sexta-feira, 3 de maio de 2019

Afterlife: Wandering Souls - percorra limbos e descubra seu passado

Afterlife: Wandering Souls
Percorra limbos e descubra seu passado


É impossível não ficarmos maravilhados com a quantidade de RPGs novos surgindo à cada dia. O advento do financiamento coletivo aumentou em muito a possibilidade de tirarmos da gaveta aquela nossa ‘grande ideia’. Temos aqui um belo exemplo disso – Afterlife: Wandering Souls. Ele começou seu financiamento via kickstarter (LINK) hoje e teve sua meta atingida em apenas uma hora. O lançamento será pela Angry Hamster Publishing e a criação coube à Elizabeth Chaipraditkul, Danielle Lauzone e Steffie de Vaan, com artes de Lorena Lammer, Nico Sanchez e Xilo Hrdz.

Afterlife é um Alice no País das Maravilhas que se encontra com What Dreams May Come em um mundo inspirado por Guilhermo Del Toro, Hayao Miyazaki e artistas surrealistas.”

Este RPG se autodefine como um jogo de fantasia macabro ambientado em um plano surreal conhecido por Tenebris. A premissa é muito interessante - você morreu. Mas ao invés de ir para um paraíso ou inferno você simplesmente despertou sem memória em um deserto sem, fim repleto de portais e, ao atravessá-los, você pode encontrar sua vida anterior. Por meio dos portais você visitará diferentes planos de existência – os limbos - numa busca incessante por sua vida anterior. Essa jornada lhe colocará em contato com todo o tipo de seres e todos os tipos de lugares.

Este é um jogo sobre procura e autoconhecimento em um mundo estranho. Sua salvação está na recuperação das memórias para descobrir quem era e conseguir, finalmente, encontrar seu Requiem.


Ao viajar você encontra fragmentos de suas memórias, fragmentos esses que lhe concedem Ressonância e, ao acumulá-la, experimentar memórias completas. À cada memória completa mais um passo é dado em direção de seu Requiem e seu descanso. À cada novo limbo visitado todo um novo mundo se mostra para o Andarilho, podendo ser de uma simples floresta, uma cidade ou mesmo um planeta.

Ao realizar sua jornada pelos Tenebris, o Andarilho não está sozinho. Junto dele estão algumas almas errantes como a dele que acabaram se conhecendo no barco que os trouxe da vida. Todos com o mesmo propósito.

A mecânica de Afterlife não tem rolagem de dados do mestre. Em vez disso, os mestres definem cenas, desenvolvem gráficos e apresentam obstáculos a seus jogadores. Os jogadores decidem como querem superar esses obstáculos. Os jogadores fazem testes com d6 para determinar se a sua ação escolhida é um sucesso ou não. Se o seu teste for um sucesso, você faz o que se propõe a fazer. Se o seu teste for um fracasso, as coisas pioram. Quando as coisas pioram, você recebe dano em um dos seus conjuntos de Conceito - Saúde, Fome ou Vontade - ou o Mestre aumenta a cena criando uma reviravolta na história, mais inimigos ou outras surpresas. Para evitar que as coisas piorem, você pode gastar pontos dos seus conjunto de Vitalidade, que é uma moeda do jogo que representa recursos extras que um Andarilho tem e que pode se valer para resolver um problema.

A criação do personagem também tem suas peculiaridades únicas. O mestre assume o papel de barqueiro, guiando seu andarilho em um passeio de barco de sua vida mortal até os Tenebris. Ele fará uma série de perguntas baseadas em uma variedade de jogadas de dados, e a maneira como você responde dá ao seu Andarilho estatísticas diferentes. As memórias que o Andarilho mantém durante a criação do personagem são vagas e destacadas por uma característica brilhante que o Andarilho se recusa a esquecer. Durante todo o jogo, você experimentará memórias mais concretas iluminando as sombras de suas memórias perdidas. As coisas nem sempre acontecem quando você se lembra delas e parte da jornada é a surpresa.



A recuperação das memórias do Andarilho acontece quando vêem algo ou alguém que os lembra de suas vidas passadas enquanto exploram um Limbo. Isso é chamado de Fragmento, e o Mestre usa isso para criar uma Quebra - uma cena particular onde seu Andarilho revive uma memória. Quando a Quebra termina, o Andarilho tem um novo senso de si mesmo, para o bem ou para o mal, e você pode desbloquear uma Death Mark. Death Marks são marcas de tatuagens que estão constantemente mudando, sussurrando segredos esquecidos nos ouvidos do Andarilho. Cada Death Mark está ligado a uma memória específica e concede habilidades especiais ao Andarilho para usar no jogo. As Marcas de Morte são pré-determinadas na criação do personagem pelo passeio do Andarilho com o Barqueiro.

Um quicktrarter gratuito está disponível para que você conheça um pouquinho mais o projeto e sua mecânica - AQUI