Brincando
com dados
- Edição Especial -
A
postagem desta sexta-feira para nossos preciosos mapas será especial. Não por
ser muito maior que as anteriores ou por trazer uma descomunal dungeon. Será
especial pelas possibilidades que ela nos presenteia e tentarei apresentar aqui
boas variações e dicas. Primeiramente eu descobri este mapa por acaso nem sei
bem em qual site ou blog, mas fiquei tão maravilhado logo que o vi que minha
cabeça começou a montar quests e aventuras das mais variadas quase que de forma
instantânea.
|
Abra em uma nova aba para ver com melhor resolução |
Numa
primeira olhada este mapa pode parecer algo complicado ou mesmo simples demais.
Uma pequena, mínima, dungeon em um formato estranho. Mas justamente neste
formato é que temos toda a chave da aventura. Sua concepção é relativamente
simplista. O mapa de uma dungeon relativamente pequena está inscrito em um dado
de quatorze lados irregulares – oito hexágonos e seis quadrados. Como todo mapa
ele serve para guiar alguém por dentro de uma estrutura. Até aqui nenhuma
surpresa.
Então
recorte-o, monte-o e vamos testar!
Obs:
não esqueça, na hora de cortá-lo, de acrescentar espaços extras para que tenha
onde colocar a cola!
Possibilidades:
As
possibilidades são muitas. Deixando este dado nas mãos do grupo com certeza
lhes causará tanta confusão quanto ajuda, e é isso que todo mestre adora, ou
não? O que parece simples facilmente poderá tornar-se uma dor de cabeça para o
grupo.
1 – a primeira de
todas as quest poderá ser descobrir o dado que poderá servir tanto de guia como
de chave para entrar na dungeon, obrigando o grupo a sair em seu encalço. Aqui
temos duas possibilidades. A primeira delas, a mais rápida e simples, é que o
grupo encontre o dado em questão e corra para a dungeons. Mas isso pode ser
mais complicado um pouco pelo mestre...
2 – Imagine que o
grupo encontra o dado vazado. Como assim? Sem as peças que o formam. O grupo
encontra apenas uma estrutura de pedra ou madeira (ou outro material da
preferência do mestre) com as faces em branco. De posse dele o grupo terá que
descobrir onde estão as peças que o formam, abrindo margem para muitas
sub-quests. Claro que se o mestre escolher esse caminho ele deve ter a noção de
que o dado em si será o foco principal desta parte da campanha. O grupo terá de
pesquisar e passar por muitos sufocos para descobrir onde está cada uma das
peças e o melhor – em que ordem as encaixar.
3 – Podemos
ampliar um pouco isso e juntar mais de um dado, se a estrutura for ainda maior
(nada que um pouco de suor e talento do mestre não resolva). Imagine que o
grupo descobre/rouba uma caixa com três desses dados, cada qual para uma
determinada tarefa, ou parte de uma enorme dungeon, com um maravilhoso prêmio
mágico?!
4 – Outra
possibilidade seria um pouco mais mortal e caótica. Imagine que o grupo entrou
em uma dungeon e recebe (de alguma forma) este ou mais dados logo no início.
Antes de entrar em cada sala da dungeon o dado tem de ser jogado mostrando qual
a sala que o grupo ingressará à seguir. Como armadilhas e perigos previamente
escolhidos pelo mestre, esta poderá ser uma jornada longa e mortal. Desta forma
vocês têm algumas possibilidades. Na primeira o grupo pode ir jogando e
contando com a sorte de forma infinita até atingir uma saída, o que pode ser
também muito rápido, já que a sala principal poderá cair logo nas primeiras
jogadas. Uma segunda possibilidade seria que à cada jogada, conforme as salas
forem sendo escolhidas e vencidas, que elas vão se apagando do dado, obrigando
assim que cada sala só seja visitada uma vez, mas obrigando à passarem por
todas elas. Desta forma o mestre pode determinar que a última sala – a
principal – só será adentrada após que todas as outras sejam visitadas.
Estas
são apenas algumas possibilidades, mas que com toda a certeza serão ampliadas
pelos nossos talentosos mestres.
Produzindo
novos dados
Como
vocês perceberam, o dado é relativamente simples e com todas as ferramentas que
temos em mãos hoje em dia será fácil criar muitas variações.
O
maior problema para as criações de mapas é com o conceito e lógica para a dungeon,
principalmente este tipo apresentado aqui. Nenhuma dungeon é simplesmente
rabiscada e pronto. Mestres que já tentaram dar vida à uma dungeon de forma
mais complexa sabem bem disso.
Sugestões:
-
primeiro montem a dungeon no papel com pontos de entrada e saída bem definidos;
-
tentem construí-la da forma mais confusa possível para dificultar para o grupo
uma localização perfeita;
-
conforme o tamanho das áreas representadas pelas faces do dado, crie enigmas de
tempo, perigos ou mesmo pequenas quests;
-
teste consigo mesmo antes de levar ao grupo;
-
lembre-se bem, todo grupo gosta de desafios não importa com qual grau de
dificuldade, mas não impossíveis. Não se preocupe em fazer algo desafiador,
desde que tenha uma forma divertida e bem pensada de ser vencido!
Para
facilitar suas novas criações eu preparei um molde do dado com o grid, mas sem
nenhuma dungeon, assim você poderá colocar sua criatividade para funcionar.
|
Abra em uma nova aba para ver com melhor resolução |
Dica.
Este dado pode representar uma pequena dungeon, como vimos no modelo finalizado
lá no início. As faces quadradas possuem um grid de 5x5 enquanto as faces hexagonais
possuem um grid irregular, mas que equivale, mais ou menos, à 7x7. Mas se vocês
criarem mapas em escala, cada crig pode equivaler à ambientes maiores, fazendo
com que cada face equivale à uma grande porção de uma dungeon.
Seja
criativo e terá uma enorme possibilidade de diversão para seu grupo em mãos.