Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas
Construindo uma Dungeon
Nesta
terceira edição da série Dungeons & Cavernas estamos trazendo algo muito
interessante para os rpgistas – o processo de criação de uma dungeon. Já postei
material sobre isso ao longo dos anos, mas nunca é demais retomar assunto tão
presente em nossas mesas. Aqui farei uma espécie de ping-pong. Estou usando
material postado pelo Shawn, de um dos meus sites preferidos, o Tribality, e
ampliando e complementando o assunto.
Antes
de começarmos a construir uma dungeon, vamos ver as dicas que Johnn Four,
editor do site Roleplayingtips, nos apresenta de forma brilhante em sua obra 5
Room Dungeons. O que seria isso?
A 5 Room Dungeons é um método desenvolvido
por Johnn Four fornecendo ao Mestre um padrão para construir de forma rápida e
fácil uma dungeon ou qualquer pequena aventura com 5 ambientes (áreas que
necessariamente não são apenas cômodos, mas que também podem ser) como em uma
nave espacial, em uma grande cidade ou, como nesta postagem de hoje, uma
dungeon. Com apenas cinco passos simples você pode ter uma aventura pronta
que poderá durar uma sessão de jogo. As dicas usam uma concepção linear de
aventura, mas podem ser facilmente ramificadas, se assim o mestre desejar.
Os
ambientes são:
1
– Entrada com o guardião
2
– Enigma ou desafio de roleplaying
3
– Truque ou retrocesso
4
– Climax
5
– Recompensa/revelação
1) Entrada com o Guardião
Uma
masmorra deve estar escondida, protegida ou difícil de alcançar. Algumas
ideias:
- A entrada é
escondida por magia para parecer a montanha;
- A entrada
requer uma chave ou senha;
- A entrada é
guardada por um adversário difícil.
2) Enigma ou Desafio de Roleplaying
Depois
de passar o guardião, é hora de os jogadores usarem sua inteligência ou charme
para progredir. Algumas ideias:
- Quebra-cabeça
de um tabuleiro de xadrez;
- Um enigma cuja
resposta revela em que direção os jogadores devem ir;
- Um NPC
permitirá que você passe em troca de um pequeno presente.
3) Truque ou retrocesso
Depois
de superar o desafio, algo acontece para aumentar a expectativa, enganando os
jogadores ou desafiando-os em um revés. Algumas ideias:
- Um NPC
confiável trai o grupo;
- O grupo luta e
facilmente derrota o Big Bad Evil Guy (BBEG) que eles foram enviados para
encontrar;
- Os jogadores
encontram o segredo que estavam procurando, mas é inútil sem uma informações
que está guardada mais à fundo na masmorra.
4) Clímax
Este
é o grande final e é hora de você todas as cartas da manga para fornecer um
encontro emocionante. Algumas ideias:
- Uma batalha
difícil cheia de perigos ambientais que são facilmente evitados (ou causados)
pelo BBEG;
- Criar um campo
de batalha com terreno interessante;
- O BBEG é
difícil, mas pode ser derrotado pela exploração de uma fraqueza que aprenderam
durante o passo 2.
5) Recompensa, Revelação
Esta
é sua chance de recompensar seus jogadores e revelar algo para conectá-los na
próxima aventura. Algumas ideias:
- Os PJs
destruíram apenas a primeira de muitas máscaras demoníacas, mas encontram um
mapa apontando para a localização da próxima máscara;
- Um NPC que os
jogadores foram enviados para salvar estava realmente por trás de tudo, e os
desafia a segui-lo enquanto escapa para seu covil;
- O chefe foi
derrotado no clímax, mas ela era na verdade apenas um tenente trabalhando para
o BBEG.
Montando nossa dungeon
Agora
que temos essas dicas bem claras, vamos colocá-las em prática um pouco. Vamos
usar como definidor de alguns elementos básicos da dungeon que vamos construir
as regras que estão no Dungeon Master’s Guide 5E, em seu capítulo 5. Por que
usar ele? Nenhum motivo especial além de que ele trás uma série de regrinhas
para criação aleatória de dungeons baseadas em rolagens de dados e de ser um
dos sistemas mais jogados. O que importa, na verdade, é colcoar em prática os 5
passos de Johnn Four, exemplificando sua técnica. Em sua postagem o Shawn fez
suas jogadas e montou sua dungeon conforme sua preferência. Vamos fazer nossas
jogadas e construir um dungeon com a cara da Confraria de Arton.
Nossa
jogada de dados resulta nos seguintes elementos:
- Localização do
Dungeon (d100): Abaixo de um castelo em ruínas
- Criador de
Dungeon (d20): Anões
- Alinhamento
NPC (d20): Leal e mau
- Classe de NPC
(d20): Mago
- Finalidade da
Dungeon (d20): Templo ou santuário
- História da
Dungeon (d20): criadores destruídos por catástrofe mágica
Uau...
gostei mesmo das opções. Vamos colocar a mão na massa. Primeiramente vamos
criar um background para nossa dungeon baseada no que temos de informação
graças às rolagens dos dados.
Background
O Tridente não
recebe este nome à toa. Meio século atrás era uma próspera região comercial e
agrícola governada de forma eficiente por uma família que passou gerações
fortalecendo seu nome, enquanto aumentava a simpatia de seu povo. O estandarte
azul com um tridente prateado tremulava em todos os cantos do vale. Mas eles
tremulavam ainda mais altos e brilhantes nas torres do castelo Hassloff, na
encosta da montanha cinza.
Não se sabe ao
certo a idade que o castelo tem, e suas ruínas atuais não ajudam muito em uma
precisão de tempo. Sabe-se apenas que após o grande terremoto decorrente da
luta épica dos dragões negros e vermelhos dos pântanos de Ürllen, parte dele
desmoronou matando toda a dinastia que governava a região. O que sobrou
mostrou-se impossível de ser restaurado. A luta pelo poder político levou a
sede do governo da região do tridente para outro ponto do reino e rapidamente
todo o entorno do castelo de Hassloff foi abandonado.
Dezenas de
anos depois, histórias de uma estrutura escondida abaixo do castelo começaram a
surgir. Alguns anões comerciantes afirmam que abaixo do castelo está o que
sobrou do complexo de túneis dos anões mineradores que residiam do outro lado
da montanha. Após o desastre fendas irromperam pelo piso do castelo levando
diretamente ao complexo de cavernas. O terremoto acabou com bem mais do que uma
dinastia de humanos. Matou também toda a população de anões dali.
Hoje existem
apenas ruínas, acima e abaixo da superfície. Mas essas ruínas subterrâneas não
estão mais vazias. O vento sussurra que um mal está vivendo nas entranhas do
que sobrou dos tuneis dos anões. Um mago.
Para o Mestre: Os
aventureiros, se investigares bem, podem descobrir que o local isolado está
servindo de covil para um mago necromante realizar seus experimentos – a
criação de um artefato poderoso que permita que ele use uma espada ancestral,
mas mortal para seu usuário. Pelo que dizem ele está prestes a terminar seus
estudos, se é que já não o terminou.
Vamos
agora começar a colocar nossa dungeon dentro dos moldes apresentados pelo 5
Room Dungeons.
1) Entrada com o guardião
Chegar
até o castelo é tarefa fácil para o grupo de aventureiros, assim como encontrar
uma passagem pelo chão até o complexo de tuneis dos anões. Rastros e pegadas
denunciam o caminho a ser seguido. Uma fenda inclinada tal qual uma rampa faz a
ligação entre a superfície e o subterrâneo por um vão de cerca de 2m de largura
e altura, e quase 200m de comprimento. Ao chegarem aos túneis percebem que a
fenda irrompeu na lateral de uma enorme passagem, desmoronando o teto em uma de
suas seções e obrigando a quem quer de desça tomar o caminho à direita. Um
portão de madeira improvisado claramente com sobras do castelo foi erguido do
piso ao teto e tochas estão espalhadas pelo corredor largo e alto. À cada lado
do portão, por vários metros do corredor, esqueletos com forma humana
permanecem em posição estática, segurando várias armas e vestindo vários tipos
de proteções, de couro à placas. Ao primeiro sinal de movimento todos eles
atacarão quem estiver mais perto com ferocidade até que nenhum invasor
permaneça vivo.
Comentário: aqui o
guardião é o contingente de esqueletos. Seu número e poder será condizente com
o grupo de aventureiros e por lógica não pode ser facilmente derrotados. A
dificuldade dará o tom do resto do caminho. Importante ter em mente o espaço
reduzido, dificultando o uso de vários tipos de magias de combate bem como ser
um risco para possíveis desmoronamentos. O espaço reduzido também cria
dificuldades para mobilidade do grupo. Procurar a superfície é uma alternativa
para ampliar o espaço de combate. Os esqueletos perseguiram o grupo mesmo na
superfície, ficando limitados à área do castelo.
2) Puzzle ou desafio de roleplaying
Derrotar
os esqueletos foi uma tarefa mais complicada do que o grupo imaginava ao
iniciar sua jornada. Após a luta sabem que não podem perder tempo, pois o
barulho pode ter alertado o resto dos moradores do complexo. Depois de se reorganizarem
e prontos para recomeçar a jornada eles se aproximam da porta improvisada e
tentam abri-la sem sucesso. Após algum esforço sem resultado e uma boa
pesquisada eles acham uma série de runas entalhadas em várias das madeiras da
porta. Elas são as marcas de vários deuses, bondosos e malignos, seis
representando deuses malignos e cinco representando deuses bondosos. O grupo
está diante de um enigma, simples, mas ainda assim um enigma. Tal qual um
teclado de piano as tábuas que representam os deuses malignos devem ser
pressionadas simultaneamente. Fazendo isso o portão abrirá. Se, ao invés disso,
as tábuas com rumas de deuses bondosos forem pressionadas, metade dos
esqueletos destruídos voltará à vida e atacará os aventureiros. Qualquer outra
ordem de tábuas pressionadas não causará efeito algum.
Comentário: Não chega a
ser um enigma tão difícil e está é a ideia – fazer o grupo jogar com a sorte.
Será uma questão de lógica: para um mago necromante pressione as tábuas de
deuses malignos.
3) Truque ou retrocesso
A
entrada já guardou problemas suficientes para o grupo. Nesta etapa a intenção é
fazer o grupo andar em círculos. Túneis de anões, principalmente com intenção
de minerar, não deixam de ser um enorme emaranhado de galerias e mais galerias
interligadas. No caso específico deste local, temos apenas um ou dois andares
de tuneis, ora bloqueados por desmoronamentos, ora livres. Crie um caminho
longo e penoso para o grupo onde apenas uma rota leva a câmara principal. Use
poucas armadilhas, se usar alguma, pois na concepção do mago, os esqueletos da
entrada já eram proteção suficiente. Se desejar troque as armadilhas por outros
grupos de esqueletos ou mortos-vivos.
4) Grande clímax
Após
tantos percalços naquela que deveria ser uma aventura simples, o grupo encontra
a câmara onde o necromante realiza seus experimentos. Ele parece uma figura
mirrada e envelhecida que mal suporta o peso da espada em sua cintura. O grupo
chega para presenciar o momento exato em que ele terminou seus estudos malignos
e está colocando em seu pescoço um colar com uma pedra vermelha brilhante. Logo que o objeto repousa sobre seu peito ele
é tomado por uma nítida transformação fazendo rejuvenesce e ser tomado por um
vigor vívido. Ele parece ter metade de sua real idade e a força de uma dúzia de
homens, além de ser um necromante, é claro. Ao tirar a espada de sua bainha, o
metal vermelho sangue e de aspecto hediondo causa um frio na espinha de dos
aventureiros.
Comentário: este será o
momento de consagração do grupo de aventureiros, ou de morte. O confronte deve
ser tão letal quanto possível. O mago usará sua espada poderosa, assim como
magias. Pense em colocar alguns outros seres (esqueletos e/ou zumbis ou mesmo
monstros) de apoio ao mago.
5) Recompensa/revelação
Como
premiação em uma possível vitória, o grupo levará consigo a espada, o amuleto e
quaisquer outros artefatos que o mago possua. Quando o mago cair morto, todos
os seres controlados por ele de desfazem em pilhas de ossos ou excremento. Como
última ação de um ser moribundo, mesmo já sem forças e sem o domínio de suas
criaturas, o mago lança um último sortilégio, um golpe de misericórdia, e faz o
teto da câmara sobre a porta de entrada ruir sem dar chances de qualquer um dos
aventureiros escapar (o desmoronamento pode ser apenas efeito da luta).
Definitivamente eles não poderão voltar pelo mesmo caminho. Mas o desabamento
causou um outro efeito, um pequena fenda no chão que leva para uma porção mais
profunda dos túneis. Que perigos estarão à espreita neste gigantesco ambiente?
Comentário: a aventura
está apenas começando. Saídas como esta são ótimas para testar e ver como eles
se saem sem um preparo prévio.
Em breve...
Este
foi um primeiro passo para nossa masmorra. Na próxima postagem vamos dar vida e
materialidade para ela.
o O o
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