilização de um Repertório de poderes, que veremos em um próximo artigo.
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João Brasil
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Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores - Batgirl (Novos 52 - DC Comics)
Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
Batgirl - DC Comics - Novos 52
Barbara Gordon
Nível de Poder: 6
Habilidades
FOR 12 (+1) DES 20 (+5) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)
Salvamento
Resistência +2, Fortitude +4, Reflexo +9, Vontade +5.
Combate
Ataque +7, +10 [corpo-a-corpo]; Dano +1 [desarmado], +2 [Bulmerangues]; Defesa +10; Esquiva +5; Desprevenido +5, Iniciativa +9.
PERÍCIAS
Acrobacia +10, Arte da fuga +9, Blefar +7, Conhecimento [Manha] +7, Conhecimento [Educação cívica] +6, Dirigir [motocicleta] +7, Escalar +6, Furtividade +9, Intimidar +6, Intuir intenção +7, Investigar +6, Obter informações +6, Prestidigitação +8.
FEITOS
Ação em movimento, Agarra preciso, Armação, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque furtivo 3, Atraente, Avaliação, Bem-relacionado, Bloquear aprimorado, Defesa aprimorada, Desarmar aprimorado 2, Distrair, Foco em ataque 3 [corpo-a-corpo], Equipamento 11, Evasão, Iniciativa aprimorada, Luta no chão, Revide, Saque rápido [Bat-rangue], Zombar.
PODERES
Nenhum
Equipamentos
Cinto
Manoplas (Escudo 3 – Falha: Limitado/ataque corpo-a-corpo)
Bombas de fumaça (Obscurecer 3)
Bomba de luz (Pasmar 3)
Bulmerangues (Raio 2 – Feito: preciso, ricochete)
Cabo com gancho (Supermovimento 1 – Balançar-se)
Pistolas leves* (Bônus de dano +3, Crítico 20, Descritor/balístico)
Veículos
Moto [Força 15, Velocidade 6, Resistência 6, Tamanho/médio, Adicionais: Compartimentos escondidos. Poderes: Blindagem (Proteção/ablativa) 4.
Pontos: 123
30 (habilidades) + 10 (Salvamento) + 36 (combate) + 12 (perícias) + 35 (feitos) + 0 (poderes)
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João Brasil
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11:04
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