domingo, 31 de janeiro de 2010

Material de Apoio - Lâminas 31

MATERIAL DE APOIO – LÂMINAS
- ESPADAS -


ESPADAS RENASCENTISTAS – AS RAPIERS III


Por ser uma arma extremamente rápida as rapiers podiam ser mortais num único movimento. Nem sempre o adversário tinham tempo para uma resposta. Por isso mesmo tratados e mais tratados foram criados preocupando-se a defesa quando da utilização de uma rapier. Normalmente originários da hoje Espanha e da hoje Itália, esses tratados trabalhavam com noções de como procurar a perfeição utilizando conhecimento e força na procura de um equilíbrio perfeito entre defesa e ataque. A fórmula perfeita seria aquela que conseguisse reduzir ao máximo o tempo gasto entre a defesa e o contra-ataque do espadachim.

Para esta equação perfeita já foi mostrado, na última postagem, as três formas que os espadachins que empunhavam rapiers se valiam para incrementar sua defesa – a adaga, o broquel e a capa. Qualquer uma das três tinha a mesma intenção: defender o ataque adversário deixando livre a rapier para o contra-ataque.



A ADAGA: um casamento mortal

A mais comum de todas era a utilização da adaga juntamente com a rapier. Como já foi dito a evolução desta espada veio suprir a necessidade de uma população masculina que cada vez mais carregava consigo uma arma à cintura. Ora, nada mais lógico que essa mesma parcela da população se valesse de outros elementos que estivessem em seu poder para a utilização nos combates. Mais comum ainda que as rapiers, as adagas eram elemento constante junto dos homens de qualquer idade. Ou na cintura ou presa à bota, elas estavam sempre à mão para os afazeres diários de suas labutas ou nem que fosse para ser apenas mais um elemento que completasse o conjunto de seu vestuário. Por ser tão comum ela foi rapidamente agregada ao combate com as rapiers.

Sua leveza e resistência – não que o broquel e a capa fosse pesados - possibilitavam rápido manuseio. A forma mais comum de ser usado na defesa, segundo escritos do mestre renascentista DiGrassi, era aparando os golpes da espada adversária com a parte plana da lâmina da adaga. Fazendo isso o espadachim poderia ter três atitudes. Poderia fazer uma defesa brusca onde o impacto tinha a clara intenção de devolver a lâmina do adversária da forma mais instável possível, dificultado o golpe seguinte. A outra alternativa seria a de tentar manter as lâminas em contato empurrando a lâmina adversária de encontro ao corpo do espadachim que a segurava, encurtando o espaço de resposta (mas muito pouco efetivo no caso da adaga). A terceira possibilidade seria prender a lâmina do adversário numa estrutura que havia em alguns modelos de adagas, na proteção da empunhadura, próprios para essa função.

A adaga foi sempre, mesmo que isso nos cause estranheza, um elemento muito mais defensivo do que ofensivo. A explicação é simples – para se usar a adaga há a necessidade de encurtar a distância entre os espadachins, possibilitando que o adversário também use a adaga.


Existem duas forma de se usar a adaga juntamente com a rapier. Embora cada qual tenha sua característica a constante é que com o uso da adaga o espadachim deve sempre ter seu pé esquerdo (mesmo lado da mão que segura a adaga) postado para a frente.

A primeira forma de segurar a adaga seria segurando-a “para baixo” (com o cabo da adaga encostado no dedo mindinho). Esta forma de segurar a adaga é a mais eficiente para a defesa do espadachim contra golpes circulares, mas também é a forma exige mais conhecimento do espadachim, sendo pouco recomendável para novatos. Outra característica dessa posição é que ela quase que impossibilita o uso da adaga para movimentos de ataque.

A segunda forma de agarrar a adaga – também conhecida como forma tradicional – é segurar ela “para cima” (com o cabo da adaga encostado nos dedos polegar e indicador). Esta posição é indicada para defesas contra golpes de corte para o lado esquerdo do corpo do espadachim e para desvios simples de golpes do adversário. Essa posição possibilita que a adaga seja utilizada de forma ofensiva. Para isso só é necessário que o polegar seja deslocado para após o punho da adaga e se apoiei na lateral da lâmina, dando mais estabilidade e firmeza à adaga.

De qualquer forma, independente da posição em que adaga esteja sendo agarrada, uma regra é mantida – isso é chamado de “guarda oposta”. Se a rapier do espadachim está sendo mantida na altura da cintura, a adaga deverá está na altura do ombro, e vice versa.

Com relação à opção de se usar a adaga para atacar, os estudiosos e mestres – como Di Grassi – a qualifica como um elemento pseudo-ofensivo. Isso porque a intenção é de atacar a arma do adversário e não ele propriamente dito. Isso é feito com um movimento circular no sentido direta-esquerda tentando empurrar a arma do adversário para longe e deixando todo o dorso livre para um ataque com a rapier.

DiGrassi qualificava como uma verdadeira arte o uso da rapier juntamente com uma adaga. Aliando estas duas armas com o inovador jogo de pernas e a movimentação do corpo nas manobras, inovado com os treinamentos deste tipo de espada, criava um verdadeiro balet mortal. Não por menos que ele afirmava da necessidade do treinamento incansável do espadachim que intentasse ser um exímio empunhador de uma rapier.

Tormenta RPG - Perguntas e Respostas

Mais Perguntas e Respostas
sobre Tormenta RPG - Parte VI
Respostas por Cassaro e Guilherme
Observação: perguntas e respostas retiradas do Fórum Jambô e organizadas pela Confraria


Alguma coisa foi feita em relação ao paladino? Porque na 3.5 era pegar 5 níveis de paladino e partir para guerreiro ou cdp sem nunca mais voltar, já que ele ganhava habilidade uma vez a cada 4 ou 5 níveis a partir do 5º.

Cassaro: O paladino é agora customizável. Ele ainda tem magias divinas e montaria sagrada, para manter a compatibilidade -- mas o jogador pode trocar estas habilidades por outras, se quiser. O mesmo vale para o ranger com seu companheiro animal e magias.


No Pathfinder, todos os personagem ganham talentos em níveis ímpares, e o guerreiro continua ganhando no primeiro e em níveis pares, além disso ganha bônus com arma, as armaduras limitam menos a Des e dão menos penalidade, eles ganham bônus contra o medo... Ficou bem melhor.

Cassaro:
Tem mais habilidades, sim. Mas se tu quiser jogar com um combatente com várias habilidades em TRPG tu pode escolher o paladino, o ranger, o bárbaro, o samurai, o swashbuckler... Opções não faltam! Se o guerreiro fosse mais uma classe cheia de habilidades, íamos estar fazendo justamente o oposto: tirando uma opção dos jogadores. Aquela opção de ter uma classe mais simples, mais direta, para quem não quer se preocupar com tantas mecânicas.


Beleza. Agora os problemas. Que talentos estarão disponíveis para o guerreiro que façam tanta diferença assim? O cenário tem atualmente mais de 200 talentos oficiais. O problema é que poucos influenciam efetivamente na construção de um Guerreiro e menos ainda possibilitam diversas "builds".

Cassaro:
Como foi explicado, talentos já existentes tiveram suas mecânicas mudadas. Tormenta RPG tem 76 talentos de combate (disponíveis como talentos bônus para o guerreiro) formando 16 builds possíveis (considerando apenas builds formadas com 3 talentos ou mais). O Livro do Jogador D&D oferecia 9.


Vai ser utilizado o "famoso recurso Retcon" para incluir personagens importantes da raça meio-gênio nos cenários, ou serão personagens totalmente novos?!

Cassaro: Não estamos ainda cuidando de livros sobre personagens. De qualquer jeito, a inclusão de meio-gênios vai acontecer conforme a necessidade. Além disso, decidir que um npc meio-gênio já existia não é retcon. O mundo é grande, com milhões de pessoas não descritas. Se um qareen administra uma rede comercial em Valkaria, isso não é retcon -- ele sempre esteve ali.


E quanto ao Druida, ela terá mesmo aquela forma animal genérica que os fã deram a idéia numa das discussões do .20?

Cassaro:
Sim, o druida está pronto e funciona dessa forma. Ele usa regras combinadas do Arcana Unearthed e Player's Handbook II.


O Swashbuckler permanece como está ou terão modificações na classe?

Cassaro: O swashbuckler foi revisado em Piratas & Pistoleiros. Ainda vale aquela versão.


Ficou bem claro que as demais raças serão abordadas em outro suplemento. Mas dava para dizer se raças como meio-dríade, elfo-negro, meio-dragão serão abordadas nesse suplemento? Serão modificadas ? Algo assim ? Se der para falar algo sobre isso. Foi uma dúvida que surgiu durante a semana.

Cassaro:
Meio-dríades, sim. Elfo negro e meio-dragão, ainda não sei dizer.


Classes de Prestígio serão abordadas em suplementos futuros também né?!

Cassaro: Esperamos que sim.


Teremos algo como Guia dos Monstros para futuros lançamentos do TRPG?

Cassaro: Sim, mas não deve ser um grande e único livro. A ideia do Guilherme é lançar vários livros de criaturas, pequenos e temáticos.


E quando sai o calendário de lançamentos para o ano de 2010? Ou por volta de quando teremos esse calendário?

Cassaro: Acho que já está por aí.


Não sabia que as regras de Perícias Treinadas (disponíveis do Star Wars Saga e no D&D 4ª edição) eram "OGL" e poderiam ser usadas em outros jogos.

Cassaro: A licença OGL permite o uso dessas regras.


Igual eu ainda prefiro as regras por pontos de graduação, porém as regras de Perícia Treinadas são boas também.

Cassaro: Pontos de perícia estarão no livro básico, como regra opcional.


Faltam algumas perícias (como um "Ofícios" por exemplo).

Cassaro: Ofício ainda existe em Tormenta.


Mesmo o Tormenta RPG ter optado por seguir a regra de Perícias Treinadas, acredito eu que não deva ter uma lista tão reduzida assim como ficou no D&D 4ª Edição.

Cassaro: A redução é baseada em bom senso. Se você enxerga uma ameaça, não precisa ouvir para saber que está lá (Observar + Ouvir). Não adianta conseguir se esconder sem conseguir ficar em silêncio (Esconder-se + Furtividade) e assim por diante.


Minha sugestão para o Guerreiro do Tormenta RPG não ficar tão "pra escanteio" e ser mais útil, são as seguintes...

Cassaro: Todas são ideias boas, mas fogem da proposta básica do guerreiro -- ser uma classe simples e altamente customizável. Além disso, quase todas existem (ou poderiam existir) na forma de talentos, que o guerreiro pode adotar (ou não) como seus talentos bônus.


Os conceito "paladino" criado antigo AD&D (acho que não tinha no D&D antigo) de um lutador que combate o mal de forma altruísta continuará existindo, ou teremos paladinos variantes para todos os Deuses, como o conceito "campeão divino"?

Cassaro: O paladino de Tormenta é o paladino clássico, campeão do bem e ordem. Paladinos variantes existem em O Panteão.


Tenebra continua podendo ter Paladinos?

Cassaro:
Não no livro básico. Para campeões divinos de outras tendências, é melhor mesmo recorrer ao Arcana Unearthed e outros. Tormenta mantém a retrocompatibilidade justamente para continuar aceitando esses acessórios.


Quais as classes básicas que aparecerão no Livro Básico? Haverá Classes de Prestígio no Livro Básico? Pq não chamar o "Swashbuckler" como "Espadachim"? Tá certo que a Devir traduziu o Swashbuckler do D&D 3.5 como "DUELISTA", que na minha opinião é uma péssima tradução pra classe, mas "ESPADACHIM" pra mim é uma boa tradução pro termo.

Cassaro: "Espadachim" não seria correto, porque swashbuckling não tem a ver com espadas. Tanto que, conforme suas habilidades de classe, ele pode usar apenas armas de fogo.


O Guerreiro então irá ganhar um talento extra pela classe em todo nível?

Cassaro: Claro que não!!! Quem disse?!!


Uma ideia de última hora... Uma coisa boa que eu acho dos RPGs baseados em pontuação (GURPS, 3D&T...) é a possibilidade de você "comprar" defeitos, adquirindo pontos extras. Seria viável adicionar o conceito de defeitos ("talentos negativos") ao Tormenta RPG, garantindo assim pontos de características ou talentos extras ao jogador?

Cassaro: Defeitos devem aparecer, mas não no livro básico. Até lá, podem usar os defeitos de 4D&T, disponível aqui: http://www.4shared.com/file/191701512/2ec16197/Manual_4DT_-_verso_do_diretor.html