Raças de Warcraft para Pathfinder - parte 1
Esta é a primeira parte do meu artigo descrevendo minha adaptação das raças de warcraft para o sistema de pathfinder. As raças sofreram leves modificações do histórico para que possam ser utilizadas em outros cenários de fantasia. Então se quiserem jogar de Draenei em Forgotten realms ou Golarion, sintam-se livres para fazê-lo.
Draenei
Draeneis são o que restou de uma
casta de anjos que abdicaram dos reinos celestiais para lutar contra o mal no
plano material. A raça já foi um grande grupo de celestiais que serviram o anjo
Asmodeus na batalha contra os demônios, eles foram uma raça poderosa e
desenvolveram magias incríveis. Mas quando Asmodeus se mostrou maligno e traiu
os deuses os Draenei viram o erro que cometeram ao segui-lo. Eles então se
voltaram contra o seu antigo líder e tentaram se redimir por seus erros. Mas os
diabos fizeram diversas campanhas para exterminá-los e seus números diminuíram
cada vez mais. Quando ficou claro que a raça seria aos poucos extinta, os
líderes draeneis tiveram uma visão na qual o destino da raça estaria ligado ao
plano material, e que apenas lá eles teriam chance de sobreviver e ter a chance
de ter um impacto maior na guerra contra o mal. Após ser realizada uma grande
conferência com os deuses do bem todos os draeneis participaram de um gigantesco
ritual, que cortou sua ligação com os planos superiores e as transferiu para o
plano material, sacrificando grande parte de seu poder sagrado, dando-lhes
corpos materiais e tornando-os mortais. Em seguida todos os Draeneis surgiram
em seu novo lar. Eles então se estabeleceram nas florestas e fizeram alianças
com os elfos.
Ao se tornarem mortais os Draenei
ganharam a capacidade de se reproduzir, ficaram mais afastados das batalhas
titânicas entre celestiais e demônios e diabos e, inesperadamente, receberam livre
arbítrio. Um Draenei é considerado adulto fisicamente aos 20 anos e socialmente
aos 50. Os corpos mortais dos Draenei vivem mais até do que os elfos podendo
chegar a 25000 anos de vida, mas a grande maioria morre antes por causas
violentas em lutas contra o mal. Eles ainda possuem parte de seu antigo poder
sagrado, mas para todos os efeitos eles não são mais extra-planares. Eles se
reproduzem em uma taxa um pouco mais lenta que os elfos. A cultura Draenei é
centrada em duas coisas: a magia e a luz sagrada do bem. Como resultado eles
tendem a ser muito religiosos. Como um povo eles tendem a seguir o caminho da
pureza devotando muito de sua energia à devoção às forças do bem e ao combate
ao mal. Eles tendem a se dar bem com os elfos e outras raças que pregam a
harmonia e odeiam raças e indivíduos que gostam de espalhar o sofrimento.
Os líderes dos Draeneis são ainda do
grupo de celestiais que desceram ao mundo, ao contrário dos demais Draeneis
eles não envelhecem, só podendo ser mortos de formas violentas. As tentações da
carne e as dificuldades da vida não abalaram a determinação da raça, mas
Draeneis que se voltam para objetivos egoístas ou maléficos existem.
Fisicamente os Draenei tem um porte
imponente, com pele azulada, regiões de placas ósseas logo abaixo da pele da
face, tentáculos que pendem de seus rostos, uma cauda forte e pés com cascos.
As fêmeas tendem a ser menores e mais esbeltas, sem as placas no rosto, mas
tendem a possuir chifres e seus tentáculos geralmente são mais longos e pendem
da cabeça como longos cabelos.
Traços raciais
· +2 na força, +2 na sabedoria, -2 na
destreza.
· Tipo humanoide (Draenei)
· Tamanho médio
· Deslocamento 9m
· Visão na penumbra
· Presença heroica (sob): Os Draenei
inspiram seus companheiros em batalha. Qualquer aliado a 9m do Draenei que
possa vê-lo recebe +1 de bônus de moral em suas jogadas de ataque. Esse bônus
não se acumula caso hajam múltiplos Draeneis na área e um Draenei não fornece
este bônus para si próprio, mas pode recebe-lo de outro Draenei.
· Dom da Luz (sob): Por sua afinidade
com a bondade, um draenei pode uma vez ao dia usar um poder de cura em si mesmo
ou um aliado. Esse poder cura 2 PVs por nível do draenei. Se usado contra um
morto vivo funciona como um ataque de toque que causa o mesmo dano, um erro ao
atacar desperdiça o uso.
· Resistência à sombra: Draeneis tem
resistência 5 contra dano de energia negativa. Eles não perdem PVs quando
recebem um nível negativo e tem +2 de bônus racial em testes de resistência
contra efeitos de morte, dreno de energia, energia negativa e magias e
habilidades similares à magia de necromancia.
· Artesão: Draeneis recebem +2 de bônus
em testes de ofícios (joalheiro).
· Idiomas: Comum e Draenei. Idiomas
adicionais: Anão, élfico, celestial, halfling, gnomo e orc.
Maculados (Forsaken)
Há muito tempo atrás, um poderoso
lich criou um grande exército de mortos vivos inteligentes e tentou dominar o
mundo. Mas quando ele foi derrotado esses mortos-vivos recuperaram seu livre
arbítrio. Eles rapidamente escaparam da destruição do exército do lich, e
criaram suas próprias cidades subterrâneas, onde se autodenominaram Maculados,
pesquisaram sobre as artes da necromancia e aprenderam os métodos para criar
mais de sua raça. Algumas dessas cidades se aliaram com os orcs, em uma trégua
frágil e cheia de desconfiança.
Humanoides transformados em mortos
vivos, os Maculados têm uma cultura estranha que resulta da combinação das
vidas que eles tiveram antes e a visão deturpada dos mortos vivos que eles se
tornaram. Às vezes pode ser difícil dizer se os Maculados são malignos. Alguns
deles tentam recuperar sua humanidade agindo de maneira benigna. Outros
permitem que o ódio, crueldade e fúria infestem suas almas. Tudo que pode ser
dito é que os maculados possuem suas próprias agendas, e o resto do mundo não
importa. Nem todos eles são malignos, mas muitos são, e definitivamente a maioria de seus líderes são nefastos. As demais raças
definitivamente os veem como uma ameaça em potencial e um Maculado não-maligno tem que se esforçar
muito para provar suas intenções. Os
maculados mantêm algumas das fraquezas dos vivos, mas por causa disso eles não
podem ser transformados novamente em quem eram em vida, a não ser com um
desejo.
Traços raciais:
· +2 em um atributo à sua escolha;
· Tipo morto-vivo, subtipo (maculado).
· Tamanho médio
· Deslocamento 9m
· Visão no escuro 18m
· Subtipo maculado. Os maculados são
mortos vivos com algumas das características de seres vivos. Parte da maldição
que torna seu estado irreversível também os deixou com apenas parte das
imunidades comuns aos mortos-vivos. Eles possuem um valor de constituição e são
vulneráveis a paralisia, efeitos de ação mental, atordoamento, dano de
habilidades, dreno de habilidade e dano de contusão.
· Imune a efeitos de morte, doença,
enjôo, veneno, sangramento, sono, exaustão, fadiga e efeitos que deixem eles
nauseados ou adoecidos. Imune a dreno de energia.
· Curados por energia negativa, recebem
dano por energia positiva.
· Recebem um bônus de +2 em testes de
resistência contra efeitos de ação mental.
· Como não possuem metabolismo, os
maculados não são tão afetados por efeitos ambientais como os seres vivos. Eles
resistem a calor e frio ambiental como se estivessem constantemente sob o
efeito da magia suportar elementos.
· Não corre risco de morte por dano
massivo. Diferente de outros mortos-vivos não é destruído ao chegar a 0 pvs. Ao
cair a 0 Pvs fica desabilitado normalmente, podendo realizar apenas uma ação
padrão ou de movimento por rodada, mas atividades cansativas não fazem ele
perder PVs. Quando ele cair para PVs negativos ele fica inerte e não pode
realizar nenhuma ação. Mas um maculado inerte não perde PVs a menos que mais
dano seja causado a ele, da mesma forma que uma criatura viva estabilizada.
· Não é afetado por reviver os mortos
ou reencarnação. Ressureição e ressureição verdadeira podem afetar um maculado.
Essas magias restauram um maculado destruído ao seu estado de morto-vivo; a
maldição do morto vivo torna virtualmente impossível fazer um maculado voltar a
ser a criatura que era em vida. Apenas um desejo ou milagre pode fazê-lo.
· Maculados não precisam comer, dormir
ou respirar. Mas ainda podem se beneficiar dos efeitos de itens consumíveis
como banquetes de heróis e poções. Maculados conjuradores ainda precisam
descansar por 8 horas para renovar suas magias.
· Magia profana: Maculados recebem +1
nas CDs de qualquer magia de necromancia que eles conjurarem. Maculados com
sabedoria 11 ou maior ganham as seguintes habilidades similares à magia: 1/dia
– Detectar venenos, toque macabro, toque da fadiga e sangramento (bleed). O
nível de conjurador destes efeitos é igual ao nível de personagem. As CDS são
10 + nível da magia + mod. de sabedoria.
· Aterrador: +2 de bônus racial em
intimidar.
· Línguas: comum. Línguas adicionais:
goblin, orc, gnoll, subterrâneo, abissal, infernal.
Talento racial
Resistencia maculada [maculado]
Você passa a usar a força de sua
vontade ao invés de seu corpo para se manter vivo.
Pré-requisito:
Maculado.
Benefício:
Você passa a usar seu modificador de carisma, ao invés de constituição, para
calcular seus PVs e bônus de fortitude.
Pandaren
Os enigmáticos pandarens são uma das
raças mais elusivas do continente, Pandarens vem do império de Pandaria, onde
são soberanos. Eles são pandas humanoides, o que faz com que eles sejam
subestimados por membros de outras raças que os consideram inofensivos e
“fofos”, mas eles estão longe de serem indefesos. Eles possuem uma longa
tradição de místicos e artistas marciais, com estilos de luta que favorecem
mobilidade, velocidade, precisão e acrobacias. Muitos pandarens são peritos em
combate desarmado.
Eles são um povo com um grande amor
pela natureza, tranquilidade e bebidas fortes. Na verdade a bebida é uma parte
central na cultura dos pandarens, todo pandaren possui um conhecimento básico
sobre como fazer bebidas e grandes produtores são extremamente valorizados pela
raça. Eles são geralmente afáveis e nobres, treinados em batalha, mas sempre
buscando a paz. Sua filosofia é centrada no equilíbrio de opostos – macho e
fêmea, calma e caos, existência e não-existência.
Traços raciais
· +2 em destreza, +2 em constituição.
· Tipo humanoide (pandaren)
· Deslocamento 9m, escalar 6m (+8
racial em testes de escalar)
· Mestres defensivos: Devido ao seu
treinamento marcial Pandarens recebem +1 de bônus de esquiva na CA.
· Agilidade de combate: Pandarens
recebem +1 na CMD para evitar serem derrubados.
· Acrobata: + 2 racial em teste de acrobacia
· Habilidoso: +2 racial em teste de
ofício (cozinheiro) ou ofícios (fabricante de bebidas)
· Artes marcias: Todos os pandarens
recebem o talento ataque desarmado aprimorado no 1° nível como um talento
bônus. Eles também podem escolher livremente se seus ataques desarmados
causarão dano de esmagamento ou cortante.
· Idiomas: Comum, pandaren. Idiomas
adicionais: Anão, élfico, gnomo, gigante, orc e silvestre.