Pathfinder Segunda
Edição
Construindo
Personagens – Mulher-Maravilha
Depois de muitos pedidos trazemos uma nova adaptação
da DC e a escolhida dessa vez é a Mulher-Maravilha. Novamente coube ao Calvin
imaginar a ficha da personagem, sobrando para mim dar alguns pitacos dessa vez.
Diferente das adaptações da Marvel, onde colocamos frente a frente fichas
feitas segundo o Básico e outra baseada em tudo lançado, a ficha adaptada da DC
vai direto ao resultado final. Nesta ficha usamos elementos Guia Avançado do
Jogador (APG) – recém financiado no financiamento coletivo da New Order – e alguma
coisinha do Deuses & Magia – prestes a ser financiado. Vamos discutir essa
ficha.
Nossa adaptação anterior, Batman, foi imaginada em
um personagem de 15º nível. A Mulher-Maravilha teria de ser um pouco mais experiente.
Colocamos ela em um 17º nível. Com isso podemos brincar o suficiente com a
enorme variedade de elementos customizáveis de Pathfinder 2e. Nossa Diana é
humana, mas com a herança versátil Aasimar (Guia Avançado do Jogador). Heranças
versáteis são heranças ligadas à uma ancestralidade (tal qual meio-elfo e
meio-orc, do Livro Básico) que concede uma série de opções à nossa
ancestralidade. Ou seja, escolhemos uma ancestralidade e dela temos
determinados os pontos de vida, tamanho, velocidade, algumas melhorias e
defeitos de atributos, idiomas, traços e algumas habilidades. A herança versátil
concede mais algumas habilidades e características, além de aumentar nosso rol
de opções de talentos de ancestralidade à escolher nos devidos avanços de nível.
A herança aasimar pareceu uma boa escolha, pois essa
herança significa que nossa personagem possui o sangue de seres celestiais –
uma analogia à ligação de Diana com os deuses do Olimpo. No caso de nossa Mulher-Maravilha,
por ser humana ela recebe as características usuais dos humanos. Por ter a herança
aasimar, ela recebe visão na penumbra.