domingo, 18 de janeiro de 2015

Material de Apoio - Arquearia II: Construindo um arco


Arquearia II
- Construindo um arco -

Depois de sabermos a história, as partes e tipos de arcos e flechas, vamos avançar para a construção dele, o segundo passo natural antes de começarmos a lançar flechas como loucos. Embora seja um parte bem mais técnica e sem grande glamour, em cada canto podemos aprender coisas novas que podem servir em algum enredo de campanha, algum conto, enfim, em qualquer coisa que pensemos e precisemos usar.

Poderíamos apresentar a forma de fazer qualquer arco, mas o que mais chama a atenção para os rpgístas é o arco longo clássico inglês. Para começar ele era construído a partir de madeira de teixo (taxus baccata), mas também era feito a partir de freixo, carvalho e carya. O ponto principal, mais importante até que o tipo de madeira, era a localização da madeira extraída para a produção do arco. Ela poderia ser retirada de árvores de qualquer lugar que poderia produzir um arco de qualidade, mas o ideal para um arco com resistência máxima era que fosse de madeiras oriundas de áreas mais altas e com solo não tratado. E isso tem uma explicação.

Quem já viu o tronco de uma árvore cortado na perpendicular já deve ter percebido que ele é todo anelado. Esses anéis demonstram as condições climáticas que a árvores vivenciou enquanto crescia. Eles são tão interessantes e precisos que uma técnica de datação foi desenvolvida através desse crescimento – a dendrologia. Esse crescimento é mais visível, com anéis mais espessos, de forma diretamente proporcional ao clima temperado. Em contra partida quanto mais alto subimos em uma montanha, em regiões mais afastadas da linha do Equador, menos variações térmicas e climáticas temos e como estamos pensando em Europa, isso é ainda mais significativo. Com menor variação climática temos anéis menos espessos, muito mais próximos um do outro e é justamente isso que acaba deixando a madeira muito mais resistente, densa e resiliente para ser dobrada.



Tendo escolhido a madeira e a extraído vamos para a segunda etapa que é moldar o arco. Com ferramentas simples e um trabalho metódico vamos desbastando lentamente as camadas externas da madeira. Da mesma forma que nos preocupamos com a densidade e resistência da madeira no sentido perpendicular, também o devemos ao longo da extensão do arco e para isso temos que cuidar de sua estrutura no momento de desbastar a madeira. Uma coisa que deve ser salientada é que existe também uma forma e posição, no tronco, para se extrair a madeira de um arco. Não basta ser apenas “madeira” para produzirmos um bom arco. Ela deve ter sido cortada pegando desde a porção mais externa do tronco (a casca) até uma parte da porção interna (não necessariamente o centro). Por uma questão de lógica a porção mais externa é a mais resistente e firme, enquanto a porção mais interna é a porção mais flexível. Mas não se engane, pois isso não tem relação direta com a noção de quebradiço. De qualquer forma o ideal é que o ao fabricarmos um arco tenhamos o cuidado de prepararmos a madeira de forma a mantermos essas duas porções, pois elas trabalharam juntas mesclando resistência e flexibilidade.

Assim vamos extrair a porção mais externa e bruta da casca e depois, sem danifica a passagem entre casca e a primeira porção do caule, vamos raspar suavemente o resto do exterior. Qualquer dano aqui será decisivo para a resistência do arco. Ele deve ser primeiramente raspado deixando-o o mais uniforme possível e depois lixado.



Muitos enganam-se em achar que o arco possui sua estrutura arredondada. Muito pelo contrário, podemos dizer que o bom arco é achatado nas posições certas e arredondado nas posições necessárias. De qualquer forma, a estrutura bruta dele e quadrilátera. Nesta estrutura é desenhada a forma que ele terá e depois, com muita calma, é realizado um trabalho de desbaste tentando ao máximo chegar à forma aproximada do desenho. Com a forma bruta aproximada é chegada a hora de lixá-lo moldando-o calmamente. Esta é a parte mais demorada pois nenhuma protuberância deve permanecer para um bom manuseio do arco.



Depois de horas de trabalho metódico a forma bruta do arco está pronta. Esta segunda etapa começa com a preparação para a colocação a corda levando em conta o tipo de corda que usaremos. Como a grande maioria dos arcos longos europeus, ingleses principalmente, usavam a corda trançada na forma reversa-torcida (leiam a postagem anterior), em ambas as extremidades do arco temos que preparar ranhuras profundas para sua fixação. Elas devem ser feitas usando lixa e não uma serra para manter a integridade estrutural do arco e não corrermos o risco de provocar rachaduras que vem à propiciar uma quebra. Essas ranhuras são feitas na diagonal em sentido de fora para o centro.

O primeiro teste para colocação e flexibilidade do arco é feita com uma colocação provisória da corda. Com a estrutura comprovadamente aprovada, começamos a fase dos detalhes na estrutura do arco. O primeiro elemento, e muito importante, é o recuo para depósito da flecha para o disparo. Logo em seguida devemos aprimorar o local onde agarramos firmemente o arco.



Com isso finalizado devemos passar ao processo de colocação da corda. O importante de ser percebido é que o arco deve ter a corda colocada com sua estrutura tensionada, o que significa que o arco ficará em posição levemente curva. Como já mostramos na postagem anterior, a corda trançada de forma reversa-torcida não teria a necessidade de estar em permanente tensão para manter sua estrutura, mas isso é importante para o arco em si.



Pronto, você já tem em mãos um arco. Agora só falta começar a disparar com ele na próxima postagem!

Seriados na Confraria: Parem tudo! Arquivo X está retornando


Seriados na Confraria
Parem tudo! Arquivo X está retornando

Esse é um sonho para boa parte dos nerds já com uma certa idade. Seriado que estreou em 10 de setembro de 1993, X-Files (Arquivo X no Brasil) foi um divisor de águas para a culta pop. Focado na ação de dois agentes do FBI, Fox Mulder e Dana Scully, suas investigações eram centradas em casos inexplicáveis ou cuja explicação fugia do usual. Scully era a mente racional da dupla enquanto Mulder era uma agente com uma noção da realidade sem barreiras. O seriado trouxe a voga o lema “I belive” (Eu acredito) e toda a natureza de mistérios foram investigados. Pois esse sucesso que durou nove temporadas com 202 episódios poderá estar voltando.

A Fox conversa com o criador da série, Chris Carter, para uma possível volta ainda sem data confirmada. O fato da confirmação dos contatos, confirmação esta realizada pelo CEO da emissora, Gary Newman, caiu como uma bomba nas redes sociais e acabou por corroborar com muitos indícios que já vinham sendo sentidos. Gillian Anderson, atriz que interpretou Scully, havia comentado sobre sua felicidade se pudesse voltar a interpretar a personagem durante a gravação do podcast #623 do site Nerdist, dos Estados Unidos, e pediu para os fãs demonstrarem que também desejavam isso.

As palavras de Gillian Anderson ao ser perguntado se gostaria de voltar à série: “I would be f***king overjoyed.”


Os indicativos de uma confirmação oficial são bons. Primeiramente os atores estão animados com a possibilidade, elemento que normalmente é o primeiro problema para essas voltas. Em segundo o novo seriado de Chris Carter, The After, que seria lançado pela Amazon e teve apenas o piloto lançado, foi surpreendentemente cancelado sem muitas explicações, deixando Carter livre. Em terceiro, estamos em um momento efervecência da cultura nerd e nada melhor do que o retorne de um de seus ícones, além de que Fox também cogita em retornar com os seriados 24 horas e Prison Break.

Os termos em que isso aconteceria, se seria um rebbot ou uma simples continuação, não foram ainda comentados ou cogitados, mas esperamos grandes novidades para breve!

Criaturas para D&D 5E - o demoníaco e mortal Erebuscorn

Criaturas para D&D 5E
Erebuscorn


Não importando a semelhança com os rinocerontes, um Erebuscorn é uma criatura demoníaca que vagueia por muitos planos diferentes depois de escorregar de seu reino nativo, o Abyss. Uma vez que esteja em outra esfera, os erebuscorns normalmente habitam nas profundezas das florestas escuras sendo os principais motivos das crenças locais de que as florestas são amaldiçoadas por um animal hediondo de cor escura. Eles atacam agressivamente qualquer criatura que ultrapassa seu território ou perturbe a sua atividade. 

O focinho de um erebuscorn ostenta um único chifre de marfim preto (o maior) que mede muitas vezes entre 90 e 120 centímetros de comprimento, cujo toque mágico pode ferir uma criatura com uma potente magia necrosante.

Caçadores amaldiçoados: Atraídos para o som e cheiro de criaturas que vagam através do seu território, o erebuscorn é um predador temível que rasga através da vegetação rasteira de uma floresta em uma tentativa vicioso para pegar sua presa. Erebuscorns permitem que criaturas de bom ou mal alinhamento para entrar em sua floresta, no entanto, quase sempre os primeiros são perseguidos até a morte. Criaturas de alinhamento mal às vezes podem coagir ou recorrer a erebuscorn para ajudar na caça de um criatura de alinhamento bom, no entanto, se o erebuscorn não tiver se alimentado ultimamente ele poderia facilmente se alimentam deles.

Corno profano: o chifre do erebuscorn é o foco de muito de seu poder, um caco de magia profana operando em marfim preto. Armas formadas a partir de chifres de erebuscorns canalizam magia poderosa, levando a marca da corrupção abissal. Feiticeiros pode trabalhar com o pó do chifre de erebuscorn em poções potentes ou usá-lo como um componente em rituais sobrenaturais. No entanto, qualquer criatura que tenha matado um erebuscorn não importa quão pequeno ele seja, é provável que chamou a atenção dos demônios diabólicos.

Montaria demoníaca: Quando a escuridão e o mal necessitam ameaçar o mundo mortal, demônios poderosos, às vezes, usam um erebuscorn como montaria. Um anti-paladino montado em um erebuscorn é um sinal da intervenção direta de um demônio nos assuntos do reino mortal. É uma aliança profana feita para espalhar as trevas, a miséria e o dogma de seus senhores diabólicos, matando sem piedade aqueles que se recusam a se converter. Enquanto o mal não se espalhar, o erebuscorn permanece sendo um campeão profano. No entanto, se o demônio se volta para a causa da justiça e do bem, o erebuscorn irá tentar matar seu mestre em nome do mal.

Covil de um Erebuscorn: A toca de um erebuscorn é normalmente encontrada dentro de florestas escuras com pesada vegetação rasteira e vasta quantidade de abetos preto e pântanos. Normalmente uma floresta controlada por um erebuscorn é visivelmente mais escura do que as outras, fazendo uma escuridão perpétua paira no ar fazendo a luz brilhante aparecer uma luz fraca. As árvores cobertas de musgo têm danos visíveis devido aos erebuscorns. Muitas pequenas árvores estarão tombadas bloqueando caminhos. Perto do coração da floresta, o erebuscorn fará seu covil em uma confusão de árvores caídas que se batem por cima para formar uma estrutura como se fosse uma caverna.

Efeitos regionais: Transformado pela presença diabólica da criatura o domínio de um erebuscorn pode incluir qualquer um dos seguintes efeitos:

- criaturas nativas dos domínios do erebuscorn têm mais facilidade de se esconderem; elas têm vantagem sobre todos os testes de Destreza (stealth) feitos para esconder;

- quando uma criatura alinhada ao mal lança um feitiço ou usa um efeito mágico que faz com que uma criatura de bom alinhamento perca pontos de vida, o alvo perde o número máximo de pontos possíveis para a magia ou efeito;

- dentro do domínio do erebuscorn, criaturas de alinhamento bom estão sujeitos à maldição beston curse, enquanto eles estiverem dentro do domínio ou até que passe em um teste de resistência em Sabedoria de CD 14.

Se o erebuscorn morrer, esses efeitos acabam imediatamente.


Demônio Grande, caótico mal

Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de vida:  85 (9d10 + 36)
Velocidade: 40 pés

FOR 19 (+4) DES 11 (+0) CON 19 (+4) INT 11 (+0) SAB 17 (+3) CAR 16 (+3)

Imunidade: veneno
Imunidade à condição: encantado, paralisado, envenenado. Sentidos: visão no escuro 120 pés - Percepção passiva 13
Idiomas: profundo Speech, Infernal, Orc, telepatia 60 pés
Desafio  6 (2.300 XP) 

Cobrar: Se o erebuscorn se mover por pelo menos 20 metros em linha reta em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com um ataque com seu chifre no mesmo turno, o alvo recebe um adicional de 9 (2d8) danos perfurante. Se o destino for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência em Força de CD 15 ou será derrubado.


Magia Inata: a inata capacidade de conjuração do erebuscorn é baseada em Carisma (spell save DC 14). O erebuscorn pode lançar de forma inata as seguintes magias, sem necessidade de componentes:

- à vontade: detecte vil and good, detecte Magic, pass withou trace;
- 1 vez por dia cada uma: crown of madness, darkness, rayof skiness.

Resistência à Magia: o erebuscorn tem vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Armas mágicas: os ataques de erebuscorn são ataques de arma mágica. 

Ações
Múltiplos: O erebuscorn faz dois ataques, um com seus cascos e um com seu chifre.

Cascos
Arma corpo a corpo - Ataque: 7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) dano por concussão.

Chifre
Arma corpo a corpo - Ataque: 7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo.
Acerto: 8 (1d8 + 4) dano por perfuração.

Touch of Death (3 por dia): O erebuscorn faz um ataque corpo a corpo contra outra criatura com seu chifre. O alvo deve fazer um teste de resistência em Constituição. Leva 2d8+2 por lesão necrótica em uma falha, ou a metade do dano em um sucesso.

Fire Breath (recargas 5-6): O erebuscorn pode exalar fogo em forma de um cone de 15 pés. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência em destreza com CD 15, recebendo 31 (7d8) em dano de fogo em um fracasso ou a metade do dano em um sucesso.


Ações Lendárias
O erebuscorn pode realizar 3 ações lendários, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usado de uma vez e só no final do turno da outra criatura. O erebuscorn recupera as ações lendários no início de seu turno.

- Cascos: O erebuscorn faz um ataque com seus cascos.
- Estagnação da Visão (custos 2 ações): O erebuscorn cria um cintilante campo mágico em torno de outra criatura que ele pode ver dentro de 60 pés de distância. O alvo sofre -2 de penalidade para CA e destreza até o final do próximo turno do erebuscorn.
- Curar a Si Mesmo (custos 3 ações): O erebuscorn magicamente recupera 11 (2d8 + 2) pontos.

[Fonte: ENWorld, criação de Lord Scythican]