domingo, 25 de janeiro de 2015

Anime mais Música: curtindo Black & Blue


Anime + Música
Curtindo Black & Blue

Como todo o domingo, pelo menos recentemente, trazemos um AMV para vocês curtirem o fim de noite! O de hoje tem cenas do anime Sword Art Online com o som do Awaken the Giant, com a música “I Fooled You”... Aproveitem!

Material de Apoio - Arquearia III: o paradoxo do arqueiro e o disparo da flecha


Arquearia III
- O paradoxo do arqueiro e o disparo da flecha -

Depois de sabermos a história, partes e tipos de arcos e flechas, vamos avançar para a construção destes materiais, o segundo passo natural antes de começarmos a lançar flechas como loucos.

Paradoxo do arqueiro
O que seria isso? Normalmente este tema é ligado à dinâmica dos arcos longos por ser mais determinante em seu uso, mas ele acontece em alguma medida com todos os tipos de arcos. Vamos entender isso.

Quando seguramos a flecha junto ao arco, com sua corda tensionada e pronto para o disparo, se realizarmos a mira através de uma posição exatamente perpendicular entre alvo/arco/corda veremos que a flecha estará apontada levemente para esquerda ou direita (dependendo de como o arqueiro segura o arco). Assim, se você criar uma linha imaginária seguindo a linha da flecha, você perceberá que ela estará apontada para a esquerda/direita do alvo (mais uma vez dizendo que depende de quem segura o arco. Daí você pergunta: não vou errar o alvo?

Não. A movimentação que a flecha recebe após a força aplicada à ela com o destencionamento da corda à faz girar envergando seu corpo. Esses dois movimentos, para frente e sobre seu próprio eixo, a faz criar o que seria um cone de avanço, também chamado de fish-tail ou spinage do arco. Dentro deste cone imaginário ela avança. Ou seja, embora aponte para fora do alvo ela poderá atingir. Reforço o ‘poderá’ pois um arco longo principalmente não é uma arma tão precisa quanto se imagina, principalmente à longa distância. Pode-se dizer que há uma área de acerto.

O paradoxo do arqueiro seria isso: a flecha anda para frente mesmo estando, na verdade apontada para o lado. Esta teoria foi explicada cientificamente em 1930 pelo Dr Robert P. Elmer embora fosse percebida muitos séculos antes, embora não pudessem explicá-la.


Esse paradoxo vem a dar uma explicação crucial para algo que muitas vezes não percebemos ou não imaginamos - a flecha ficar do lado esquerdo do arco. As flechas, principalmente em arcos longos, devem ter um exato grau de flexibilidade. Não imaginem que quanto mais firme a madeira da flecha mais mortal ela será. A flexibilidade garante a pontaria muito mais do que a dureza do material. Caso contrário a sua flecha, de material duro e inflexível, será lançada realmente para a esquerda ou direita do alvo.

Lançando nossas flechas
Tudo começa em como segurar a flecha em seu arco. Existem muitas formas de segurar uma flecha, junto ao arco, para esticar a corda e lançá-lo. Desde as técnicas clássicas européias às orientais ou mesmo às variações árabes, elas se alteram conforme a necessidade do arqueiro em precisão, tipo de arco e necessidade em seu uso.

O especialista britânico Steve Rouse, lista cinco elementos básicos (corriqueiros) para alguém lançar uma flecha de forma adequada:

1 – a posição firme dos pés, paralelos e em posição perpendicular ao corpo;

2- colocar a flecha no arco segurando-a firmemente junto ao “nock”;

3 – puxar a corda em direção ao rosto;

4 – relaxar o corpo;

5 – soltar a corda.

Simples? Pode parecer, mas realmente não é. Mesmo com esses elementos simples o adequado disparo de uma flecha contava com técnica e força. Um arqueiro tinha que ser alguém com saúde perfeita, boa constituição física e muscular e um treinamento de muitos anos, principalmente se pensarmos na Idade Média. Simplesmente puxar a corda de um arco e lançar uma flecha é uma coisa. Uma pessoa normal consegue puxar cerca de 30 libras e lançar uma flecha de forma meramente simples, mas sem muita força e direção. Já um arqueiro que compunha um exército medieval chegava a puxar entre 50 e 70 libras, centenas de vezes, em cada disparo. Imagine então um arqueiro inglês com um arco longo que precisava puxar perto de 100 libras de força para um preciso e poderoso disparo? A constituição física era fundamental.

Muito embora a posição de arqueiro não fosse a mais honrosa aos olhos de nobres e cavaleiros, quem nunca leu que era vergonhoso matar alguém com uma flechada, era uma posição treinada à exaustão em exércitos organizados. Estamos acostumados à assistir filmes e ler histórias onde nos deparamos com cavaleiros vestindo suas armaduras como impressionantes guerreiros ou arqueiros com uma mira descomunal, mas isso não era apenas dom ou sorte. Isto era treinamento. Todos os segmentos de um exército medieval tinham seus ciclos diários de treinamento puxado para uma melhor performance fosse na defesa do castelo ou de seu senhor, fosse nos momentos de batalha. Atente que não estou dizendo que ‘todos’ os membros dos exércitos medievais passassem por esse treinamento já que a grande maioria dele era composto por vassalos e pessoas comuns.

Mas falando mais especificamente em arquearia, mesmo as pessoas comuns tinham um longo treinamento no uso do arco e flecha. Como sendo uma forma de caçar corriqueira naquela época, muitos camponeses usavam arco e flecha como equipamento básico de sua lida diária desde a infância (alguns escritos de época dizem que as crianças usavam arco desde os sete anos de idade) o que significavam que algumas vezes poderiam ser até melhores que os treinados arqueiros do exército. De qualquer forma o que fica claro é que sem treinamento físico e prático seria impossível ser um adequado arqueiro. Até por que todos os detalhes que listaremos à seguir só seriam realizados de forma eficiente quando automático e isso só é possível com a prática contínua.

Mas vamos retornar à mecânica do disparo. A mais antiga e simples forma, antropologicamente a primeira e mais arcaica, de segurar uma flecha é com dois dedos – polegar e indicador, um de cada lado do nock – puxando a corda juntamente com ele e os soltando. Essa posição consegue esticar a corda até um certo limite. Com a evolução dos arcos e a crescente necessidade de puxar ainda mais a corda conforme os arcos evoluíam e a tensão da corda aumentava, houve um reflexo direto na posição dos dedos. Não bastava apenas segurar a flecha e puxá-la, eles tinham que puxar a corda sem perder força segurando o nock. Com isso houve a necessidade de deslocar o indicador, agregando à ele mais um ou dois dedos para segurar e puxar a corda (o nock pode estar acima dos dedos, como na imagem ou entre os dedos). Mas isso varia muito de região para região. Os orientais, principalmente mongóis e chineses, para conseguir mais força na puxada da corda, usavam o polegar ancorado pelo indicador.





A flecha é colocada, normalmente, entre o arco e o corpo do arqueiro, ou seja, se o arqueiro tenciona a corda com a mão direita, a flecha ficará à esquerda do arco. Mas isso não é uma regra, mas sim uma quase imposição ao paradoxo do arqueiro. A única diferença é que nesta posição a flecha fica levemente mais equilibrada e segura para disparos à longa distância. Mas ela pode ficar normalmente do mesmo lado do arco em que está o braço que tenciona a corda, embora isso seja mais comum com arqueiros orientais ou para disparos mais velozes à curta distância (isso será abordado futuramente) e que não primem pela precisão.

Retornando para a mecânica de disparo da flecha, a forma de segurar o arco também influência em muito à eficácia do disparo. Pode parecer um detalhe ínfimo, mas faz toda a diferença. A posição correta de se segurar o arco é com a mão por detrás do grip com os quatro dedos em uma lateral e o polegar na outra, alinhando de forma perpendicular o arco e o braço. Isso serve para deixar que toda a pressão da força não seja exercida nos dedos, mas sim na mão e, por conseqüência, no braço, dando mais firmeza ao se tencionar a corda.


Puxando, a corda é tencionada em direção ao rosto (normalmente em direção ao queixo) e ancorada, aguardando o disparo no canto da boa. O cotovelo deve estar acima da linha de seu ombro, pois quando deixamos o cotovelo na altura do ombro ou abaixo estamos fazendo toda a força com o bíceps. Com o cotovelo acima do ombro, a força exercida pela puxada está distribuída entre braço, costas e ombro, desgastando menos o arqueiro. Outro detalhe é quer a corda deve ficar ancorada no vão entre as articulações dos dedos e nunca sobre a carne da última porção do dedo. Isso é necessário para um bom disparo, visto que se ela ficar sobre a carne da última poção do dedo, ao ser disparada, tenderá a deslocar-se além do necessário, influenciando na precisão. Ficando ancorada na articulação, ao ser liberada, terá um movimento suave, sendo mais eficiente para  a precisão.


O disparo é realizado soltando a corda e mantendo o arco firme na mão, sem que ele deixe a posição perpendicular, pois embora com o disparo seja muito veloz, o arco não estando firme, poderá alterar a precisão do disparo com um leve movimento. As formas de disparo podem ser classificadas em duas – elevação ou esticado. Elas são utilizadas conforme o tipo de arco, distância do alvo, tipo de terreno e objetivo do disparo, mas isso será abordado na postagem sobre combate na arquearia e fim de mitos.

Criaturas para D&D 5E: Cabeças Rastejantes

Criaturas para D&D 5E
Cabeça Rastejante


Gerado a partir a cabeça decepada de um gigante, uma cabeça rastejante é uma monstruosidade morta-viva horrível que se assemelha a uma cabeça enorme, inchada, com uma massa efervescente de artérias, veias e vísceras, dependendo da ferida do seu pescoço, que se estende contorcendo-se em forma de tentáculos. Logo abaixo da superfície de sua pele translúcida, a cabeça rastejante contém muitos sacos como protuberâncias com as cabeças que o monstros já devorou. Em zonas onde uma cabeça rastejante tem caça esparsa, pode-se encontrar cerca de 1d6 + 6 cabeças armazenados dentro do monstro, enquanto em uma área rica em vítimas, a cabeça rastejante pode ter até 2d10 + 10 cabeças armazenada dentro dele.

Criado por Mortais: Devido ao seu imenso poder e sua origem a partir de um gigantes, pode levar a pensar que as cabeças rastejantes fossem criações de seres primordiais ou seres de natureza semelhante. Na verdade, porém, eles são a criação de uma série de poderosos feiticeiros mortais que moravam City of Skulls nos arredores da Academia Bleak. A primeira cabeça rastejante destruíu seu criador, mas foi controlada pela diretora vampírica da academia. Os segredos para a criação destas monstruosidades têm sido propagados, mas o enigma de como controlá-los permanece.

Caçadores de cabeças mortais: cabeças rastejantes deixam um rastro de corpos mutilados para trás, mas eles sempre comem as cabeças de suas vítimas. Estas cabeças são então armazenados em muitos sacos sutis, mas mais ou menos visíveis sob a pele da enorme cabeça, onde eles permanecem lamentando, produzindo uma aura de cacofonia vindo da cabeça rastejante. Ao longo do tempo, as cabeças mais velhas a serem armazenadas são gradualmente dissolvidas, consumida pela cabeça que rasteja para seu sustento.

Insana, mas inteligente: Embora cabeças rastejantes sejam loucas e muitas vezes não tenham ambição real ou qualquer objetivo que não seja o consumo das cabeças das vítimas, elas são brilhantes. Algumas crescem entediadas e realizam maquinações intrincadas apenas para a sua diversão; essas maquinações sempre envolvem espalhar miséria e morte e devorador muitas cabeças. Cabeças rastejantes, embora não sejam propensas à se aliar com as criaturas vivas, por vezes, o fazem por curtos períodos de tempo, a fim de divertir-se ou espalhar confusão, mas tais alianças costumam terminar em desastre para os parceiros.

Morto-vivo enorme, caótico mal


Classe de Armadura  10 (armadura natural)
Pontos de vida  350 (28d12 + 168)
Velocidade  20 pés, subir 20 pés 


FOR  24 (+7) DES  7 (-2) CON  22 (+6) INT  20 (5) SAB  19 (+4) CAR  22 (+6) 


Testes de Resistência:  Força 13, Constituição 12, Sabedoria 10, Carisma 12
Perícias:  Arcana +11, Percepção +10, Religião 11
Resistências: danos por concussão, corte; perfuração de armas não-mágicas

Imunidade à dano: relâmpagos, trovões
Imunidade à condição: encantado, cansaço, medo, de bruços, atordoado
Sentidos: true sight 120 pés, Percepção passiva 21
Idiomas  Comum, Giantes
Desafio  19 (22.000 xp)


Cacofonia: Quando uma cabeça rastejando ataques, as cabeças armazenadas em seu corpo gritam, uivam e choram de dor. Se a cabeça rastejando tem pelo menos dez cabeças armazenados dentro dele, o barulho horrível, audíveis até 200 metros de distância, faz com que cada criatura dentro de 60 metros da cabeça rastejante faça um teste de resistência em Sabedoria contra CD 20. Uma criatura que falhe tem medo por 1 minuto. Enquanto assustada, a criatura está paralisada enquanto ela puder ver a cabeça rastejante. No final de cada um turno da criatura, ela pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito em um sucesso. Uma criatura para quem o efeito termina, ou que faz o seu teste de resistência, é imune à cacofonia de uma cabeça rastejante por 24 horas.

Magias:  Ao consumir uma das cabeças armazenados dentro dela, a cabeça rastejante pode lançar um dos seguintes magias como uma ação de bônus, usando Carisma como a sua capacidade de conjuração (save CD 20): animete dead, fear e speak with dead. Além disso, pode consumir uma cabeça para curar-se de 76 (8D8 + 40) pontos de dano como uma ação de bônus. Alternativa: por consumir uma de suas cabeças armazenados, a cabeça rastejante pode lançar a magia shield como uma reação.

Vulnerabilidade de água:  Se molhar uma cabeça rastejante, ela sofre 3 (1d6) por dano de ácido. Se a cabeça rastejante for totalmente imersa na água ela sofre 35 (10d6) por dano de ácido por rodada.

Ações
Múltiplos: a cabeça rastejante pode atacar quatro vezes com seus tentáculos ou uma vez com sua mordida vorpal e duas vezes com seus tentáculos. 



Mordida Vorpal
Arma corpo a corpo - Ataque: +13 para bater, chegar a 5 pés, um alvo.

Acerto: 20 (3d8 + 7) danos por corte. Se o ataque tiver um 19 ou 20 no dado, o ataque causa o dobro de dano e o alvo deve fazer um teste de resistência em Constituição contra CD 21 ou a cabeça rastejando morde a cabeça do alvo, matando-o. (Este substitui os efeitos normais de um acerto crítico.)


Tentáculo
Arma corpo a corpo - Ataque: +13 para acertar, chegar a 15 pés, um alvo.

Acerto: 14 (2d6 + 7) dano de concussão, e o alvo deve obter sucesso em um teste de Força contra CD 20 ou ser puxado para 10 pés em direção à cabeça rastejante e lutarão (escapar DC 17).

Lamúria da Morte (recarga 6):  A cabeça rastejante solta um grito destrói a força de vida das pessoas ao seu redor. Cada criatura viva dentro de 50 metros da cabeça rastejante deve fazer um teste de resistência em Fortitude contra CD 20. Falhando ele sofre 72 (16d8) de dano necrótico e meio em caso de um sucesso. Uma criatura que tem seus pontos de vida reduzido a 0 por este efeito morre.

[FONTE: The Jester, Fórum ENWorld]