Como colocar
Easter Eggs
em suas sessões
O
termo ‘eater eggs’ é muito ouvido ultimamente e possui características muito
interessantes. Na tradução pura e simples easter eggs significaria ‘ovo de
páscoa’, mas que ganha uma significação peculiar em informática, onde passou a
conceituar tudo aquilo que está oculto em um sistema virtual – músicas, vídeos,
fotos, filmes, games.
Vamos
à um exemplo prático. A Pixar mostra especial interesse em encher suas
produções de eater eggs. Quem não lembra do carro de pizza que os personagens
de Toy Story 2 roubam para chegar ao aeroporto? Pois ele aparece em Monstros
S.A., Procurando Nemo, Up, Wall-e, Carros, Rattattoulie, Valente, Vida de Inseto
e outros. Em todas essas produções, e aposto que nas próximas, aparece o mesmo
carro em situações diferentes. Por que? Apenas uma brincadeira. E não são os
únicos casos. Todas as suas produções são repletas de referências e ligações
com produções anteriores e posteriores ou homenagens à alguém. Poderíamos fazer
uma postagem incrivelmente longa somente com os easter eggs da Pixar.
Algumas
vezes esses easter eggs podem trazer uma informação como o indicativo de
lançamentos futuros, como no caso de Monstros S.A., que em uma cena aparece um
bichinho de pelúcia do Nemo, animação que só seria lançada anos depois. Ou
então na clássica, e até hoje mal explicada, propaganda que aparece em “Eu sou
a Lenda”, mostrando que teria havido um filme juntando Batman e Superman,
simplesmente 6 anos antes do anúncio na San Diego Comic Con de 2013.
Outras
vezes easter eggs podem servir como ferramentas de enredo e é justamente esse
formato que nos interessam aqui. Um filme muito interessante para percebermos
isso é “Os 12 Macacos” (1995, direção de Terry Gillian). Lidando com viagens no
tempo e muito mistério Brad Pitt e Bruce Willies se esbarram inúmeras vezes em
momentos diferentes do tempo. Pequenos detalhes do cenário e da história, que
aparentemente estão ali por acaso acabam se completando com o desenrolar da
aventura e no final montam todo um quadro tal qual um quebra-cabeças onde o
espectador consegue vislumbrar todo o cenário e tendo uma enorme surpresa.
Exatamente
desta forma é que podemos usar os easter eggs em RPG. Mas calma lá que a coisa
não é tão simples como parece. Quem é jogador assíduo de games de RPG (se bem
que eu não considero aquilo RPG) já deve ter passado pela situação de easter
eggs que acabam ajudando no futuro do jogo ou que ajudavam no entendimento da
história. Você passava por determinada sala que tinha um mapa na parede ou um
quadro sem aparente importância, mas que mais adiante acabava ajudando à
decifrar algum enigma ou charada.
Qual
a dificuldade de usar easter eggs em RPG de mesa? O principal deles é a questão
visual. Filmes e games podem se valer do elemento visual para deixar algo
aparentemente sem importância presente para o espectador. Ora, se o cerne central
é deixar algo importante escondido, mas não muito, de alguém, o elemento visual
é o mais fácil de fazer isso. Por que? Porque quando montamos uma imagem ou
cena e queremos deixar um easter egg ali apenas jogamos mil e uma coisas nela e
deixamos que a percepção do espectador a perceba (ou não).
Como
uma das características do RPG de mesa é a oralidade e não o elemento visual,
temos muito mais dificuldade para criar e colocar easter eggs em nossas cenas.
Ora, não podemos descrever a exaustão um ambiente, pois deixará o jogo travado
e chato. Ao mesmo tempo não podemos apresentar ou descrever um elemento como
sendo sem importância, pois os jogadores não são tão ingênuos assim. O que
fazer então?
A
única alternativa que considerei realmente interessante e construtiva foi usar
os easter eggs como elemento de enredo. Isso por que é muito mais fácil
trabalharmos com informações do que com elementos visuais, embora haja uma pequena
brecha nisso, mas falaremos disso depois. Quando criamos uma história/enredo
para a nossa aventura, podemos recheá-la com informações que podem parecer sem importância
para os jogadores naquele momento. Imagine que um grupo de jogadores está
espionando o escritório de um político corrupto. Em determinada gaveta, junto
das pastas que eles estão procurando existem outras com nomes estranhos como “Restauração
da escola” ou “Pedido de alimentos”. Aparentemente não são o que procuram.
Futuramente, no decorrer da investigação, eles descobrem que o grupo desse
político corrupto tinha outros empreendimentos ilícitos e que um deles tinha o
codinome “Restauração da escola”. Se o grupo se lembrar saberá por onde começar
outra investigação que pode ou não ajudar na aventura central.
Isso
pode ser feito de muitas maneiras, seja criativo e imagine como lançar essas
iscas sem mais nem menos para tentar fisgar o jogador.
Este
é só um exemplo simplório de como fazer isso sem muito mistério. Mas mesmo
assim o mestre ainda deve estar preparado para tratar com easter eggs. Sua
participação é fundamental para que este elemento funcione perfeitamente. Da
mesma forma que o mestre não deve dar pistas quando usa suas informações e
jogadas de dados escondidas por detrás do escudo do mestre, ele também não pode
deixar brechas sobre suas intenções quando narra essas cenas. Nem desinteresse
demais, nem interesse escondido. O importante é que o grupo tenha a informação sem
saber. Deve ser uma pequena pincelada de forma que eles nem percebam o que está
acontecendo.
Se
eles vão usar ou não essa informação contida no easter egg futuramente deve ser
irrelevante para a espinha dorsal da aventura em si. Daí você me pergunta: “Como
assim? Se é irrelevante por que usar então este recurso tão complicado?” Ora,
para deixar a aventura mais divertida. Se ninguém perceber não se perde nada,
mas vocês não imaginam a alegria e espanto do grupo de jogadores quando eles
começar a cruzar as informações e se dar conta dos easter eggs espalhados por toda
a aventura. Se essa satisfação acontece conosco quando estamos vendo um filme,
ou lendo um livro, ou jogando um game, e começamos a descobrir coisas nas
entrelinhas do roteiro, imagina vivenciando isso em um jogo de RPG?! É puro êxtase.
Nossa
função como mestres é proporcionar a melhor experiência para quem estiver
jogando... Embora muitos mestres considerem sua função como um atalho para a tortura
excruciante dos jogadores, o verdadeiro mestre deve pensar sempre na diversão,
mesmo que sádica, mas divertida. Muitas das minhas melhores aventuras foram
como jogador em sessões sádicas e extremamente difíceis onde morri das maneiras
mais absurdas... mas era divertido graças ao mestre que pensava em fazer do RPG
uma experiência marcante.