Cards na Confraria - Magic: the Gathering
A
Mecânica de Portões Violados
Como
todos os fãs de Magic já devem estar acostumados, sempre que uma nova série ou
expansão chega novas regras, dinâmicas e efeitos surgem. Com Portões Violados
não está sendo diferente.
Esta
nova série está dentro do que podemos chamar de cenário ou plano de Ravnica.
Neste plano Ravnica é uma enorme cidade onde dez guildas bicolores (duas cores)
disputam o poder. Por isso mesmo que ultimamente as cartas bicolores (não
confundam com cartas douradas) estão tão presentes. Nesta série temos as cinco
guildas que faltavam na coleção: os sacerdotes banqueiros brancos e pretos de
Orzhov; os manipuladores azuis e pretos dos Dimir; os vândalos vermelhos e
verdes dos Gruul; as legiões vermelhas e brancas dos Boros; e os biomantes verdes
e azuis dos Simic.
Multicoloridos: cartas douradas e
cartas híbridas
Como
já expliquei da última vez, quando do lançamento de Retorno de Ravnica, existem
grandes diferenças entre estes dois tipos de cartas que se valem de mais de uma
cor para agir. As cartas Douradas são ativadas com duas (ou mais) cores de mana
simultaneamente.
Já
as cartas Híbridas, embora ‘pareçam’ serem de duas cores, dão a opção do
jogador usar mana de uma ou de outra cor ou mesmo uma de cada. Por exemplo, na
carta “Emissário da Árvore Flamejante”, o seu custo de ativação, no topo da
carta, são 2 símbolos metade verde e metade vermelho. Ou seja, para ser ativada
o jogador pode pagar 2 vermelhos ou dois verdes ou um verde e um vermelho.
Extorquir
Este
é um efeito da guilda dos Orzhov. Sua história gira em torno de suas atividades
bancárias, onde atuam de forma a ganhar e acumular o máximo de riquezas. Em
resumo ele é um efeito que é ativado quando você convocar uma mágica. Mediante
um pagamento por carta com este efeito, cada participante perde 1 ponto de vida
e o detentor da carta (ou cartas) ganha 1 ponto de vida. Ou seja, é um
escoadouro de pontos de vida. Como este efeito pertence à guilda dos Orzhov, o
custo para ativação deste efeito é mana preto ou branco.
Cifrar
Este
efeito está ligado à guilda da Casa Dimir. Ele é um pouco mais complexo e deve
ser explicado com calma. Ele está presente em cartas de feitiço. Quando uma
carta de feitiço que tenha o efeito Cifrar é utilizada o jogador resolve seu
efeito. Após isso o jogador pode exilá-la e escolher uma criatura que controle.
Assim dizemos que a criatura em questão está ‘cifrada’. Toda a vez que esta
criatura ‘cifrada’ causar dano de combate (este é um detalhe importante) o
controlador da criatura pode copiar a carta ‘cifrada’ e colocá-la na mesa sem
pagar custo de mana algum.
Impulso Sanguinário
Uma
carta perfeito para os baralhos verdes/vermelhos, como é o caso da cuilda dos
Gruul. Uma criatura com este efeito poderá ser descartada, junto com o
pagamento de um custo de mana, concedendo à uma criatura atacante um efeito
especificado no texto da carta. Importante destacar que esta habilidade não é
uma magia, assim sendo, ela não pode ser anulada por anulações mágicas. Nos
dois exemplos abaixo podemos perceber as ótimas possibilidades para quem gosta
de ataques com criaturas.
Batalhão
Como
a própria palavra de habilidade incida, formamos um verdadeiro batalhão para
atacar nosso adversário. Em si ela é muito simples. Quando as cartas com esta habilidade
atacarem junto com mais duas a habilidade é acionada. Embora haja variação
entre os bônus e efeitos que elas concedem, o gatilho é sempre o mesmo.
Evoluir
Este
efeito serve para ‘acelerar’ a evolução de uma criatura ‘inflando’ seus valores
de ataque e defesa. Quando você possuir uma criatura com esta habilidade na
mesa, toda vez que uma criatura (ficha ou não) entra em jogo sob seu domínio a
criatura com ‘evoluir’ recebe um marcador +1/+1 desde que o poder ou
resistência (ou ambos) da criatura que está entrando em jogo não seja maior do que
a criatura com a habilidade.
Esse
efeito funciona também com múltiplas entradas de criaturas na mesa sob seu
domínio. Para cada uma delas a habilidade ‘evoluir’ é ativada, mas uma de cada
vez. As paradas devem ser resolvidas uma à uma.
Confuso?
Maio ou menos, mas vamos ao exemplo. Imagine que
você tem na mesa a carta azul Raptor de Aerobatanas. Esta criatura tem custo de
1 mana azul e possui 0/1, além da habilidade ‘Evoluir’. Digamos que você coloca
neste turno três criaturas 2/2. Para cada uma delas o efeito ‘Evoluir’ é
ativado. Para a primeira criaturas, após a comparação onde vemos que tanto
ataque quanto defesa do Raptor são menores, você coloca uma ficha +1/+1 e a
criatura azul passa a ter seu ataque e defesa 1/2. Para a segunda criatura que
entrou em jogo, após a comparação percebemos que o ataque do Raptor é menor e a
defesa igual, então você pode colocar outra ficha +1/+1 deixando ele com ataque
e defesa 2/3. Para a terceira criatura que entrou em jogo, ao compararmos com o
Raptor percebemos que o ataque está igual e a defesa maior, impossibilitando
assim que coloquemos uma terceira ficha. Lógico que nada impede que algumas
rodadas à frente, ao entrar uma criatura com ataque e defesa maior que os 2/3
do Raptor, coloquemos novas fichas.
Portões
Desde
que os terrenos duplos (dual lands) surgiram ainda com a edição Alpha, em 1993,
eles sempre se mostraram muito versáteis e práticos se dentro de deck
apropriados. Nunca me esqueço de meu deque padrão vermelho e verde e os
benefícios de Taiga (dual land red/gree). Não por menos que essas preciosidades
não saem por menos de 600 dólares para colecionadores. Depois de muitas
reimpressões e tantas outras cartas semelhantes (lembro de que na expansão
Homelands haviam até terrenos com três cores!!) elas já não são mais novidades,
mas seus benefício continuam inegáveis. Nada mais apropriado para esta edição,
centrada em guildas bicolores, que elas apareçam de novo.
São
cinco terrenos duplos disponíveis nesta edição, um para cada guilda. Eles são
chamados aqui de ‘Portões”. Esses terrenos entram em jogo virados e podem gerar
dois tipos de manas especificados neles. Mas eles possuem um atrativo à mais de
simplesmente conceder mana. Algumas cartas da série recebem bônus especiais
quando algum Portão é virado. É o caso do card preto Sombra do Portal que ganha
um +2/+2 quando um Portão é virado. É importante não confundir que em situações
como esta você não está gerando mana, mas sim pagando pela ativação de uma
habilidade.