quinta-feira, 19 de outubro de 2017

Dicas do Mestre - Armadilhas desconcertantes: dando mais graça à sua sessão

Dicas do Mestre
Armadilhas desconcertantes
- dando mais graça à sua sessão -


Qualquer aventura, por mais sombria e tensa que seja, pode ter seus momentos de descontração para os jogadores ao mesmo tempo que com certo grau de perigo ou influência no todo da cena. Armadilhas (ou coisas que parecem com elas) são muito uteis para isso. Momentos colocados em certos pontos podem trazer instantes de diversão mesmo ao grupo mais sisudo ao mesmo tempo que os façam pensar (se assim o Mestre considerar adequado) na cena.

As dicas abaixo podem ser usadas de duas formas. O Mestre pode optar por usá-los apenas como elemento narrativo ou descritivo, ilustrando situações e ajudando na imersão da cena mais do que centrado em regras. Ou, do contrário, o Mestre pode usar essas dicas de forma ativa na aventura com todas as mecânicas apropriadas. Minha intenção aqui é propiciar algumas ideias e não me aprofundar nas mecânicas, visto que prefiro deixar algo no melhor estilo “curinga”, cabendo aos Mestres que as encaixem em seus sistemas preferidos. Todas as dicas serão dadas sob forma de armadilhas rudimentares principalmente para grupos inicias.

1 – Jatos de farinha: grupos e kobolds ou goblins sabem quando estão em desvantagem. Ao mesmo tempo eles não se incomodam de tentarem ser engenhosos em suas armadilhas. Principalmente em cavernas e tocas, quando em desvantagem frente à qualquer grupo de heróis um pouco mais armados, eles preferem tentar escapar ou ganhar qualquer tipo de vantagem. Uma armadilha prática seria algum sistema que acionaria dois ou três foles repletos de farinha ao grupo pisar em um piso. Em um ambiente pequeno ele seria uma ótima forma de criar uma nuvem branca espessa. Embora se dissipando rapidamente ela geraria a distração ideal para um grupo de pequenas criaturas fugir ou atacar. A narrativa de uma cena dessas, com aventureiros literalmente cheios de farinha dos pés à cabeça em meio à um combate, seria hilário. Se desejando algo mais sério, pode-se usar (conforme o sistema jogado) regras e mecânicas que se debruçam sobre efeitos que afetam a visão, concedem cobertura visual, geram camuflagem parcial, além de problemas de locomoção (escorregões) e mesmo problemas respiratórios.

2 – Espirro de farinha: semelhante ao anterior, mas menor escala. Uma armadilha que borrifa farinha (ou outro pó desconcertante) através de um pequeno fole apenas em um alvo. Ideal para espiadelas por fechaduras, buracos ou vãos em paredes ele serve para cegar momentaneamente seu alvo, além de transformá-lo na piada pronto do grupo.

3 – Dedos queimando: Sobre uma mesa uma tigela (ou outro recipiente) com algumas moedas molhadas (ou submersas) com algum líquido. Quando alguém resolve pegá-las descobre que o líquido é algum tipo de ácido que não afeta metais, mas fere a carne. Fique a seu critério de usar isso desde uma armadilha ou uma forma de algum taverneiro manter suas moedas de gorjeta à salvo. Em um jogo mais sério você pode desde ponderar o grau do dano à mão ou à luva/manopla, podendo ou não gerar penalidade para luta com aquela mão.

4 – Chão enferrujado: pequenas parcelas do piso são falsas. Não chegam a ser uma armadilha elaborada (o que dificulta ainda mais sua detecção), mas sim uma artimanha para atrasar os aventureiros. Esses pequenos compartimentos escondem qualquer tipo de restos pontudos -
talheres velhos, pedaços de vidro etc, presos em pé com piche. Normalmente eles não causarão nenhum dano sério, mas em caso de uma falha crítica elabore o efeito mais danoso e engraçado usando a trilogia pontudo/enferrujado/piche e divirta-se às custas do desafortunado.

5 – Nuvem de picadas: sabemos que goblis normalmente se valem de elementos da natureza para suas ações... isso vale para insetos. Um armário na parede da caverna (ou da estrutura) está fortemente trancado, o quê causará a curiosidade dos aventureiros. Ele precisará de muita força para ser aberto. Ao abri-lo a porta nãos e fechará mais (invente algo, como que ela esteja quebrada). Dentro o pequeno tesouro do grupo de goblins são algumas comeias de abelhas – a produção pessoal de mel deles. A ação as tornarão extremamente agressivas e partirão em forma de enxame sobre o grupo.


6 – Remo explosivo: o que chamamos de química em mundos de fantasia chamam de alquimia, por isso deixe de lado as explicações científicas para o grupo e apenas saiba que sódio metálico explode em contato com a água. Apenas um pedacinho (do tamanho de grão de feijão) já causa uma explosão. Agora imagine algo muito maior. Imagine um grupo desavisado de aventureiros que estão entrando na caverna de um grupo de goblins ou kobolds. Em meio à perseguição rumo ao fundo eles têm de atravessar um lago ou rio subterrâneo. Há algumas canoas e remos encostados na parede. O grupo entra no barco e quando coloca o remo dentro da água ele explode. O remo em questão pode ser feito ou ter suas pontas de sódio metálico. Melhor do que isso apenas se eles estiverem cobertos de piche para ficarem grudados no aventureiro.

7 – Barco da morte: seguindo a ideia anterior, imaginem que os remos são normais e que a surpresa está nas canoas. Elas são canoas velhas e, por lógica, possuem pequenos furos que farão um pouco de água entrar, mas não o suficiente para afundá-las. Os aventureiros verão que são relativamente seguras para a pequena travessia que farão. O que eles não contam é que o fundo possui ou pó ou pedrinhas de cálcio metálico. Um pouco depois do barco ser ocupado pelos aventureiros inevitavelmente água também entrará. A explosão será linda. Pense mais na narrativa do fato, no susto e no desconcertante fato desconhecido para os aventureiros. O dano pode ser levado em conta, mas a piada e a quebra do momento tensão valem ainda mias.

8 – Franguinho: piche é um ótimo elemento em muitas situações, agora imagine aliado à penas?! Muitas armadilhas, principalmente em portas ou fossos, podem conter esses dois elementos. Uma porta falsa, um armário preparado, um buraco no chão, não importa, quem cair nessa armadilha será infelizmente o alvo das piadas de amigos e inimigos até conseguir se limpar. Este é o tipo de elemento que possui uma função muito mais narrativa do que de ação em jogo.

9 – Maçaneta falsa: muitos jogadores são afobados e descuidados e por mais que tenham alguém preparado para procurar, encontrar e desarmar armadilhas, sempre desafiam o perigo de forma imprudente. Imaginem a surpresa ao segurarem uma maçaneta incandescente? Isso pode ser efeito de simples calor ou de algum elemento químico ou mesmo natural (como extrato de urtiga, por exemplo). A mão ficaria inutilizada por algum tempo.

10 – Banho de perfume: perfume não seria a palavra correta, mas o efeito dá no mesmo. Colocado estrategicamente sobre um armário com uma prateleira falsa onde moedas podem ser o chamariz, um recipiente pequeno e instável carrega um líquido que após aplicado se torna incrivelmente mal cheiroso. A armadilha servirá para alertar quaisquer seres que o grupo persiga, pois inevitavelmente eles serão alertados pelo odor. Isso pode servir também para fazer com que o grupo não aguente a presença do infeliz por perto. O efeito passará em um ou dois dias!


Como eu disse essa são apenas algumas ideias para que os Mestres coloquem sua cabeça para funcionar e criem outras tantas para divertir e quebrar a linha de sua mesa.

Mas não esqueçam... nem todo elemento funciona em toda mesa. Depende da natureza de seu grupo e se eles estão ou não abertos para este tipo de elemento. Como Mestre tenha em mente que o importante é que o grupo se divirta e aproveite a aventura.

Bons jogos!