quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014

Seriados na Confraria: novidades sobre Gotham


Seriados na Confraria
Notícias do episódio piloto

Alguns rumores surgiram sobre o episódio piloto de “Gotham”, que sairá pela Fox. Como já se sabe o seriado será centrado na vida o jovem Gordon, em seu início de carreira nas forças policias. Ele estará inserido em uma cidade que está sendo palco do surgimento de muitas máfias e de clássicos vilões. Mas mesmo sendo centrado nele não serão poucas as referências ao universo DC e mais propriamente ao universo de Batman.

- O episódio piloto deverá ter a presença de três vilões – a Mulher Gato com 14 anos; Enigma, que trabalha no departamento de polícia e dá dicas de seus crimes por meio de enigmas; e o Pinguim, que ainda trabalha para Fish Mooney.

- Outra vilã ainda não confirmada no piloto poderia ser uma garota que Gordon ajuda chamada Ivy (provável referência à Hera Venenosa);

- Teremos a presença da detetive Montoya e uma suposta relação lésbica com uma pretendente de Gordon.


Com gravações marcadas para o início de março a previsão de estréia seria no outono (entre setembro e novembro). No elenco temos Bem McKenzie, como Jim Gordon; Sean Pertwee, como o mordomo Alfred; Robin Lord Taylor, como Pinguim; Zabryna Guevara, como a capitã Sarah Essen; Erin Richards, como Bárbara Kean; Donal Logue, como o detetive Harvey Bullock; e Jada Pinkett Smith, como Fish Mooney. Bruce Wayne, que na época terá apenas 10 anos, ainda não foi confirmado. Na direção do piloto temos Danny Dannon (“CSI”) e o roteiro é de Bruno Heller (“The Mentalist”).




Dicas do Mestre: como colocar Easter Eggs em suas sessões


Como colocar Easter Eggs
em suas sessões

O termo ‘eater eggs’ é muito ouvido ultimamente e possui características muito interessantes. Na tradução pura e simples easter eggs significaria ‘ovo de páscoa’, mas que ganha uma significação peculiar em informática, onde passou a conceituar tudo aquilo que está oculto em um sistema virtual – músicas, vídeos, fotos, filmes, games.

Vamos à um exemplo prático. A Pixar mostra especial interesse em encher suas produções de eater eggs. Quem não lembra do carro de pizza que os personagens de Toy Story 2 roubam para chegar ao aeroporto? Pois ele aparece em Monstros S.A., Procurando Nemo, Up, Wall-e, Carros, Rattattoulie, Valente, Vida de Inseto e outros. Em todas essas produções, e aposto que nas próximas, aparece o mesmo carro em situações diferentes. Por que? Apenas uma brincadeira. E não são os únicos casos. Todas as suas produções são repletas de referências e ligações com produções anteriores e posteriores ou homenagens à alguém. Poderíamos fazer uma postagem incrivelmente longa somente com os easter eggs da Pixar.

 
 
 
 

Algumas vezes esses easter eggs podem trazer uma informação como o indicativo de lançamentos futuros, como no caso de Monstros S.A., que em uma cena aparece um bichinho de pelúcia do Nemo, animação que só seria lançada anos depois. Ou então na clássica, e até hoje mal explicada, propaganda que aparece em “Eu sou a Lenda”, mostrando que teria havido um filme juntando Batman e Superman, simplesmente 6 anos antes do anúncio na San Diego Comic Con de 2013.

Outras vezes easter eggs podem servir como ferramentas de enredo e é justamente esse formato que nos interessam aqui. Um filme muito interessante para percebermos isso é “Os 12 Macacos” (1995, direção de Terry Gillian). Lidando com viagens no tempo e muito mistério Brad Pitt e Bruce Willies se esbarram inúmeras vezes em momentos diferentes do tempo. Pequenos detalhes do cenário e da história, que aparentemente estão ali por acaso acabam se completando com o desenrolar da aventura e no final montam todo um quadro tal qual um quebra-cabeças onde o espectador consegue vislumbrar todo o cenário e tendo uma enorme surpresa.

Exatamente desta forma é que podemos usar os easter eggs em RPG. Mas calma lá que a coisa não é tão simples como parece. Quem é jogador assíduo de games de RPG (se bem que eu não considero aquilo RPG) já deve ter passado pela situação de easter eggs que acabam ajudando no futuro do jogo ou que ajudavam no entendimento da história. Você passava por determinada sala que tinha um mapa na parede ou um quadro sem aparente importância, mas que mais adiante acabava ajudando à decifrar algum enigma ou charada.

Qual a dificuldade de usar easter eggs em RPG de mesa? O principal deles é a questão visual. Filmes e games podem se valer do elemento visual para deixar algo aparentemente sem importância presente para o espectador. Ora, se o cerne central é deixar algo importante escondido, mas não muito, de alguém, o elemento visual é o mais fácil de fazer isso. Por que? Porque quando montamos uma imagem ou cena e queremos deixar um easter egg ali apenas jogamos mil e uma coisas nela e deixamos que a percepção do espectador a perceba (ou não).

Como uma das características do RPG de mesa é a oralidade e não o elemento visual, temos muito mais dificuldade para criar e colocar easter eggs em nossas cenas. Ora, não podemos descrever a exaustão um ambiente, pois deixará o jogo travado e chato. Ao mesmo tempo não podemos apresentar ou descrever um elemento como sendo sem importância, pois os jogadores não são tão ingênuos assim. O que fazer então?

A única alternativa que considerei realmente interessante e construtiva foi usar os easter eggs como elemento de enredo. Isso por que é muito mais fácil trabalharmos com informações do que com elementos visuais, embora haja uma pequena brecha nisso, mas falaremos disso depois. Quando criamos uma história/enredo para a nossa aventura, podemos recheá-la com informações que podem parecer sem importância para os jogadores naquele momento. Imagine que um grupo de jogadores está espionando o escritório de um político corrupto. Em determinada gaveta, junto das pastas que eles estão procurando existem outras com nomes estranhos como “Restauração da escola” ou “Pedido de alimentos”. Aparentemente não são o que procuram. Futuramente, no decorrer da investigação, eles descobrem que o grupo desse político corrupto tinha outros empreendimentos ilícitos e que um deles tinha o codinome “Restauração da escola”. Se o grupo se lembrar saberá por onde começar outra investigação que pode ou não ajudar na aventura central.


Isso pode ser feito de muitas maneiras, seja criativo e imagine como lançar essas iscas sem mais nem menos para tentar fisgar o jogador.

Este é só um exemplo simplório de como fazer isso sem muito mistério. Mas mesmo assim o mestre ainda deve estar preparado para tratar com easter eggs. Sua participação é fundamental para que este elemento funcione perfeitamente. Da mesma forma que o mestre não deve dar pistas quando usa suas informações e jogadas de dados escondidas por detrás do escudo do mestre, ele também não pode deixar brechas sobre suas intenções quando narra essas cenas. Nem desinteresse demais, nem interesse escondido. O importante é que o grupo tenha a informação sem saber. Deve ser uma pequena pincelada de forma que eles nem percebam o que está acontecendo.

Se eles vão usar ou não essa informação contida no easter egg futuramente deve ser irrelevante para a espinha dorsal da aventura em si. Daí você me pergunta: “Como assim? Se é irrelevante por que usar então este recurso tão complicado?” Ora, para deixar a aventura mais divertida. Se ninguém perceber não se perde nada, mas vocês não imaginam a alegria e espanto do grupo de jogadores quando eles começar a cruzar as informações e se dar conta dos easter eggs espalhados por toda a aventura. Se essa satisfação acontece conosco quando estamos vendo um filme, ou lendo um livro, ou jogando um game, e começamos a descobrir coisas nas entrelinhas do roteiro, imagina vivenciando isso em um jogo de RPG?! É puro êxtase.

Nossa função como mestres é proporcionar a melhor experiência para quem estiver jogando... Embora muitos mestres considerem sua função como um atalho para a tortura excruciante dos jogadores, o verdadeiro mestre deve pensar sempre na diversão, mesmo que sádica, mas divertida. Muitas das minhas melhores aventuras foram como jogador em sessões sádicas e extremamente difíceis onde morri das maneiras mais absurdas... mas era divertido graças ao mestre que pensava em fazer do RPG uma experiência marcante.