Slaying the Dragon: A secret History of Dungeons & Dragons, uma biografia sobre a queda da TSR
Slaying the
Dragon, de Ben Riggs, conta a história secreta e não contada de como
a TSR, a empresa que criou o Dungeons & Dragons, foi levada à ruína
por decisões de gerenciamento desastrosas, e então comprada e salva por seu
pior rival.
Por vinte anos, uma história foi contada sobre a primeira empresa que fez Dungeons
& Dragons, a TSR, e a história é mais ou menos assim: Dungeons &
Dragons criou o gênero de jogos RPG em 1974, e isso tornou o TSR um
sucesso. Na década de 1990, a Wizards of the Coast criou um novo tipo de
jogo, o jogo de cartas colecionáveis. As pessoas começaram a jogar o
produto principal da Wizards, Magic: The Gathering, e essa competição
matou TSR. Em uma reviravolta digna de uma tragédia grega, a Wizards
acabou comprando a TSR. É uma história de competição e destruição
criativa, como o capitalismo nos ensina que é certo e bom.
Essa história está totalmente errada.
Por meio de centenas de horas de entrevistas, pesquisas intermináveis e a ajuda de
fontes anônimas que fornecem documentos secretos,
a verdadeira história do que aconteceu com TSR e Dungeons & Dragons finalmente pode ser
dito. O TSR não morreu tanto no combate capitalista quanto sangrou até a
morte de feridas autoinfligidas. A verdadeira história é a de erros
desastrosos e decisões baseadas na arrogância ao invés do bom senso. As
dívidas foram acumuladas, gênios foram expulsos da empresa e incontáveis milhares de
produtos foram despachados e vendidos com prejuízo, sem que ninguém percebesse
até depois do fato. A história da TSR fornece um plano negativo, um
exemplo do que uma empresa não deve fazer no espaço de negócios geek.
E é uma história totalmente não contada até agora.
Oi! Eu sou
um historiador de D&D, e dadas algumas das questões sobre o pagamento dos
trabalhadores na indústria #TTRPG levantadas pelo Sindicato da Paizo e outros,
pensei em twittar um pouco sobre o pagamento na TSR em 1997, uma época para a
qual eu tenho uma tonelada de documentos de origem primária.
Primeiro, vamos examinar o TSR como um todo. Haviam 94 funcionários
americanos, e acredito que 15 funcionários do Reino Unido, embora minha
documentação seja escassa. A empresa gastou $ 3.551.664 em folha de
pagamento em 97.
A pessoa mais bem paga na TSR em 97 ganhou $ 212.973. ($ 360.000 em
dólares de hoje.)
A pessoa com a menor remuneração ganhava $ 15.080. ($ 26.000 em dólares de
hoje.)
O criativo mais bem pago da TSR em 97 foi um artista que levou para casa um
salário de $ 100.000. ($ 173.000 em dólares de hoje.)
O designer de jogos mais bem pago ganhou US $ 50.000. ($ 86.000 em dólares
de hoje.)
O designer de jogos mais mal pago ganhou $ 27.500. (US $ 47.000 em dólares
de hoje.)
Não sou especialista em economia nem estou no negócio, mas algumas coisas me
chamam a atenção quando olho para as folhas de pagamento e salários como um
todo.
Em primeiro lugar, o design de jogos parecia ter os salários mais baixos como
um grupo, exceto os assistentes administrativos. Foi também o maior grupo
de funcionários da folha de pagamento.
Dito isso, contratar um designer de jogos em tempo integral baseado no estado
de Wisconsin hoje e pagar a eles US $ 47.000 mais benefícios parece um salário
inicial generoso. Dito isso, um designer de jogos iniciante trabalhando em
D&D na WoTC precisa morar em Seattle, que não é tão acessível quanto Lake
Geneva, Wisconsin.
Embora eu não tenha feito as contas, à primeira vista, parece que o salário
médio em todos os outros departamentos era mais alto. Cartografia, livros,
vendas e arte pareciam mais remuneradores financeiramente do que o design de
jogos.
Um motivo para isso pode ser que houve uma dispensa em massa na TSR na
sexta-feira antes do Natal de 1996. Não sei os salários das mais de 20 pessoas
dispensadas naquele dia. Pode ser que eles fossem indivíduos com salários
mais altos e, como meus dados são de 1997, isso deixa o departamento de RPG
parecendo mal pago.
Mas também havia pessoas que estavam com a TSR por, acredito, mais de 20 anos
trabalhando no departamento de RPG, que ainda estavam ganhando menos de $
30.000 em 1997. Eu não vi ninguém com esse tipo de longevidade ainda ganhando
tão pouco em qualquer outro departamento.
Então, talvez a administração simplesmente tenha aproveitado o fato de que as
pessoas trabalhariam por menos se fizessem D&D. Uma sugestão que pode
ajudar a garantir melhores salários para os designers de RPG no futuro são os
royalties.
Gygax & Arneson ganharam quantias incríveis de dinheiro com seus royalties
de D&D. Os primeiros desenvolvedores de D&D que receberam
royalties os descreveram como um portal para a classe média. Embora nem
toda aventura venda tão bem a ponto de permitir aos designers comprar mansões,
permitiria que aqueles cujo trabalho realmente decolou se beneficiassem
diretamente.
Além disso, os royalties podem proporcionar uma renda por muito tempo após a
conclusão do trabalho, e uma das tragédias da indústria hoje é assistir as
lendas do RPG implorarem por dinheiro para pagar contas médicas
online. Talvez os royalties possam fornecer segurança de longo prazo para
os designers.
Em suma, os designers de RPG são pessoas vitais para a vida de nossa
imaginação. É importante que eles não apenas sobrevivam, mas prosperem
economicamente com seu trabalho inspirador e importante.