sábado, 19 de setembro de 2015

Artefatos para D&D 5E: 26 novas pedras iônicas [tradução]

Pedras 26 Novas Pedras Iônicas


Aqui estão algumas variantes de Pedras Iônicas da revista Dragon Magazine #174 que eu estava esperando para converter. Matthew P. Hargenrager escreveu o artigo original sobre pedras iônicas e de onde eles vêm, bem como algumas novas. Eu converti a maioria delas. Ele tinha algumas que forneciam resistência nos testes contra certos tipos de danos, o que eu mudei a resistência, acrescentando alguns para cobrir cada tipo de dano.

Compreender idiomas (incomum): Este prisma de luz azul permite que você compreenda todas as línguas faladas.

Visão Noturna (incomum): Este profundo prisma roxo lhe concede visão no escuro até um alcance de 60pés ou duplica visão no escuro existente.

Forma Etérea (lendária): Você pode usar esse cilindro prateado brilhante para tornar-se etéreo por um período de uma hora. Você só pode usá-lo uma vez antes de um longo descanso.

Ação Livre (muito rara): Enquanto o losango azul cerúleo flutua em torno de sua cabeça, um terreno difícil não lhe custa movimento extra. Além disso, a magia não pode nem reduzir a sua velocidade nem permitir que seja paralisado ou restringido.

Forma gasosa (raro): Usando esta pedra marrom o usuário e mais 200 libras de equipamentos podem assumir a forma gasosa por uma hora, uma vez antes de um longo descanso.

Levitação (rara): Você pode usar esse elipsóide de cor lavanda para levitar à vontade.

Luz (comum): Você pode comandar esta esfera amarela para lançar luz, como o truque, à um comando.

Proteção à Vida (muito raro): Enquanto este retângulo preto gira você estará protegido contra ataques que drenem vida. O seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzida por feitiços ou ataques que reduzam os seus pontos de vida.

Resistência à Magia (muito raro): Com esta esfera clara girando em torno de sua cabeça, você tem vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Polimorfo (muito raro): Usando esta pedra arco-íris, você pode polimorfar por até uma hora. Você só pode polimorfo uma vez antes de um longo descanso.

Vitalidade (incomum): Você pode comandar esta pastilha de cor bronze para adicionar 2d4 + 2 pontos de vida temporários que duram por uma hora. Você pode usar essa habilidade uma vez antes de um longo descanso.

Respirar na Água (raro): Esta pedra verde-azulada lhe permite respirar na água à vontade.

Andar na Água (raro): Você pode usar este losango amarelo pálido para andar sobre a água à vontade.

Resistência à Ácido (incomum): Um prisma hexagonal laranja crepitante que fornece resistência à dano ácido.

Resistência à concussão (incomum): Esfera púrpura que oferece resistência a dano por concussão.

Resistência à Frio (incomum): Um floco de neve branco cintilante que fornece resistência ao frio.

Resistência ao Fogo (incomum): Uma estrela vermelha pulsante que oferece resistência a dano por fogo.

Resistência à Força (incomum): Um prisma triangular azul crepitante que oferece resistência à dano por forçar.

Resistência à Relâmpago (incomum): Uma haste prateada que fornece resistência a danos causados ​​por relâmpagos.

Resistência à Necrose (incomum): Uma esfera negra que oferece resistência a danos necrosados.

Resistência à Perfuração (incomum): Um empoeirado prisma que proporciona resistência à dano por perfuração.

Resistência à Veneno (incomum): Uma esfera verde que fornece resistência ao dano de veneno.

Resistência Psíquica (incomum): Uma pedra claro que oferece resistência ao dano psíquico.

Resistência Radiante (incomum): Uma estrela branca brilhante que proporciona resistência ao dano radiante.

Resistência à Corte (incomum): Um prisma de cor magenta que proporciona resistência à dano cortante.

Resistência à Trovão (incomum): Uma pedra ônix que oferece resistência a danos por trovão.

[NOTA: tradução de artigo criado por Jon Bupp para o blog 5e Grognard]

Magic: Battle of Zendikar - as cartas incolores, brancas e azuis


Magic: Battle of Zendikar
Cartas incolores, brancas e azuis

E finalmente foram apresentadas todas as carta de Magic, the Gathering: Battle of Zendikar. Aproveitem e comecem a pensar em suas estratégias. Conheçam os cards sem cor, brancos e azuis!



Cinema na Confraria: Gladiador Dourado e Besouro Azul na telona


Cinema na Confraria
Gladiador Dourado e Besouro Azul na telona

Filmes de super-heróis já não são mais uma novidade, tampouco uma aposta. Nestes últimos anos temos tido uma enxurrada de produções de qualidade média para ótima, que permite vôos mais altos dos estúdios. Isso está sendo alavancado mesmo depois de sucessos como Guardiões da Galáxia e Homem-Formiga. A Warner, desejando ampliar o escopo de personagens da DC no cinema, estaria preparando um filme protagonizado por Gladiador Dourado e Besouro Azul. Eles não chegam a ser novidade na televisão, já tendo participado de episódios de Smallville. Vamos aguardar mais informações e confirmações.

Raças de warcraft para pathfinder - parte 1


Raças de Warcraft para Pathfinder - parte 1



Esta é a primeira parte do meu artigo descrevendo minha adaptação das raças de warcraft para o sistema de pathfinder. As raças sofreram leves modificações do histórico para que possam ser utilizadas em outros cenários de fantasia. Então se quiserem jogar de Draenei em Forgotten realms ou Golarion, sintam-se livres para fazê-lo.

Draenei





Draeneis são o que restou de uma casta de anjos que abdicaram dos reinos celestiais para lutar contra o mal no plano material. A raça já foi um grande grupo de celestiais que serviram o anjo Asmodeus na batalha contra os demônios, eles foram uma raça poderosa e desenvolveram magias incríveis. Mas quando Asmodeus se mostrou maligno e traiu os deuses os Draenei viram o erro que cometeram ao segui-lo. Eles então se voltaram contra o seu antigo líder e tentaram se redimir por seus erros. Mas os diabos fizeram diversas campanhas para exterminá-los e seus números diminuíram cada vez mais. Quando ficou claro que a raça seria aos poucos extinta, os líderes draeneis tiveram uma visão na qual o destino da raça estaria ligado ao plano material, e que apenas lá eles teriam chance de sobreviver e ter a chance de ter um impacto maior na guerra contra o mal. Após ser realizada uma grande conferência com os deuses do bem todos os draeneis participaram de um gigantesco ritual, que cortou sua ligação com os planos superiores e as transferiu para o plano material, sacrificando grande parte de seu poder sagrado, dando-lhes corpos materiais e tornando-os mortais. Em seguida todos os Draeneis surgiram em seu novo lar. Eles então se estabeleceram nas florestas e fizeram alianças com os elfos.

Ao se tornarem mortais os Draenei ganharam a capacidade de se reproduzir, ficaram mais afastados das batalhas titânicas entre celestiais e demônios e diabos e, inesperadamente, receberam livre arbítrio. Um Draenei é considerado adulto fisicamente aos 20 anos e socialmente aos 50. Os corpos mortais dos Draenei vivem mais até do que os elfos podendo chegar a 25000 anos de vida, mas a grande maioria morre antes por causas violentas em lutas contra o mal. Eles ainda possuem parte de seu antigo poder sagrado, mas para todos os efeitos eles não são mais extra-planares. Eles se reproduzem em uma taxa um pouco mais lenta que os elfos. A cultura Draenei é centrada em duas coisas: a magia e a luz sagrada do bem. Como resultado eles tendem a ser muito religiosos. Como um povo eles tendem a seguir o caminho da pureza devotando muito de sua energia à devoção às forças do bem e ao combate ao mal. Eles tendem a se dar bem com os elfos e outras raças que pregam a harmonia e odeiam raças e indivíduos que gostam de espalhar o sofrimento.

Os líderes dos Draeneis são ainda do grupo de celestiais que desceram ao mundo, ao contrário dos demais Draeneis eles não envelhecem, só podendo ser mortos de formas violentas. As tentações da carne e as dificuldades da vida não abalaram a determinação da raça, mas Draeneis que se voltam para objetivos egoístas ou maléficos existem.
Fisicamente os Draenei tem um porte imponente, com pele azulada, regiões de placas ósseas logo abaixo da pele da face, tentáculos que pendem de seus rostos, uma cauda forte e pés com cascos. As fêmeas tendem a ser menores e mais esbeltas, sem as placas no rosto, mas tendem a possuir chifres e seus tentáculos geralmente são mais longos e pendem da cabeça como longos cabelos.


Traços raciais

·       +2 na força, +2 na sabedoria, -2 na destreza.

·       Tipo humanoide (Draenei)

·       Tamanho médio

·       Deslocamento 9m

·       Visão na penumbra

·       Presença heroica (sob): Os Draenei inspiram seus companheiros em batalha. Qualquer aliado a 9m do Draenei que possa vê-lo recebe +1 de bônus de moral em suas jogadas de ataque. Esse bônus não se acumula caso hajam múltiplos Draeneis na área e um Draenei não fornece este bônus para si próprio, mas pode recebe-lo de outro Draenei.

·       Dom da Luz (sob): Por sua afinidade com a bondade, um draenei pode uma vez ao dia usar um poder de cura em si mesmo ou um aliado. Esse poder cura 2 PVs por nível do draenei. Se usado contra um morto vivo funciona como um ataque de toque que causa o mesmo dano, um erro ao atacar desperdiça o uso.

·       Resistência à sombra: Draeneis tem resistência 5 contra dano de energia negativa. Eles não perdem PVs quando recebem um nível negativo e tem +2 de bônus racial em testes de resistência contra efeitos de morte, dreno de energia, energia negativa e magias e habilidades similares à magia de necromancia.

·       Artesão: Draeneis recebem +2 de bônus em testes de ofícios (joalheiro).

·       Idiomas: Comum e Draenei. Idiomas adicionais: Anão, élfico, celestial, halfling, gnomo e orc.




Maculados (Forsaken)



Há muito tempo atrás, um poderoso lich criou um grande exército de mortos vivos inteligentes e tentou dominar o mundo. Mas quando ele foi derrotado esses mortos-vivos recuperaram seu livre arbítrio. Eles rapidamente escaparam da destruição do exército do lich, e criaram suas próprias cidades subterrâneas, onde se autodenominaram Maculados, pesquisaram sobre as artes da necromancia e aprenderam os métodos para criar mais de sua raça. Algumas dessas cidades se aliaram com os orcs, em uma trégua frágil e cheia de desconfiança.

Humanoides transformados em mortos vivos, os Maculados têm uma cultura estranha que resulta da combinação das vidas que eles tiveram antes e a visão deturpada dos mortos vivos que eles se tornaram. Às vezes pode ser difícil dizer se os Maculados são malignos. Alguns deles tentam recuperar sua humanidade agindo de maneira benigna. Outros permitem que o ódio, crueldade e fúria infestem suas almas. Tudo que pode ser dito é que os maculados possuem suas próprias agendas, e o resto do mundo não importa. Nem todos eles são malignos, mas muitos são, e definitivamente a maioria de seus líderes são nefastos. As demais raças definitivamente os veem como uma ameaça em potencial e um Maculado não-maligno tem que se esforçar muito para provar suas intenções. Os maculados mantêm algumas das fraquezas dos vivos, mas por causa disso eles não podem ser transformados novamente em quem eram em vida, a não ser com um desejo.


Traços raciais:

·       +2 em um atributo à sua escolha;

·       Tipo morto-vivo, subtipo (maculado).

·       Tamanho médio

·       Deslocamento 9m

·       Visão no escuro 18m

·       Subtipo maculado. Os maculados são mortos vivos com algumas das características de seres vivos. Parte da maldição que torna seu estado irreversível também os deixou com apenas parte das imunidades comuns aos mortos-vivos. Eles possuem um valor de constituição e são vulneráveis a paralisia, efeitos de ação mental, atordoamento, dano de habilidades, dreno de habilidade e dano de contusão.

·       Imune a efeitos de morte, doença, enjôo, veneno, sangramento, sono, exaustão, fadiga e efeitos que deixem eles nauseados ou adoecidos. Imune a dreno de energia.

·       Curados por energia negativa, recebem dano por energia positiva.

·       Recebem um bônus de +2 em testes de resistência contra efeitos de ação mental.

·       Como não possuem metabolismo, os maculados não são tão afetados por efeitos ambientais como os seres vivos. Eles resistem a calor e frio ambiental como se estivessem constantemente sob o efeito da magia suportar elementos.

·       Não corre risco de morte por dano massivo. Diferente de outros mortos-vivos não é destruído ao chegar a 0 pvs. Ao cair a 0 Pvs fica desabilitado normalmente, podendo realizar apenas uma ação padrão ou de movimento por rodada, mas atividades cansativas não fazem ele perder PVs. Quando ele cair para PVs negativos ele fica inerte e não pode realizar nenhuma ação. Mas um maculado inerte não perde PVs a menos que mais dano seja causado a ele, da mesma forma que uma criatura viva estabilizada.

·       Não é afetado por reviver os mortos ou reencarnação. Ressureição e ressureição verdadeira podem afetar um maculado. Essas magias restauram um maculado destruído ao seu estado de morto-vivo; a maldição do morto vivo torna virtualmente impossível fazer um maculado voltar a ser a criatura que era em vida. Apenas um desejo ou milagre pode fazê-lo.

·       Maculados não precisam comer, dormir ou respirar. Mas ainda podem se beneficiar dos efeitos de itens consumíveis como banquetes de heróis e poções. Maculados conjuradores ainda precisam descansar por 8 horas para renovar suas magias.

·       Magia profana: Maculados recebem +1 nas CDs de qualquer magia de necromancia que eles conjurarem. Maculados com sabedoria 11 ou maior ganham as seguintes habilidades similares à magia: 1/dia – Detectar venenos, toque macabro, toque da fadiga e sangramento (bleed). O nível de conjurador destes efeitos é igual ao nível de personagem. As CDS são 10 + nível da magia + mod. de sabedoria.

·       Aterrador: +2 de bônus racial em intimidar.

·       Línguas: comum. Línguas adicionais: goblin, orc, gnoll, subterrâneo, abissal, infernal.


Talento racial
Resistencia maculada [maculado]
Você passa a usar a força de sua vontade ao invés de seu corpo para se manter vivo.
Pré-requisito: Maculado.
Benefício: Você passa a usar seu modificador de carisma, ao invés de constituição, para calcular seus PVs e bônus de fortitude.




Pandaren



Os enigmáticos pandarens são uma das raças mais elusivas do continente, Pandarens vem do império de Pandaria, onde são soberanos. Eles são pandas humanoides, o que faz com que eles sejam subestimados por membros de outras raças que os consideram inofensivos e “fofos”, mas eles estão longe de serem indefesos. Eles possuem uma longa tradição de místicos e artistas marciais, com estilos de luta que favorecem mobilidade, velocidade, precisão e acrobacias. Muitos pandarens são peritos em combate desarmado.

Eles são um povo com um grande amor pela natureza, tranquilidade e bebidas fortes. Na verdade a bebida é uma parte central na cultura dos pandarens, todo pandaren possui um conhecimento básico sobre como fazer bebidas e grandes produtores são extremamente valorizados pela raça. Eles são geralmente afáveis e nobres, treinados em batalha, mas sempre buscando a paz. Sua filosofia é centrada no equilíbrio de opostos – macho e fêmea, calma e caos, existência e não-existência.

Traços raciais

·       +2 em destreza, +2 em constituição.

·       Tipo humanoide (pandaren)

·       Deslocamento 9m, escalar 6m (+8 racial em testes de escalar)

·       Mestres defensivos: Devido ao seu treinamento marcial Pandarens recebem +1 de bônus de esquiva na CA.

·       Agilidade de combate: Pandarens recebem +1 na CMD para evitar serem derrubados.

·       Acrobata: + 2 racial em teste de acrobacia

·       Habilidoso: +2 racial em teste de ofício (cozinheiro) ou ofícios (fabricante de bebidas)

·       Artes marcias: Todos os pandarens recebem o talento ataque desarmado aprimorado no 1° nível como um talento bônus. Eles também podem escolher livremente se seus ataques desarmados causarão dano de esmagamento ou cortante.

·       Idiomas: Comum, pandaren. Idiomas adicionais: Anão, élfico, gnomo, gigante, orc e silvestre.

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 48


A vila isolada

O mapa de hoje é muito curiosos, mas igualmente promissor. Imaginem uma vila de pequeno porte cercada por um muro. Parece algo até certo ponto comum. Agora imaginem que ela está, na verdade, isolada do exterior por um muro intransponível. Dentro da sua área murada temos um curso de água (mas também isolado do exterior), áreas de mata e alguns animais selvagens de pequeno porte.

A única ligação para fora desta área murada da vila é feita por um portão que concede acesso à uma enorme estrutura no formato circular formada por um conjunto de salas internas de grandes dimensões, tal qual um grande templo. Com o exterior a ligação é realizada por um gigantesco portão.

Olhando o mapa com mais cuidado percebemos alguns detalhes. O primeiro deles é de que há uma passagem secreta (ao norte do templo) para entrar na enorme estrutura. O segundo detalhe é que o zona murada ao redor da vila possui algumas tubulações tanto entre as duas estruturas quanto diretamente para o solo.


Para suas aventuras podemos imaginar coisas interessantes.

- a vila poderia ser as moradias das famílias de membros do templo ou guilda que estão sendo protegidas por alguma razão;

- um mal externo exigiu de um templo a proteção de uma comunidade que estava sendo ameaçada;

- uma vila está seqüestrada por uma guilda de necromantes que os usam para experiências macabras;

- a vila serve para manter viva e fresca a ‘comida’ de um grupo de gigantes que vivem na estrutura em forma de templo;

- pessoas são seqüestradas à esmo e jogadas na vila para serem usadas para conseguir resgates ou outras exigências;

- a vila está escondida dentro de uma caverna por uma questão de segurança.

As possibilidades são muitas e podem servir muito bem ligadas à uma ou mais quests.