Mapas!
Como realmente usá-los?
Esta
postagem se originou de um bate papo com um dos leitores da Confraria. Ele
tinha dúvidas e me questionou sobre como trabalhar a relação do mapa com os
jogadores de seu grupo em meio à aventura. Achei o caso tão interessante que
vale uma postagem para ajudar os mestres e grupos.
Estamos
acostumados a ver os jogadores de nossos grupos percorrendo grandes distâncias
em continentes gigantescos, conhecer desde imensas cidades à pequenas vilas e,
principalmente, desvendar os mistérios de tumbas, cavernas e masmorras. Em
qualquer uma dessas possibilidades um mapa seria um grande auxílio. Mas como
trabalhar efetivamente com o mapa em jogo?
Parece
uma questão simples e até é. Eu poderia dizer em poucas palavras, inicialmente,
que trabalhamos com os mapas como nossos jogadores esperam que o façamos.
Deixem-me explicar.
Qualquer
jogo de RPG nada mais é do que um verdadeiro e grande acordo entre o Mestre e
seus jogadores em prol da pura diversão. Desde a decisão do sistema a ser
jogado até a aceitação de participar da aventuras escolhida ou criada pelo
mestre são o “grande acordo” sendo estabelecido e levado adiante. Normalmente
destro deste “grande acordo” também estão implícitas as expectativas do grupo
quanto à forma de conduzir a aventura. Gosto de usar a expressão ‘os grupos
vão, aos poucos, peneirando e selecionando seus membros’. E isso não é algo
pejorativo, muito pelo contrário, é a noção de que os grupos vão se adequando e
fixando conforme tipos de aventuras, cenários e mesmo forma de condução dos
jogos.
Dentro
desta condução do jogo temos aquilo
que estimula os jogadores – o que eles esperam da experiência do RPG. Alguns
preferem algo mais realista com todas as mazelas e dificuldades do mundo real,
alguns preferem o foco em pancadarias cinematográficas, alguns preferem personagens
repletos de combos absurdos, alguns preferem aventuras cheias de intrigas
palacianas etc. Não importa o que procuram, esse elemento é o que estimula os
jogadores.
Dentro
disso é que encaixamos o uso dos mapas. Um mapa é um recurso que permite ao
grupo de jogadores se localizarem em um determinado espaço. Ele pode
representar algo tão pequeno quanto um cômodo ou tão grande quanto um planeta.
Esta localização é fundamental para que o grupo tenha a possibilidade de
planejar suas ações, calcular recursos (sejam à curto prazo como em rodadas ou
longo prazo como em dias) ou prever resultados e ações de inimigos. Seu uso se
encaixa perfeitamente na condução do jogo
dentro da relação mestre/grupo. Em outras palavras, os mapas são elemento tão fundamental
quanto qualquer outro na contribuição à diversão do grupo.
A
diversão em uma sessão de RPG é diferente para seus dois tipos de participantes.
Para os Mestres ela vem da satisfação de proporcionar aos seus jogadores uma
experiência prazerosa. Já para os jogadores ela vem do quanto eles recebem daquilo
que esperam. Como já disse anteriormente esta expectativa dos jogadores é muito
diferente de grupo para grupo. Alguns preferem uma experiência de realismo e
emulação total com o ambiente, com todas as dificuldades e percalços, e também
alegrias, de vivenciar um mundo x. Para outros o importante são os momentos de
ação onde o que menos importa é o enredo e interpretação. Para outros grupos
ainda a interpretação, o role play em si, é o que os completa. O mestre tem, ou
deveria ter, a noção dessa expectativa de seu grupo para conseguir os
satisfazer em sua experiência de jogar uma sessão e dentro disso os mapas são
apenas mais um elemento.
Como
utilizar os mapas está diretamente ligado à expectativa do grupo com relação à experiência
que pretende (ou deseja) vivenciar? Eles recebem maior ou menor importância (ou
conotação) conforme o grupo frente à essa expectativa. Ao mestre cabe usá-los
como ferramenta de enredo, mas sem nunca esquecer dos anseios do grupo. Tendo
isso claro as opção são simples.
Quando
um grupo deseja uma experiência realista, ou seja, uma emulação de um cenário
próximo do que seria a realidade, o mestre deve usar os mapas tal como seria sua
disponibilidade em um mundo real. Em um mundo real mapas não são novidade, mas
são extremamente raros e, aqueles que existem, nem sempre são confiáveis ou
precisos. Quanto maior a escala, maior o número de imprecisões. Mapas de
cidades e vilas são mais confiáveis e precisos por motivos óbvios, mas ao mesmo
tempo são raríssimos, pois não havia tanta necessidade de serem criados ou de
pessoas comuns terem acesso à eles. Mais raros ainda eram os mapas de
masmorras, túneis e catacumbas. Como usá-los em termo de jogo então, para esse
tipo de jogador?
Eles
devem ser disponibilizados com muita dificuldade. Não se chega em qualquer
taverna ou mercado e sai comprando mapas. Existiam poucos e menos pessoas ainda
tinham condições de criá-los. Os que existem ficam muito bem guardados em quartéis
e palácios. Faça o grupo de aventureiros terem extrema dificuldade para
consegui-los. Troque-os por quests complicadas ou valores absurdos e, se eles
resolverem roubá-los, não facilite as coisas. Se o próprio grupo desejar fazer
um mapa de uma cidade ou vila forneça-o como se alguém do grupo o tivesse feito
ao longo de alguns (ou muitos) dias, mas com algumas imperfeições e lógico, sem
pontos importantes destacados e detalhes de perigos.
Nas
masmorras o problema multiplica-se ainda mais. Eles quase inexistentes e o
grupo não tem tempo hábil para criá-lo. Eu, particularmente, por ter sempre
tido grupos com este perfil (extremamente realista) sempre gostei de imaginar
masmorras e cavernas como aqueles antigos adventures de videogames como Master
System, Mega Drive ou Nintendo. Em muitos deles o mapa está quase sempre
obscuro e o jogador tem acesso visual até um certo ponto, quanto muito ele vai
deixando em aberto os lugares por onde já passou. Isso é uma ótima forma de
emular a realidade de uma situação dessas onde o grupo não tem simplesmente
acesso á toda a informação. Eu permitia que o grupo rabiscasse de próprio punha
um mapa enquanto a cena se desenrolava, mas apenas a partir da minha narração.
Isso transfere muito realismo à situação.
E
para outros tipos de expectativas, como fazemos? Ora, se o grupo está mais
interessado em momentos de ação e enfrentamentos com o boss da sessão e daí
tiram sua diversão, um mapa é apenas uma forma deles chegarem mais rápido à
este clímax. O mestre deve usá-lo como ferramenta para que o grupo se
satisfaça. Crie, quem sabe, algum obstáculo para adquiri-lo, mas o
disponibilize para que o grupo possa usá-lo. Este tipo de uso normalmente
comporta mapas intrincados, cheios de andares que comportam uma enormidade de
desafios, armadilhas e monstros. Isso não é muito simples? Não, pois a dificuldade
para este grupo está nos enfrentamentos, onde o mestre terá de se esmerar.
Podemos
ficar com a impressão de que o Mestre acaba tronando-se um escravo do grupo de
jogadores. Muito pelo contrário. Como já disse, o ato de jogar RPG é um
contrato de expectativas ente mestres e jogadores. Nenhum mestre vai realizar
uma aventura que seu grupo não deseja. As mudanças, seja de estilo, cenário,
sistema ou expectativa, acontecem com anuência de todos. Mesmo as experiências cenários
totalmente novos ou sistemas inusitados, ocorrem com prévia informação para
todos. Isso não ser um escravo do grupo, mas fazer realmente parte do grupo.
Divirtam-se!