segunda-feira, 10 de fevereiro de 2014

Mansão dos X-Men em Lego!

Mansão dos X-Men em LEGO!!


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Dicas do Mestre: Viagem no tempo, paradoxo e aventuras de RPG


Viagens no Tempo e RPG

Viagens no tempo são quase um tabu em RPG, mas quero volta à este assunto pois ele é um excelente elemento para ser utilizado em nossas aventuras e campanhas. Muitos sistemas e mestres não recomendam tal prática e quando aceitam são capazes de lançar suplementos inteiros para ele, tal como no caso de GURPS.

Mas por que de tamanho receio com o tema? Qualquer um que tenha, participado ou lido algum debate de física ou assistido alguns dos inúmeros filmes sobre o tema, já percebeu que mexer com jornadas pelo tempo são um grande perigo. Termos como ‘paradoxo’ ou ‘continuun’ ganham a roupagem de mortais.

Vamos das uma olhada nisso mais de perto, mas não tão profundamente.


Perigos & Problemas
Em questões de física, uma jornada pelo tempo, para o futuro ou para o passado, era impossível para Stephen Hawking, renomado físico britânico, até alguns anos atrás quando mudou de ideia, indo contra o senso comum da comunidade científica, sustentada inclusive por Einstein.

Até o momento o grande empecilho para as viagens no tempo era o nosso velho conhecido – o paradoxo. Paradoxo seria uma declaração aparentemente verdadeira que leva a uma contradição lógica. Em termos mais simples realizar jornadas pelo tempo levariam invariavelmente para situações paradoxais onde uma ação negaria outra. E para jornadas no tempo o que não faltam são possibilidades de paradoxos.

Vamos começar pensando que o tempo, embora não seja linear (mas isso é uma conversa para outra hora), é totalmente interligado. Um efeito sendo causado por algo imediatamente anterior infinitamente. Bom, a viagem no tempo seria uma forma de burlar essa aparente linearidade. Ou seja, retornaríamos antes que uma ‘causa’ gerasse um ‘efeito’. Tendo isso claro será mais fácil de entendermos os vários paradoxos ao qual somos aparentemente submetidos quando viajamos no tempo. Pelas pesquisas que fiz existe quase uma dezena de paradoxos possíveis, mas tratarei aqui dos mais significativos para uma mesa de RPG.

O principal deles, e mais famoso, é o “Paradoxo do Avô”. Imagine que um viajante do tempo, por qualquer motivo que seja, volte ao passado e mate seu avô ainda criança. Com esse ato, o pai do viajante nunca teria nascido e, por conseqüência, o próprio viajante nunca teria nascido também. Isso acontecendo resultaria que a viagem ao passado para matar o avô nunca teria acontecido. O paradoxo se forma na proporção que o ato de viajar ao passado e matar o avô impossibilitaria que a viagem acontecesse. Ou seja, uma declaração verdadeira (viajar ao passado e matar o avô) que gera uma contradição (não haveria a viagem ao passado).

Outro paradoxo é o conhecido como “Paradoxo da Causa e Efeito”. Digamos que uma pessoa vai viajar ao passado para realizar uma tarefa qualquer por um motivo, um estímulo. No momento que ele realizar tal tarefa com sua viagem ao passado o tal motivo/estimulo não existirá mais e ele não teria mais este motivo inicial para realizar a jornada. Ou seja, ele nunca teria realizado a viagem.

Mais um paradoxo é o chamado de “Paradoxo dos Loops de Informação”. Ele acontece quando uma informação é enviada do futuro para o passado de modo a se tornar a fonte inicial da mesma informação tal como ela existe no futuro. Imaginem que alguém do presente pega a informação de como criar um produto específico e leva para o passado para seu criador. Ora, a informação se torna a forma como o próprio criador desenvolve a própria ideia que será trazida para ele mesmo do futuro.

O “Paradoxo da idade dos objeto” é ainda mais complexo. Imagine que um viajante do tempo que está em 2014 leva para o passado, no ano de 1980, um objeto que ele quer que seja entregue para ele mesmo nas vésperas de sua viagem no tempo em 2014. Em uma primeira análise isso criaria um loop. Mas mais do que isso. Se pensarmos na conservação da matéria o tal objeto estaria sempre envelhecendo, sem parar, até o ponto que não existisse mais.

Todos esses paradoxos ainda são debatidos à exaustão no Instituto de Tecnologia da California e no de Massachusets. Mas apenas para dar uma outra informação. No início desta parte eu disse que Hawking havia mudado de idéia. Segundo ele corpos que tenham íntima ligação tempo-espaço se repeliriam instintivamente como imãs opostos impossibilitando alguns dos paradoxos. A explicação eu confesso que é por demais complexa e não vou nem tentar explicar, mas, ainda assim é uma informação importante. Outra teoria ainda em debate é que viagens no tempo não gerariam paradoxos, pois no momento em que houvesse alguma modificação na linha temporal, como o caso do “paradoxo do avô”, seria criada uma linha temporal paralela, ou seja, o futuro seria alterado, mas isso não influenciaria na vinda ao passado representando que o paradoxo do avô estaria sendo ignorado ou mesmo que não existisse. Esses seriam os infinitos multiversos.


Em RPG
Se viagens no tempo são tão controversas, complexas e complicadas, por devemos usá-las em nossas aventuras de RPG? A resposta é simples... por que é legal! Ora, sabendo como lidar com este elemento qualquer aventura de qualquer sistema ficará muito mais enriquecida e divertida.

A forma como introduzir a viagem no tempo em si é irrelevante. Quando estamos com uma campanha de fantasia, por exemplo, o elemento de viagem no tempo pode ser facilmente introduzido por meio de magia, maldição, ação dos deuses ou qualquer outra forma caseira que o mestre escolha. Se for uma campanha futurista será ainda mais fácil.

O importante é que em casos de viagem no tempo temos uma mudança de foco do andamento da prática do RPG. Normalmente o foco central do RPG são os jogadores e suas decisões. Mas com a utilização da viagem no tempo a importância do mestre cresce muito. Por que?

Temos que jogar o enredo de nossa aventura ou campanha dentro da lógica de viagens no tempo, ou seja, não podemos nos esquecer dos paradoxos. Não que os jogadores tenham que ter isso claro ou mesmo saber, mas o mestre tem a obrigação de saber disso. Depois disso o mestre tem dois caminhos determinados por se ele seguirá os paradoxos básicos ou não. Se não seguir significa que por definição qualquer ação dos jogadores que venha a ferir um paradoxo levará para uma realidade alternativa, não criando uma descontinuidade ou acabando com o universo. Esse é o caminho mais fácil, pois permite que as decisões e caminhos do jogo ainda sejam determinados pelo grupo de jogadores e suas ações.

O segundo caminho é que é cabeludo e será trilhado se o mestre decidir que os paradoxos são inquestionáveis e que devem ser respeitados, mesmo que o grupo os desconheça. O que isso significa? Se o grupo de aventureiros voltar ao passado o mestre deve estar atento para suas ações. Ele terá de decidir e direcionar (palavra que é um tabu em RPG) ou não os jogadores mesmo que eles não percebam.

Como fazer isso? Quando se toma esta decisão já devemos, como mestres, ter em mente o que pretendemos. Caso as ações dos jogadores firam o futuro temos três opções no jogo.

A primeira delas é que a ação que o grupo pretendia fazer na verdade era um engano do grupo. Por exemplo, um grupo volta ao passado para tentar impedir o mago negro de tal cidade que lance um feitiço que matará o rei. O grupo volta, encontra o mago e o impede de lançar o feitiço. Mas, mesmo assim o rei morre com o feitiço, que na verdade foi lançado por outra pessoa que o grupo desconhecia. Na verdade, o grupo tinha uma informação errada e seguiu um caminho que não mudou ‘diretamente’ seu futuro e nem feriu o paradoxo que mudaria suas intenções. Este recurso é muito interessante de usar e causa espasmos nos jogadores com a reviravolta, ao mesmo tempo que facilita para o mestre.

A segunda delas e o simples direcionamento do grupo. Nada que eles façam irá impedir que o ato que serviu de estímulo para a viagem no tempo seja impedido. Isso fere um pouco os conceitos do RPG em si, mas se pensarmos que a viagem no tempo é um loop a aventura em si aconteceu antes da viagem e continua depois, e aquele espaço ocupado pela jornada ao passado não existe. Deixe-os jogar á vontade quando voltarem no tempo, mas sempre dê um jeito de que eles não consigam concretizar sua intenção (seja criativo para isso). Em último caso, se o mestre tiver paciência, cuidado e talento, ele pode fazer que aquilo que os impeça já seja algo que na primeira linha temporal já tenha acontecido. Para isso o filme dos “12 Macacos” é perfeito.

A terceira e última opção é a loucura completa e o mestre tem de estar preparado para isso. Se o grupo voltar no tempo e conseguir modificar o passado a história simplesmente volta para o momento exato em que eles interferiram no futuro. Será um novo jogo, uma nova campanha, e você terá um grupo entre irado e estupefato nas mãos. Mas para essa opção ser válida seja atento e cuidadoso. Cada passo do grupo de jogadores pode mudar o futuro e eles vão te questionar se você deixar qualquer coisa passar. Uma pequena alteração no passado, criada pelo próprio grupo, e nada mais será como antes. A viagem ao passado até pode ter acontecido, mas por outros motivos e o grupo será jogado nesse vórtice e terá de atuar daí em diante, como se fosse a coisa mais natural do mundo.

É ou não é legal??? O sentido do RPG é apura diversão. Nada melhor do que uma viagenzinha no tempo para isso. Dá muito mais trabalho para o mestre, mas será garantia de diversão, sustos, surpresas e alegrias para o grupo. Você como mestre, pense nisso. Crie. Elabore. Faça a alegria do seu grupo.


Referências

Filmes
“Em algum lugar do passado”
“Superman”
“Meia-noite e um”
“Um século em 43 minutos”
“A Máquina do tempo”
“Jornada nas Estrelas IV”
“Time Cop – o guardião do tempo”
“Os 12 Macacos”
“Feitiço do Tempo”
“Alta Frequência”
“Crimes Temporais”
“A Casa do Lago”
Franquia “De Volta para o Futuro”
Franquia “Exterminador do Futuro”
Franquia “Efeito Borboleta”
“O Som do Trovão”
“Contra o Tempo”
“Déjà vu”
“Harry Potter e o Prisioneiro de Askaban”
“Looper”

Seriados
“Doctor Who”
“Túnel do Tempo”
“Perdidos no Espaço”
“Heroes”
“Terra Nova”