Salvamentos de Morte:
uma regra da casa
rápida para 5E,
e todas as edições
Isto
é o que D & D Básico (5e) tem a dizer sobre o assunto:
Cair
inconsciente
Se o dano
reduz você à 0 pontos de vida e falha em matá-lo, você cai
inconsciente (ver anexo A). Esta inconsciência termina se você
recuperar quaisquer pontos de vida.
Death
Saving Throws
Sempre que
você começar seu turno com 0 pontos de vida, você deve fazer um
teste especial de salvamento em resistência, chamado de Death Saving Throws, para
determinar se você rasteja mais para perto da morte ou pendura na
vida. Ao contrário de outros testes de resistência, este não
está vinculado a qualquer valor de habilidade. [...] Role um d20. Se
o teste for de 10 ou superior, você tem sucesso. Caso contrário,
você falha. Um sucesso ou fracasso não tem efeito por si só. Em
seu terceiro sucesso, você se torna estável (ver abaixo). Em sua
terceira falha, você morre. Os sucessos e fracassos não
precisam ser consecutivos; mantenha o controle de ambos até que
você coletar uma trinca. O número de ambos é zerado quando você
recuperar quaisquer pontos de vida ou tornar-se estável.
Rolamento 1 ou
20. Quando você faz um Death Saving Throws
e rolar um 1 no d20, ele conta como duas falhas. Se você rolar
um 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida.
Danos a 0 Hit
Points. Se tomar qualquer dano enquanto você tem 0 pontos de vida,
você sofre uma falha no Death Saving Throws. Se o dano for um acerto
crítico, você sofre duas falhas em seu lugar. Se o dano for igual ou
superior ao seu máximo de pontos de vida, você sofre morte
instantânea.
Bem,
isso não é uma regra ruim, mas não uma regra que eu gosto muito. O que eu
não gosto é da ideia de que “um sucesso ou fracasso não tem efeito por si só”,
o que, aparentemente, significa que eles não representam nada além de
chances extras para o personagem ficar bem. Além disso, eu evito todo o
conceito de “rolar muitas vezes para o mesmo fim”.
Em
vez disso, tente essa ideia que eu tenho adaptado do meu próprio jogo (embora
eu tenho certeza que alguém, em algum lugar, deve ter pensado nisso antes). Se
você não jogar 5e, “desvantagem” significa basicamente rolamento 2d20 e
escolher o mais baixo (você pode usar uma penalidade -4 em vez disso, ou o que
funcionar no seu jogo).
Se
você está reduzido a 0 pontos de vida, faça Death Saving Throws. Falha
significa que você deve assinalar uma das três opções: inconsciência; pessoas
com deficiência (o que significa incapacitado, desvantagem em tudo, ou
algo do tipo); ou morrendo. Quando você marcar todas as três opções, você está
morto. O que quer que as regras que você usou para a morte imediata ainda
se aplicam (-10 HP, -CON HP, danos maciços etc).
Você
não faz mais rolagens de Death Saving Throws, a menos que:
a)
você esteja morrendo;
b)
você esteja incapacitado e decida realizar qualquer ação;
c)
tomar mais dano.
Sucesso
neste teste de resistência não tem efeito imediato (não existem uma
"caixas de sucesso"), já uma falha faz com que você assinale uma
outra daquelas opções anteriores. Não há estabilização ou ganho de HP sem
cura, embora você possa curar a si mesmo se consciente ou acordar de uma
inconsciência (ou após 1d4 rodadas com a ajuda). Você ainda demora um
pouco para estar ok: por 1d4 horas, você tem desvantagem em todos os testes, incluindo
em novas jogadas Death Saving Throws.
Como
alternativa, basta deixar as opções escolhidas valendo até o personagem obter a
cura decente, mas eles apenas estarão em funcionamento quando estiver com 0 de
HP.
Mas
quais opções devo assinalar primeira? Escolha a que se adapta aos seus
gostos:
-
escolha aleatoriamente (1-2: inconsciente, 3-4: desativado, 5-6: morrer).
-
o jogador escolhe;
-
depende de onde você foi ferido (cabeça: inconsciente, membros: pessoas com
deficiência, torso: morrer);
-
depende de como você foi ferido (concussão / concussão: inconsciente, corte /
queimaduras: disabled, veneno / perfuração: morrer);
-
combine dois ou mais (escolha aleatoriamente, mas role 2D6 e escolher menor se
a cabeça é atingido, etc).
Qual é o ponto?
A
idéia é proporcionar mais variedade, dando mais opções para os personagens (que
podem escolher conscientemente a lutar até a morte), e, especialmente,
permitindo mais dramaticidade em suas cenas.
Nota da Confraria
Resolvi
trazer a tradução deste curto texto com esta house rule por ser um dos
elementos que adoto em minhas mesas (não importa o sistema) e que curto muito –
trazer o jogador a contribuir efetivamente com a narração.
Embora
saibamos, como mestres, que isso é complicado em boa parte das vezes, é muito
prazeroso para o grupo quando eles podem contribuir com a dramaticidade e
construção das cenas (devo escrever algo sobre isso em breve) deixando nas suas
mãos alguns elementos importantes. Eles acabam escolhendo, acima das regras, o
grau de dramaticidade na cena podendo ser ainda mais heroica sua atuação.
Não
estou (graças aos deuses) acostumando com grupos que preferem ultra-combos e a
simples eliminação do boss final. E este elemento contribui muito com o prazer
da ‘jornada’ que o grupo está vivenciando, e não apenas com a ‘chegada’.
[Nota: artigo escrito por Eric Diaz par o blog Methods & Madness]