sexta-feira, 26 de janeiro de 2018

Criaturas para Starfinder - Xenomorfos Corvo e Canino [Xenomorph Raven e Xenomorph Canine]

Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Corvo [Xenomorph Raven]


Combatant - CR 10 XP 9,600
Aberração enorme – Neutro
Inic +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +5

Defesa                                                             HP 165
EAC 23; KAC 25
Fort +12; Ref +12; Vont +11
Habilidades Defensivas Sangue Ácido, Borrifo Ácido; Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 15m
Corpo a corpo Dentada +22 (2d10+18P) ou Duas garras +18 (3d4+18 S mais agarrar) ou cauda +22 (2d12+18)
À Distância Cuspe ácido +19 (2d10+10 ácido) até 45m de alcance
Espaço 3m Alcance 3m (6m cauda)
Habilidades Ofensivas Cuspe ácido, Agarrar, Rugido

Estatísticas
For +8; Des +3; Con +3; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +19, Atletismo +24, Furtividade +24 (+29 na colmeia)
Feitos Improved initiative, cleave
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade
Equipamentos None

Ecologia
Ambiente   Qualquer
Organização Solitário ou pequenos grupos (1d4)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+10 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim. Com o Raven é muito pior - quando a criatura morre, vai explodir, lavando uma área igual a 6m com ácido. Um salvamento de Reflexo (CD 17) salvará qualquer pessoa capturada na área de efeito do borrifo de ácido. O ácido provoca 1d6 de dano por rodada por 1d6 rodadas.

Cuspe Ácido (Ex) Como uma ação padrão, a criatura é capaz de cuspir uma quantidade de ácido em qualquer alvo dentro de 45m de sua posição. Quando atingir o alvo, qualquer pessoa a menos de 1,5 metro do alvo deve fazer um salvamento de Reflexo (CD 17) ou será atingido pelo borrifo. O ácido queimará por 1d6 pontos de dano por 1d6 rodadas.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 13) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6+9 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre (se atingir o alvo com KAC +13, ele agarra o alvo). Em vez de arrastar a vítima de volta para a colmeia, a criatura tentará matar o alvo no local.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Rugido (Su) Como uma ação livre, ele é capaz de rugir. Isso é tão alto e poderoso que aqueles que estão dentro do raio do rugido devem fazer um teste de Vontade Will (CD 17) ou se tornarão abalados por 1d8 rodadas. Outros Xenomorfos são imunes aos efeitos dessa habilidade.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Cleave (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.



Poucas dessas criaturas foram encontradas até agora. Na verdade, há apenas um único caso documentado onde a criatura foi encontrada, mas é especulado quando uma foi criada, eventualmente mais delas aparecerão. Os poucos desafortunados soldados que o encontraram lhe deram o apelido de "Raven" por uma razão desconhecida.

Fisicamente, esse espécime em particular era do mesmo tamanho que a sub-espécie Pretoriano, mas parecia ser mais forte e mais resistente à danos. Esta criatura em particular tem espinhos que correm pelo centro de seu crânio alongado. Ao contrário da maioria das outras variantes, não tem os caninos exagerados e os dentes são bastante contundentes, mais parecidos com aqueles possuídos por um ser humano. Parecia também ter a falta do maxilar interno que prevalece em outros membros dessa espécie.

O monstro parecia ter sido fortemente marcado, tanto que parte da carne na frente de sua face tinha sido removida para revelar o crânio sem olhos. Os sobreviventes do encontro com esta criatura não tinham certeza se isso estava marcado por lutas anteriores, ou se as cicatrizes foram infligidas por alguma outra criatura desconhecida ou ambos. Se fosse outra criatura, os sobreviventes teriam prazer por nunca terem encontrado.

Outra coisa que diferenciou essa criatura dos outros é o fato de que, em vez de um grito agudo ou silvo, tem a tendência a rugir. Esse rugido era tão alto e poderoso que poderia ser facilmente escutado à quilômetros de distância e especulava que a criatura usava isso não como um aviso, mas como meio de desmoralizar ou assustar potenciais presas.

Aqueles que encontraram a criatura descobriram que era tipicamente muito grande para se encaixar em espaços confinados e, como tal, dando à presa a oportunidade de escapar. Os sobreviventes também especulam que essa criatura pode ser um desenvolvimento posterior do Xenomorfo Praetoriano, possivelmente criado quando a rainha precisava de um pouco mais de "músculo", mas isso é apenas especulação.

O fogo de armas pequenas parecia ter pouco efeito, mas novamente os soldados que encontraram a criatura estavam usando rifles de assalto e revólveres. Armas explosivas e baseadas em energia provaram ser as mais eficazes.

Este espécime particular parecia apreciar um jogo de gato e rato, perseguindo e provocando sua presa, especialmente aqueles que eram evasivos e usavam os túneis menores para ficar longe de seu alcance. Ele também usou o material da colmeia como vantagem, misturando-se ao fundo e tornando-se efetivamente invisível a olho nu. Além disso, quando se encontra com um alvo, muitas vezes atacará para desarmar e capturar para incubação em vez de sair e mata-lo, mesmo um alvo fortemente armado.

Fichas em pdf (2 versões)

   




Xenomorfo Canino [Xenomorph Canine]


Combatant - CR 2 XP 600
Aberração médio – Neutro
Inic +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +7

Defesa                                                             HP 25
EAC 13; KAC 15
Fort +4; Ref +4; Vont +3
Habilidades Defensivas Sangue Ácido, Borrifo Ácido; Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 12m
Corpo a corpo Mordida +10 (1d8+6P) ou Duas garras +6 (2d6+6 S mais agarrar) ou cauda +10 (1d10+6)
Espaço 1,5m Alcance 3m (apenas cauda)
Habilidades Ofensivas Mandíbula interna, Agarrar, Rasteira

Estatísticas
For +4; Des +2; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +12, Atletismo +7, Furtividade +17 (+22 na colmeia)
Feitos Improved initiative, cleave
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Tática de Bando, Furtividade
Equipamentos Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, pequenos grupos (1d4), grupos médios (2d8), grupos grandes (3d12) ou Colmeia (10d6)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+2 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 11) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia. Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 5S), mas é mais preciso. A criatura tem um +11 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +14.
Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Tática de Bando (Ex) Quando duas ou mais das criaturas estão juntas, irão caçar em bando da maneira como os lobos caçam. Eles usarão táticas na tentativa de encurralar presas, e eles sempre atacarão ao mesmo tempo para garantir que eles possam entrar pelo flanco. Para cada duas criaturas do bando que caçam um único alvo, eles ganharão um +1 para a certar.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10
Rasteira (Ex) A criatura pode tentar dar uma rasteira no oponente como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade se acertar com o ataque especificado. Se a tentativa falhar, a Criatura não pode sofrer uma rasteira em revide.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Cleave (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


É bem sabido que os Xenomorfos usam uma porção do DNA do hospedeiro para completar seu ciclo de vida. Toda criatura que é "nascida" tem alguns traços do hospedeiro, embora conservem em geral a aparência humanoide geral.

Este tipo particular de Xenomorfo ainda mantém a aparência usual das espécies, mas o tronco é mais largo no peito e mais estreito nos quadris. As pernas traseiras também são articuladas da mesma maneira que as de um canídeo. Como tal, o monstro tende a se mover em quatro patas, e muitas vezes pode ser visto abaixando a cabeça para "farejar" no chão, da mesma maneira que um cão ou outra forma de vida semelhante.


A criatura tende a ser mais bestial do que as outras da sua espécie, e quando há vários membros deste "subtipo" particular, eles caçam em bando.

Fichas em PDF (2 versões)

   


[Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton]