Dicas do Mestre
Armadilhas desconcertantes
- dando mais graça à sua sessão -
Qualquer
aventura, por mais sombria e tensa que seja, pode ter seus momentos de
descontração para os jogadores ao mesmo tempo que com certo grau de perigo ou
influência no todo da cena. Armadilhas (ou coisas que parecem com elas) são
muito uteis para isso. Momentos colocados em certos pontos podem trazer
instantes de diversão mesmo ao grupo mais sisudo ao mesmo tempo que os façam
pensar (se assim o Mestre considerar adequado) na cena.
As
dicas abaixo podem ser usadas de duas formas. O Mestre pode optar por usá-los
apenas como elemento narrativo ou descritivo, ilustrando situações e ajudando
na imersão da cena mais do que centrado em regras. Ou, do contrário, o Mestre
pode usar essas dicas de forma ativa na aventura com todas as mecânicas
apropriadas. Minha intenção aqui é propiciar algumas ideias e não me aprofundar
nas mecânicas, visto que prefiro deixar algo no melhor estilo “curinga”, cabendo
aos Mestres que as encaixem em seus sistemas preferidos. Todas as dicas serão
dadas sob forma de armadilhas rudimentares principalmente para grupos inicias.
1 – Jatos de
farinha:
grupos e kobolds ou goblins sabem quando estão em desvantagem. Ao mesmo tempo
eles não se incomodam de tentarem ser engenhosos em suas armadilhas.
Principalmente em cavernas e tocas, quando em desvantagem frente à qualquer
grupo de heróis um pouco mais armados, eles preferem tentar escapar ou ganhar
qualquer tipo de vantagem. Uma armadilha prática seria algum sistema que acionaria
dois ou três foles repletos de farinha ao grupo pisar em um piso. Em um
ambiente pequeno ele seria uma ótima forma de criar uma nuvem branca espessa. Embora
se dissipando rapidamente ela geraria a distração ideal para um grupo de
pequenas criaturas fugir ou atacar. A narrativa de uma cena dessas, com
aventureiros literalmente cheios de farinha dos pés à cabeça em meio à um
combate, seria hilário. Se desejando algo mais sério, pode-se usar (conforme o
sistema jogado) regras e mecânicas que se debruçam sobre efeitos que afetam a
visão, concedem cobertura visual, geram camuflagem parcial, além de problemas
de locomoção (escorregões) e mesmo problemas respiratórios.
2 – Espirro de
farinha:
semelhante ao anterior, mas menor escala. Uma armadilha que borrifa farinha (ou
outro pó desconcertante) através de um pequeno fole apenas em um alvo. Ideal
para espiadelas por fechaduras, buracos ou vãos em paredes ele serve para cegar
momentaneamente seu alvo, além de transformá-lo na piada pronto do grupo.
3 – Dedos queimando: Sobre uma
mesa uma tigela (ou outro recipiente) com algumas moedas molhadas (ou
submersas) com algum líquido. Quando alguém resolve pegá-las descobre que o
líquido é algum tipo de ácido que não afeta metais, mas fere a carne. Fique a
seu critério de usar isso desde uma armadilha ou uma forma de algum taverneiro
manter suas moedas de gorjeta à salvo. Em um jogo mais sério você pode desde
ponderar o grau do dano à mão ou à luva/manopla, podendo ou não gerar
penalidade para luta com aquela mão.
4 – Chão enferrujado: pequenas parcelas
do piso são falsas. Não chegam a ser uma armadilha elaborada (o que dificulta
ainda mais sua detecção), mas sim uma artimanha para atrasar os aventureiros.
Esses pequenos compartimentos escondem qualquer tipo de restos pontudos -
talheres
velhos, pedaços de vidro etc, presos em pé com piche. Normalmente eles não causarão
nenhum dano sério, mas em caso de uma falha crítica elabore o efeito mais
danoso e engraçado usando a trilogia pontudo/enferrujado/piche e divirta-se às
custas do desafortunado.
5 – Nuvem de
picadas:
sabemos que goblis normalmente se valem de elementos da natureza para suas
ações... isso vale para insetos. Um armário na parede da caverna (ou da
estrutura) está fortemente trancado, o quê causará a curiosidade dos
aventureiros. Ele precisará de muita força para ser aberto. Ao abri-lo a porta
nãos e fechará mais (invente algo, como que ela esteja quebrada). Dentro o
pequeno tesouro do grupo de goblins são algumas comeias de abelhas – a produção
pessoal de mel deles. A ação as tornarão extremamente agressivas e partirão em
forma de enxame sobre o grupo.
6 – Remo explosivo: o que chamamos
de química em mundos de fantasia chamam de alquimia, por isso deixe de lado as
explicações científicas para o grupo e apenas saiba que sódio metálico explode
em contato com a água. Apenas um pedacinho (do tamanho de grão de feijão) já
causa uma explosão. Agora imagine algo muito maior. Imagine um grupo desavisado
de aventureiros que estão entrando na caverna de um grupo de goblins ou
kobolds. Em meio à perseguição rumo ao fundo eles têm de atravessar um lago ou
rio subterrâneo. Há algumas canoas e remos encostados na parede. O grupo entra
no barco e quando coloca o remo dentro da água ele explode. O remo em questão
pode ser feito ou ter suas pontas de sódio metálico. Melhor do que isso apenas
se eles estiverem cobertos de piche para ficarem grudados no aventureiro.
7 – Barco da
morte:
seguindo a ideia anterior, imaginem que os remos são normais e que a surpresa
está nas canoas. Elas são canoas velhas e, por lógica, possuem pequenos furos
que farão um pouco de água entrar, mas não o suficiente para afundá-las. Os
aventureiros verão que são relativamente seguras para a pequena travessia que
farão. O que eles não contam é que o fundo possui ou pó ou pedrinhas de cálcio
metálico. Um pouco depois do barco ser ocupado pelos aventureiros inevitavelmente
água também entrará. A explosão será linda. Pense mais na narrativa do fato, no
susto e no desconcertante fato desconhecido para os aventureiros. O dano pode
ser levado em conta, mas a piada e a quebra do momento tensão valem ainda mias.
8 –
Franguinho:
piche é um ótimo elemento em muitas situações, agora imagine aliado à penas?!
Muitas armadilhas, principalmente em portas ou fossos, podem conter esses dois
elementos. Uma porta falsa, um armário preparado, um buraco no chão, não
importa, quem cair nessa armadilha será infelizmente o alvo das piadas de
amigos e inimigos até conseguir se limpar. Este é o tipo de elemento que possui
uma função muito mais narrativa do que de ação em jogo.
9 – Maçaneta falsa: muitos jogadores
são afobados e descuidados e por mais que tenham alguém preparado para
procurar, encontrar e desarmar armadilhas, sempre desafiam o perigo de forma
imprudente. Imaginem a surpresa ao segurarem uma maçaneta incandescente? Isso
pode ser efeito de simples calor ou de algum elemento químico ou mesmo natural
(como extrato de urtiga, por exemplo). A mão ficaria inutilizada por algum
tempo.
10 – Banho de
perfume:
perfume não seria a palavra correta, mas o efeito dá no mesmo. Colocado estrategicamente
sobre um armário com uma prateleira falsa onde moedas podem ser o chamariz, um
recipiente pequeno e instável carrega um líquido que após aplicado se torna
incrivelmente mal cheiroso. A armadilha servirá para alertar quaisquer seres
que o grupo persiga, pois inevitavelmente eles serão alertados pelo odor. Isso
pode servir também para fazer com que o grupo não aguente a presença do infeliz
por perto. O efeito passará em um ou dois dias!
Como
eu disse essa são apenas algumas ideias para que os Mestres coloquem sua cabeça
para funcionar e criem outras tantas para divertir e quebrar a linha de sua
mesa.
Mas
não esqueçam... nem todo elemento funciona em toda mesa. Depende da natureza de
seu grupo e se eles estão ou não abertos para este tipo de elemento. Como
Mestre tenha em mente que o importante é que o grupo se divirta e aproveite a
aventura.
Bons
jogos!