sexta-feira, 30 de outubro de 2015

Modelos para D&D 5E: Espantalho, Frankenstein e Monstro do Pântano clássicos [RPG na semana do Halloween]



Modelos para D&D 5E
Espantalho, Frankenstein
e Monstro do Pântano clássicos

O Dia das Bruxas pode proporcionar um grande one-shot, mas quem sabe permitindo que seus jogadores sejam os monstros pode ser ainda mais divertido. Imagine um jogo onde os jogadores têm de assustar os adolescentes fora da mansão, ou seus moradores assalto ou ainda obter vingança contra aqueles que ousam entrar em seu túmulo.

Dê uma olhada nessas construções raciais temáticas preparadas para o Halloween constrói ... se você ousar.

Deixe os seus jogadores misturarem estas raças com qualquer classe e permite que criem personagens únicos e monstruosas. Estas opções raciais estão longe de serem equilibrado. Seus traços são mais numerosos e poderosos do que opções existentes nos livros e têm pontos fracos também, que é condizente com esse projeto. Dito isto, eles fazem um trabalho decente em recriar habilidades monstruosas para fornecer como opções ao jogador para um one-shot de Halloween.

Continuando nossas postagens comemorando a semana do Dia das Bruxas. Aqui mais três modelos para seus personagens entrarem no clima.


Espantalho
Espantalhos são constructos movidos pelos espíritos que guardam em silêncio os campos de colheita, acionados pelo comando de seu mestre. Um espantalho jogador poderia ter morrido e seu espírito ficado preso em um espantalho, até que seu mestre morreu e ninguém foi deixado para controlá-lo. Eu olhei o Espantalho do Livro dos Monstros e a raça Warforged do livro Unearthered Arcana para ideias. Espantalhos podem não parecer tão fortes quanto outras raças de monstros, mas eles são realmente difíceis de abater com algo diferente de fogo e são imunes à maioria das condições. Mais importante, eles são o medo encarnado.

Habilidades: Carisma +2 e Destreza +1.
Idade: N / D
Alinhamento: Caotic/evil
Tamanho: Médio
Idiomas: Comuns, línguas de sua vida passada ou línguas de sua mestra.
Deslocamento: 30 pés

Resistências à danos: concussão, perfuração e corte de armas não-mágicas.
Imunidades: veneno.
Condições imunes: encantado, exausto, assustado, paralisado, envenenado, inconsciente.

Constructo Natural: Você não precisa comer ou respirar. Em vez de dormir, você entra em um estado inativo durante 4 horas por dia. Você não sonho neste estado e você está plenamente consciente dos seus inimigos ao redor, percebendo aproximações e outros eventos de forma normal. Depois de descansar, desta forma, você ganha o mesmo benefício que um ser humano a partir de 8 horas de sono.

Visão no escuro: Você pode ver na luz fraca dentro de 60 pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza.

Falsa aparência: Enquanto você permanecer imóvel, você é indistinguível de um espantalho inanimado comum.

Brilho Aterrorizante: Como uma ação, você pode visar uma criatura que você vê dentro de 30 pés de alcance. Se ela pode vê-lo, o alvo precisa ter sucesso em um salvamento de Sabedoria (DC é 8 + seu modificador de Carisma + sua proficiência) ou terá medo até o final do seu próximo turno.

Assustador: Criaturas que terminam sua vez dentro de 5 pés de você precisa ter sucesso em um salvamento de Sabedoria (DC é 8 + seu modificador de Carisma + sua proficiência) ou terão medo até o final do seu próximo turno.

Fraquezas espantalho: Você tem as seguintes falhas
Inflamável. Você é feito de pano e palha e se você tomar qualquer dano de fogo, você está no fogo. Se você está pegando fogo no início de seu turno, você toma 20 de dano de fogo.

Os ataques desarmados: Você tem as seguintes ataques desarmados que são baseados em Força.
Garras: 1d6 dano cortante. Se o alvo é uma criatura, ele deve ter êxito em um salvamento de Sabedoria (DC é 8 + seu modificador de Carisma + sua proficiência) ou terá medo até o final do seu próximo turno.


Frankenstein / Bride of Frankenstein
Olhando para a possibilidade de jogar com o monstro de Frankenstein? O monstro de Frankenstein foi criado pela ciência e eletricidade. Um personagem com um background que envolva um necromante maligno ou um assistente louco tentando trazer um ente querido de volta à vida ou a criação de uma nova vida a partir de partes do corpo pode ser divertido. Mantenha o seu Frankenstein longe do fogo, "Fogo Mau!", e use um raio para curá-lo. Um Flesh Golem seria um bom lugar para buscar ideias, mas o meio-orc tem algumas coisas que funciona também. Como eles são formados a partir de seres mortos, eles não têm a maioria dos pontos fracos que os vivos têm, incluindo a necessidade de sustento ou descanso. Devido ao fato de que a maioria está animada por impulsos elétricos, o personagem é naturalmente resistente a ataques elétricos. Estes personagens são muito fortes e não sente muita dor, que se reflete no cruzamento das estatísticas de constituição e outras habilidades.

Habilidades: Força +2 e Constituição +1.
Idade: ?
Alinhamento: Caotic/evil
Tamanho: Médio
Idiomas: Comuns, línguas de sua vida passada ou línguas de seu mestre.
Deslocamento: 30 pés

Resistências à danos: relâmpago, veneno, concussão, perfuração e corte de armas não-mágicas que não sejam de adamantine.
Imunidades: encantado, cansaço, medo, paralisado, petrificado, envenenado.

Construct Natural: Você não precisa comer ou respirar. Em vez de dormir, você entra em um estado inativo durante 4 horas por dia. Você não sonho neste estado e você está plenamente consciente dos seus inimigos ao redor e se aproximando, além de outros eventos de forma normal. Depois de descansar, desta forma, você ganha o mesmo benefício que um ser humano a partir de 8 horas de sono.

Absorção de relâmpago: Sempre que você está sujeito a danos por relâmpago, você não toma nenhum dano e, em vez disso, recuperar um número de pontos de vida igual ao dano elétrico causado.

Força através da dor: Se seus pontos de vida atuais são inferiores a metade do seu máximo de pontos de vida no início de seu turno, você tem vantagem em testes de Força e Força de Resistência.

Rugido do Monstro: Você ganha proficiência na habilidade Intimidação.

Morrendo para liver: Quando você está reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto imediatamente, você pode ficar com 1 ponto de vida em seu lugar. Você não pode usar esse recurso novamente até que você terminar um descanso curto ou longo.

Fraquezas Frankenstein: Você tem as seguintes falhas
Aversão ao fogo: Se você tomar dano de fogo, você tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o final do seu próximo turno.

Os ataques desarmados: Você tem as seguintes ataques desarmados que são baseados em Força.
Punch: 1d6 dano de concussão.


Monstro do pântano
Monstro do Pântano e o Monstro da Lagoa Negra são monstros do pântano clássicos. A Shambling Mound, Slaad, Sahuagin, Merrow ou Treant poderiam fornecer algumas ideias para criar uma raça jogável para esses monstros icônicos. Eu peguei emprestado ideias de todos estes. Um monstro do pântano deve ser anfíbio com poderosas mãos e pés com garras extremamente poderosos. O personagem deve ser capaz de nadar rapidamente e ficar submerso por longos períodos. É altamente resistente à maioria das formas de dano, mas a ausência prolongada de água poderia, eventualmente, matar esse personagem (mas eu não vou me preocupar com isso - ver Sahuagin no Livro dos Monstros se você quer lidar com isso). Um personagem monstro do pântano poderia ser animado por magia ou apenas ser uma criatura antiga que está perturbada.

Habilidade: Constituição +2 e Sabedoria +1.
Idade: ?
Alinhamento: Neutral ou Neutral/evil
Tamanho: Médio. Monstros do Pântano são mais altos do que a maioria dos humanóides, que tende a ser entre 7 e 9 pés de altura.
Idiomas: Comuns, línguas de sua vida passada ou línguas de sua mestra.
Deslocamento: 30 pés. Nadar 30 pés.

Resistências à dano: concussão, perfuração e corte de armas não-mágicas.
Resistência à mágia: Você tem vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Anfíbio: Você pode respirar ar e da água.

Visão no escuro: Você pode ver na luz fraca dentro de 60 pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza.

Luz do sol e da água: Se você tomar um breve descanso na luz solar ou água, você pode re-rolar qualquer Hit Dice uma vez e escolher o maior valor.

Camuflagem natural: Se você estiver em um pântano ou floresta, você tem vantagem sobre todos os testes de Furtividade, desde que você esteja parado em pé.

Enredar plantas: Como uma ação, você pode brotar raízes de videiras e agarrar a partir do centro de um raio de 15 pés em você, definhando após 1 minuto. Além disso, cada criatura à sua escolha nessa área, quando as plantas aparecem, precisam ter sucesso em um salvamento de Força (DC é 8 + sua Força + sua proficiência) ou tornar-se contidas. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um salvamento de Força (DC é 8 + seu modificador de Força + sua proficiência), libertando-se ou libertando outra criatura enredada dentro do alcance em um sucesso. Você não pode usar essa habilidade novamente até que tenha concluído um descanso curto ou longo.

Respiração Espelhada: Você precisa respirar, mas ao contrário da maioria das criaturas, você inala dióxido de carbono e exala oxigênio, o suficiente para abastecer um humanóide de tamanho médio, com ar respirável em um ambiente fechado.

Os ataques desarmados: Você tem os seguintes ataques desarmados que são baseados em Força.
Garra: 1d6 dano cortante.

[FONTE: artigo escrito por Shawn para o blog Tribality]

Cinema na Confraria: trailer final de Snoopy


Cinema na Confraria
Trailer final de Snoopy

Sem medo de denunciar minha idade eu digo que muitas tardes passei assistindo os desenhos animados de Snoopy e sua turma. Agora, com o filme às vésperas da estréia, a expectativa aumenta, ainda mais com um trailer tão emocionante. Produzido pela 20 Century Fox e Blue Sky Studios, o filme de animação mostrará Charlie Brown encantado por uma nova menina que chegou ao bairro. A estréia será no próximo dia 6 de novembro.

quinta-feira, 29 de outubro de 2015

Draconatos e meio-dragões para pathfinder

Draconatos e meio-dragões
para pathfinder

Neste artigo venho trazer a vocês duas raças que trazem o poder dos dragões para o seu personagem. 

Os draconatos (ou dragonborns no original) são uma raça de dragões humanoides apresentados no livro races os dragon como humanoides que passaram por um ritual para servir o deus Bahamut. Na quarta e quinta edição do D&D eles foram transformados em uma raça própria com um apego a honra e uma história antiga, e vastos impérios que ficaram no passado.

Os meio-dragões, híbridos de dragões e humanoides, existem no jogo e são representados pelo modelo de mesmo nome. Mas o ajuste de nível do modelo dificulta o uso da raça para jogadores. Então eu transformei o meio dragão em uma raça a parte, sem ajuste de nível. E sim, eles são MUITO parecidos com os dragonborns.

Aproveitem.

Dragonato para Pathfinder (Dragonborn) 


Draconatos são uma raça de guerreiros honrados e orgulhosos com forte tradição mágica e antigos elos de sangue com dragões. Eles nunca quebram um juramento e expressam seu senso de honra aperfeiçoando suas técnicas e não aceitando insultos. Eles acreditam que adversários devem ser tratados com cortesia e respeito, mesmo se forem inimigos ferrenhos. Cuidado e discrição são a chave para a sobrevivência de um guerreiro, mas medo é uma doença e covardia é uma falha moral. Acima de tudo, um Draconato aceita as responsabilidades e consequências de suas ações.

Modelos para D&D 5E: Vampiro, Lobisomen e Múmia clássicos [RPG na semana do Halloween]




Modelos para D&D 5E
Vampiro, Lobisomen e Múmia clássicos


O Dia das Bruxas pode proporcionar um grande one-shot, mas quem sabe permitindo que seus jogadores sejam os monstros pode ser ainda mais divertido. Imagine um jogo onde os jogadores têm de assustar os adolescentes fora da mansão, ou seus moradores assalto ou ainda obter vingança contra aqueles que ousam entrar em seu túmulo.

Dê uma olhada nessas construções raciais temáticas preparadas para o Halloween constrói ... se você ousar.

Deixe os seus jogadores misturarem estas raças com qualquer classe e permite que criem personagens únicos e monstruosas. Estas opções raciais estão longe de serem equilibrado. Seus traços são mais numerosos e poderosos do que opções existentes nos livros e têm pontos fracos também, que é condizente com esse projeto. Dito isto, eles fazem um trabalho decente em recriar habilidades monstruosas para fornecer como opções ao jogador para um one-shot de Halloween.


Vampiro
Vampiros podem estar em evidência um pouco demais em filmes e programas de TV nestes dias, mas eles são populares porque eles são incríveis. Com a capacidade de mudar de forma em uma nuvem de neblina ou um morcego, criar Spawn ou patas de aranha e regenerar, é bom que eles tenham alguns pontos fracos. As fraquezas dos Vampiros - tais como água corrente, serem proibidos de entrar sem convite, estacas de madeira e luz solar - podem adicionar elementos interessantes para que seu jogador aprenda a lidar com isso.

Este personagem vampiro começa como uma cria vampírica e pode até responder a um senhor ou senhora vampiro. Seu personagem poderia ser de qualquer raça humanóide antes que fosse transformado em um vampiro. Tendo sido humano, elfo ou meio-elfo seria melhor tematicamente, mas não deixe experimentar criar um vampiro anão.

Habilidades: Carisma +2 e Destreza +1.
Idade: os vampiros não envelhecem.
Alinhamento: Lawful/evil
Tamanho: Médio
Idiomas: Comum ou as línguas que você conheceu na vida.
Velocidade: 30 ft.

Resistências à danos: necrótica, concussão, perfuração e corte de armas não-mágicas.
Visão noturna superior: Você pode ver na luz fraca dentro de 120 pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza.
Vampiro sentidos: Você ganha vantagem em verificações de Sabedoria (percepção) para a presença de sangue. Isto aplica-se apenas ao sangue que é exposto ao ar livre, por exemplo você não pode usar esse recurso para detectar, uma criatura oculta completamente ilesa.

Nascido da Morte: Você não tem nenhuma necessidade de ar ou sono. Você permanece em um transe para descanso, ficando semiconsciente durante 4 horas por dia. Você não sonho neste estado, você está plenamente consciente dos seus inimigos ao redor e percebe aproximações e outros eventos normalmente. Depois de descansar, desta forma, você ganha o mesmo benefício que um ser humano que tenha dormido 8 horas de sono.

Patas de aranha: Você pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade. Você não pode usar essa habilidade novamente até que tenha concluído um breve descanso.

Charme: Como uma ação, você pode direcionar uma criatura que você pode ver dentro de um alcance de 60 pés de você. Se o alvo pode vê-lo, ele deve ter sucesso em um teste de Sabedoria (DC 8 + seu modificador de Carisma + sua proficiência) contra esta magia ou se encantar até o final do seu próximo turno. O alvo encantado vê o vampiro como um amigo confiável para ser atendido e protegido e é um alvo disposto para o seu ataque de mordida. Um alvo que tem sucesso no teste de resistência é imune ao seu charme pelas próximas 24 horas.

Regeneração: Você recupera 1 ponto de vida para cada um de seus dados de vida no início de seu turno se você tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver em água corrente ou sob a luz solar. Se você tomar dano radiante ou dano de água benta, essa característica não funcionar no início de seu turno.

Life Drain: Para obter os benefícios de um longo descanso, você deve beber uma quantidade suficiente de sangue fresco antes de seu longo repouso, sobre um total igual ao 1/8 do volume contido dentro do adulto humano médio.

Fraquezas do vampiro: Você tem as seguintes falhas

Proibição: Você não pode entrar em uma residência sem um convite de um dos ocupantes.
Prejudicada por água corrente: Você toma 20 pontos de dano ácido quando você terminar o seu turno em água corrente.
Estaca no coração: Você será destruído se uma arma perfurante feita de madeira transpassar seu coração enquanto você estiver incapacitado em seu lugar de descanso.
Hipersensibilidade luz solar: Você tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade quando você estiver na luz solar. Qualquer contato com a luz solar irá resultar em você 20 de dano radiante quando você começar seu turno em contato com ela.

Os ataques desarmados: Você tem as seguintes ataques desarmados que são baseados em Força.

Garras
Dano: 1d4 cortante

Morder
Dano: 1d6 perfurante e 1 ponto de vida por lesão necrótica para cada nível do personagem à uma criatura disposta ou agarrada. Os Pontos de Vida máximos do alvo são reduzidos pelo montante igual ao dano necrótico recebido, e o vampiro recupera pontos de vida igual a esse montante. O alvo morre se esse efeito reduzir pontos de vida para 0.


Lobisomem
Embora não seja o mais difícil dos licantropos, lobisomens são um clássico em filmes, incluindo Um Lobisomen em Londres (1935), The Wolfman (1941), Um Lobisomem Americano em Londres (1981), Teen Wolf (1985) e The Wolfman (2010). Este membro do grupo deve ter uma história de fundo para justificar ter sido mordido e o que aconteceu na primeira vez que se transformou. Esta assume que o personagem tem o controle de sua maldição e pode mudar à vontade. Lobisomens não têm regeneração na quinta edição do Manual do Monstro do D&D, assim você pode querer remover esta característica. Excelentes alternativas para o fornecimento de opções de personagens lobisomens incluem classes, classes de prestígio ou proezas.

Habilidades: Força +2 e Destreza +1.
Idade: Com base na raça de sua verdadeira forma.
Alinhamento: Caótic/evil
Tamanho: Médio
Velocidade: 30 ft. (40 pés em forma de lobo)
Idiomas: Comum ou os idiomas que você conhecia antes de se tornar amaldiçoado. Você não pode falar em forma de lobo.
Resistências à dano: concussão, perfurando e cortante de armas não-mágicas que não sejam feitas de prata.

Metamorfo: Você pode usar uma ação de bônus para polimorfar em um híbrido de lobo-humanóide, em um lobo ou de volta em sua forma verdadeira, que é humanóide. As suas estatísticas são as mesmas, com exceção CA, em cada forma. Qualquer equipamento que você está vestindo ou carregando não é transformado. Você reverter para a sua verdadeira forma se você for reduzido a 0 pontos de vida.

Keen Hearing and Smell: Você tem vantagem em Sabedoria (percepção) nas verificações que dependem de ouvir ou cheiro.

Visão no escuro: Você pode ver na luz fraca dentro de 60 pés de alcance como se fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza.

Regeneração ensanguentada: Você recupera 1 ponto de vida para cada um de seus dados de vida no início de seu turno, se você tem pelo menos 1 ponto de vida e seus pontos de vida atuais são inferiores a metade do seu ponto máximo hit. Se você tomar dano mágico ou dano de uma arma prateada, essa característica não funcionar no início de seu turno.

Armadura Natural: Você ganha um bônus +1 na CA enquanto em forma de lobo ou híbrida (de armadura natural).

Os ataques desarmados: Você tem os seguintes ataques desarmados, que são baseados em Força.

Garras (apenas na forma híbrida de lobo): 1d4 de dano cortante.
Mordida (apenas nas formas híbrido de lobo ou na forma de lobo): 1d8 de dano perfurante. Se o alvo é um humanóide, ele precisa ter sucesso em um teste de resistência em Constituição (CD é 8 + seu modificador de Constituição + sua proficiência) ou será amaldiçoado com licantropia do lobisomem.



Múmia
Um famoso explorador acaba de regressar de uma distante terra de pirâmides com um barco cheio de tesouros. Pessoas começam a desaparecer das docas, quando uma múmia voltou à vida procurando vingança contra aqueles que perturbaram seu sono. Criar um personagem do jogador usando múmia como uma raça monstruosa pode ser uma divertida maneira de lançar o medo em seus inimigos, mas cuidado com o fogo.

Habilidades: Força +2 e Constituição +1.
Idade: Uma múmia não está vivo.
Alinhamento: Lawful/evil
Tamanho: Médio
Idiomas: Comum ou as línguas conheciam na vida.
Velocidade: 30 pés

Resistências à danos: necrótico, veneno, concussão, perfurante e cortante de armas não-mágicas.

Resistência à mágia: Você tem vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Visão no escuro: Você pode ver na luz fraca dentro de 60 pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza.

Rejuvenescimento: Quando você tem seus pontos de vida reduzidos a 0, mas seu coração ainda está intacto, você ganha 1 ponto de vida em seu lugar. Você não pode usar esse recurso novamente até que você termine um longo descanso.

Brilho terrível: Como uma ação, você pode direcionar uma criatura que você possa ver dentro de 60 pés de alcance. Se o alvo pode vê-lo, ele deve ter sucesso em um salvamento de Sabedoria (DC é 8 + seu modificador de Carisma + sua proficiência) contra o seu brilho ou se assustará até o final do seu próximo turno. Se o alvo falhar no teste de resistência por 5 ou mais, também é paralisada pelo mesmo período. Um alvo que tem sucesso no teste de resistência é imune ao seu terrível brilho pelas próximas 24 horas.

Poeira cegante: Como uma ação, você chama uma poeira ofuscante de areia e a gira em torno de você magicamente. Qualquer criatura dentro de 5 pés de você precisa ter sucesso em um teste de resistência de Constituição (CD é 8 + seu modificador de Carisma + sua proficiência) ou ficará cega até o final do seu próximo turno. Você não pode usar esse recurso novamente até que você terminar um descanso curto ou longo.

Fraquezas da Múmia: Você tem as seguintes falhas

Fogo: Você está vulnerável a danos por fogo. Se você tomar dano de fogo, você tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o final do seu próximo turno.

Os ataques desarmados: Você tem os seguintes ataques desarmados que são baseados em Força.

Rotting Fist: 1d6 dano de concussão além de dano necrótico de 1d6.

[Fonte: artigo escrito por Shawn para o blog Tribality]

Seriados na Confraria: Trailer para Sherlock


Seriados na Confraria
Trailer para Sherlock

Depois de um grande hiato desde o término da sua terceira temporada, Sherlock está pronto para voltar. Com um especial de natal a dupla Sherlock e Watson, interpretados por Benedict Cumberbatch e Martin Freeman, roteirizado por Steven Moffat, terá uma aventura especial em pleno final do século XIX, tal qual o personagem original dos livros de Sir Arthur Conan Doyle. Veja o trailer abaixo.

quarta-feira, 28 de outubro de 2015

Criatura para D&D 5E: Host Spawn [RPG na semana do Halloween]



Criatura para D&D 5E
Host Spawn

Criaturas desumanas de outras dimensões são clássicos do terror. São tentações do poder que incentivam os protagonistas a andar na linha entre o bem e o mal. O Host (o hospedeiro) são inspiradas nas criaturas no filme de terror clássico, “Frost Beyond”.

O Host
Essas criaturas com aspecto de enguias, conhecidas como Host [nota: uma tradução poderia ser hospedeiro], são originadas a partir de um plano astral torcido de fome desumana e loucura. Como eles cruzaram a fronteira entre os planos ainda é um mistério, mas felizmente sua quantidade ainda permanece pequena.

Os próprios Hosts são seres etéreos, que flutuam através do Plano Material inconscientes de seus habitantes até que um deles torne a sua presença conhecida. Muitas vezes as vítimas dos Hosts são pesquisadores arcanos, alquimistas ou teólogos que fazem experimentos com as forças proibidas, mas nenhuma criatura vivente está imune. Magia surgindo ao longo das ley lines podem permitir que o Host tenha um vislumbre do mundo material, tornando qualquer criatura viva uma vítima em potencial.

Criaturas (jogadores ou não) que caem presas ao Host são chamados de Infestados. O anfitrião vê através dos sentidos da criatura e enche sua mente com o conhecimento que poucos podem imaginar. Em seguida começa a multiplicar-se. Aqueles que podem ver objetos invisíveis ou do plano etéreo vão notar um ablindamento, tal qual um crescimento em forma de colmeia, sobre as costas da criatura ou em seu peito. Este crescimento torna-se a casa do Host, uma vez que ele seja gerado.

A conjuração inata adquirida pelo infestado é na realidade a desova do host afetando o alvo. A ligação dos hosts com o infestado, bem como o seu spawn, permite que o ser infestada de ignore a necessidade de concentração em suas magias inatas. Quando um feitiço de contaminação expirar, o spawn etéreo morre.

Qualquer criatura que falhar em seu teste de resistência contra a magia inata de uma pessoa manipuladora de magia infectada deve fazer um teste de salvamento de Carisma contra a CD da inteligência-base do infestado, 24 horas após o término do efeito da magia. Uma falha no salvamento significa que o alvo tornou-se um Host spawn. Uma criatura afetada por mais de uma dessas magias em um período de 24 horas realiza apenas um salvamento após 24 horas.


A Doença Host Spawn
A personalidade das pessoas infectadas pelo Host Spawn são lentamente substituídas pela criatura crescendo dentro de seu corpo. Ao contrário de parasitas típicos, o spawn não tem uma forma física e não pode ser afetado pelos tratamentos de doenças não-mágicos. Enquanto infestado, o alvo pode ouvir as antigas memórias do Spawn ecoando através de sua mente, rasgando a personalidade do alvo.

Depois da primeira falha no salvamento, as criaturas infestadas que tenham Inteligência menor que 14 ganham +2 em sua inteligência. Eles também ganham vantagem em testes de Inteligência como se memórias ancestrais do hospedeiro inundassem a sua mente. Depois de cada descanso completo, o alvo pode fazer um outro teste de Carisma contra a DC da doença +1. Uma criatura pode voluntariamente falhar no teste de resistência depois de cada descanso completo. Cada resistência falha aumenta a inteligência da criatura e oferece os seguintes benefícios:

2ª falhas: Vantagem em salvamentos de Inteligência.
3ª falhas: Vantagem em testes Charisma
4ª falhas: Vantagem em testes Carisma contra todos os efeitos, exceto esta doença e a conjuração inata de uma criatura com o modelo infestado.
5ª falhas: Vantagem em testes de Sabedoria.


Testes de resistência contra a doença continuam até seis salvamentos falhos, momento em que a criatura infestada ganha o modelo Infestado, e sua consciência está submissa.


Quando sob os efeitos do Anfitrião do Spawn, a criatura infectada é suscetível à vozes em sua cabeça. A criatura infectada sofre blackouts e executa algum ato a mando da semente que germina nela conforme determinado pelo seu Mestre (recomendado não mais do que uma vez por dia, mas isso pode ser alterado conforme as suas necessidades na história). Exemplos incluem a criatura infectada cometer atos como se estivesse sob os efeitos da magia Confusion, em combate por 1 rodada por salvar falhado. Ou, se fora de combate, o Mestre determina que a criatura infectada fará qualquer coisa por até 1 hora por salvamentos falhos.

Um teste bem-sucedido remove os mais recentemente benefícios ganhos e sanções (incluindo o aumento da inteligência e o aumento da CD para resistir à doença). Uma vez que a criatura infectada retorne ao seu estado normal, ela ganha um nível de exaustão e a doença termina.

Feitiços mágicos e efeitos que removem a doença removem todos os benefícios concedidos por esta doença e terminam com ela. A quebra do efeito causado por Dispel evil and god também removem todos os benefícios da doença.

Host Spawn em sua mesa
O modelo de infestação da doença Anfitrião do Spawn são ideais para jogos one-shot de terror temáticos típicos para este Halloween, embora em jogos de longo prazo tipo uma campanha com "Invasão do Além" possa ser extremamente gratificante. Ao contrário da maioria de outras doenças, quanto mais salvamentos as criaturas infectadas falharem, mais poder elas ganham. Isto é projetado para criar momentos de "se eu falhar em mais uma salvamento eu posso ter conhecimento suficiente e poder para derrotar o mal!"

Mestres são incentivados a fazer teste de resistência inicial do jogador contra Anfitrião do Spawn em segredo. Mantendo a infestação do jogador em segredo e insinuando efeitos da doença lentamente ao longo do tempo pode construir um momento de tensão. Permita que o jogador afetado ganhe vantagem em alguns testes chave de Inteligência, exibindo o conhecimento sobre coisas que nunca antes soube. Se o conhecimento é útil para a sua tarefa imediata, os jogadores não podem questionar essa "intervenção divina". Depois de algumas falhas em salvamentos, os jogadores vão perceber que o jogador infectado está ganhando acesso à um conhecimento que não seria possível que eles soubessem, bem como uma recém-descoberta presença enervante; se essa presença é intimidante ou charmoso isso fica a cargo do Mestre e da visão do grupo.

Se os jogadores não foram capazes de ver o host ou a desova do hospedeiro durante a luta em que o PC foi infectado, pode levar por algum tempo para lançarem detectar venenos e doenças ou magias similares. É recomendado permitir, se sob cuidados médicos, perceberem que o que está acontecendo é semelhante a uma doença parasitária, mas o CD deve ser muito alto (25 ou mais).

Mestres também são incentivados a dobrar os "apagões" causados pela doença em seu enredo de formas clássicas, usando o conhecimento dos jogadores de filmes de terror para atormentar-los. Revelar os "blackouts" do jogador somente após a doença ter progredido durante vários dias ou mais pode construir a tensão entre os membros do grupo. Existe um serial killer à trabalho na cidade e os jogadores agora suspeitam que seja um deles? Como eles foram emboscados em um momento chave em um assalto quando pensaram que ninguém mais sabia o seu plano? Esta o Spawn trabalhando secretamente com o mau em sua campanha, minando as ações dos heróis enquanto eles dormem?

Grupos com fácil acesso a magias e efeitos que removem automaticamente doenças (incluindo paladinos) podem decidir conduzir a doença até seu limite. Certifique-se de aumentar a duração e consequências dos apagões do jogador para incentivar escolhas difíceis. Se o grupo decidir remover a doença imediatamente, você pode querer colocar obstáculos no caminho do grupo que requeiram os conhecimentos que a doença ofereça. Cada vez que um jogador for infectado com a doença após a primeira vez, aumente o número de períodos ou efeitos necessários para removê-lo em 1.

Template infestado
Qualquer criatura viva de tamanho pequeno a enorme pode tornar-se infestada, incluindo bestas e aberrações. Uma vez infestada, a criatura começa a ter a pele escamada, ou aparecem outros sinais na pele conforme sua raça, e seus olhos piscam com um tom vermelho escuro na escuridão.

Quando uma criatura torna-se infestada, ele mantém todas as suas habilidades, exceto conforme descrito abaixo. Criaturas com ações lendárias ou covil podem mantê-los ou ganhar novos, a critério do Mestre.

Habilidades: A pontuação em Inteligência aumenta na criatura infestado para 14 se for inferior a 14.

Sentidos: A criatura infestada ganha visão no escuro com um alcance de 30 pés e pode ver criaturas no plano etéreo até 30 pés.

Idiomas: A criatura infestada ganha a habilidade de falar e entender a língua de aberrações.

Resistências: A criatura infestada ganha resistência à dano psíquico.

Nós somos legião: A criatura infestada ganha vantagem em testes e salvamentos de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Spellcasting inato: A criatura infestado ganha a habilidade de lançar as seguintes magias sem a necessidade de componentes. A criatura infestado pode também ignorar a exigência de concentração em uma dessas magias de cada vez, permitindo que ele tem dois períodos de concentração ativos simultaneamente. Sua habilidade de conjuração é Inteligência.

À vontade: Detect thoughts, Dissonant whispers;

3/dia. Charm person, Crown of madness, hex, hold person;
1/dia. Dominate beast, Dominate person.



Lagarto Xamã Infestado


Classe de Armadura: 13 (16 com barkskin)
Pontos de Vida: 32 (5d8+10)
Movimento: 30 ft., nadando 30 ft.


FOR     DES     CON     INT     SAB     CAR
14 (+2) 10 (+0)  15 (+2)  14 (+2)  15 (+2)  12 (+1)

Perícias: Arcano +4, Nature +4, Percepção +4, Furtividade +4, Sobrevivência+6..
Sentidos: Visão no escuro 30ft., ver etéreo 30 ft., Percepção passiva 14
Resistência: dano psíquico. 
Idiomas: Dracônico, Incomum (ou outro idioma de aberrações)
Desafio: 4 (1100 XP)


Segure a respiração
O xamã lagarto infestada pode segurar sua respiração por um número de minutos igual ao seu valor de Constituição (15)

Doença Host Spawn
Criaturas que falham em um salvamento contra pelo menos uma das magias inatas do o xamã – Dominate beast, Dominate person ou Hold monster – devem ser bem sucedidas em um salvamento de Carisma contra DC 12 24 horas após o término da duração da magia ou será infectado pela doença.

Nós somos legião
A criatura infestada ganha vantagem em testes de resistência e habilidade em Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Spellcasting inato.
A criatura infestado ganha a habilidade de lançar as seguintes magias sem a necessidade de componentes. O xamã pode ignorar a exigência de concentração em um dos seus feitiços inatos. Sua habilidade de conjuração é Inteligência. Salvamento do Feitiço DC 12, bônus de ataque  mágico +4.

À vontade: Detect thoughts, Dissonant whispers;

3/dia. Charm person, Crown of madness, hex, hold person;
1/dia. Dominate beast, Dominate person.


Spellcasting (forma Lizardfolk)
O lagarto xamã infestado tem acesso aos feitiços de um druida nível 5. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria. Salvamento do feitiço DC 12, bônus de ataque mágico +4.

Truques: druidcraft, produce flame, aberrant whip (as thorn whip, except damage is psychic)

1º nível (4 slots). entangle, fog cloud, healing word
2º nível  (3 slots). barkskin, heat metal, spike growth
3º nível (2 slots). call lightning, plant growth


Ações
Múltiplos ataques (forma Lizardfolk)
Se o xamã lagarto infestado lança um truque, ele também pode fazer um ataque de mordida.

Morder
Ataque corpo a corpo: 4 para acertar.
Sucesso: 1d6 + 2 (5) de dano perfurante. Se na sua forma de crocodilo, o dano aumenta para 2d6 + 2 (9) de dano perfurante e o alvo é agarrado se ele for grande ou menor (CD 14 para escapar). Uma criatura agarrada ganha a condição contida. Agarrar termina automaticamente se o xamã é revertido para sua forma normal ou se ele usa seu ataque de mordida contra um alvo diferente.

Mudar de forma
O xamã lagarto infestado assume a forma de um crocodilo grande por até 1 hora. Além da variação de tamanho, outras características do xamã permanecem as mesmas. Ele não pode lançar magias de druida nesta forma, embora possa manter a concentração em feitiços lançados antes de. O xamã ainda pode usar sua habilidade de conjuração inata enquanto em forma de crocodilo.

[FONTE: criação de Rich Howard para o blog Tribality]