quinta-feira, 16 de fevereiro de 2017

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas: Construindo uma Dungeon

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas
Construindo uma Dungeon


Nesta terceira edição da série Dungeons & Cavernas estamos trazendo algo muito interessante para os rpgistas – o processo de criação de uma dungeon. Já postei material sobre isso ao longo dos anos, mas nunca é demais retomar assunto tão presente em nossas mesas. Aqui farei uma espécie de ping-pong. Estou usando material postado pelo Shawn, de um dos meus sites preferidos, o Tribality, e ampliando e complementando o assunto.

Antes de começarmos a construir uma dungeon, vamos ver as dicas que Johnn Four, editor do site Roleplayingtips, nos apresenta de forma brilhante em sua obra 5 Room Dungeons. O que seria isso?

5 Room Dungeons é um método desenvolvido por Johnn Four fornecendo ao Mestre um padrão para construir de forma rápida e fácil uma dungeon ou qualquer pequena aventura com 5 ambientes (áreas que necessariamente não são apenas cômodos, mas que também podem ser) como em uma nave espacial, em uma grande cidade ou, como nesta postagem de hoje, uma dungeon. Com apenas cinco passos simples você pode ter uma aventura pronta que poderá durar uma sessão de jogo. As dicas usam uma concepção linear de aventura, mas podem ser facilmente ramificadas, se assim o mestre desejar.

Os ambientes são:

1 – Entrada com o guardião
2 – Enigma ou desafio de roleplaying
3 – Truque ou retrocesso
4 – Climax
5 – Recompensa/revelação


1) Entrada com o Guardião
Uma masmorra deve estar escondida, protegida ou difícil de alcançar. Algumas ideias:

- A entrada é escondida por magia para parecer a montanha;
- A entrada requer uma chave ou senha;
- A entrada é guardada por um adversário difícil.

2) Enigma ou Desafio de Roleplaying
Depois de passar o guardião, é hora de os jogadores usarem sua inteligência ou charme para progredir. Algumas ideias:

- Quebra-cabeça de um tabuleiro de xadrez;
- Um enigma cuja resposta revela em que direção os jogadores devem ir;
- Um NPC permitirá que você passe em troca de um pequeno presente.

3) Truque ou retrocesso
Depois de superar o desafio, algo acontece para aumentar a expectativa, enganando os jogadores ou desafiando-os em um revés. Algumas ideias:

- Um NPC confiável trai o grupo;
- O grupo luta e facilmente derrota o Big Bad Evil Guy (BBEG) que eles foram enviados para encontrar;
- Os jogadores encontram o segredo que estavam procurando, mas é inútil sem uma informações que está guardada mais à fundo na masmorra.

4) Clímax
Este é o grande final e é hora de você todas as cartas da manga para fornecer um encontro emocionante. Algumas ideias:

- Uma batalha difícil cheia de perigos ambientais que são facilmente evitados (ou causados) pelo BBEG;
- Criar um campo de batalha com terreno interessante;
- O BBEG é difícil, mas pode ser derrotado pela exploração de uma fraqueza que aprenderam durante o passo 2.

5) Recompensa, Revelação
Esta é sua chance de recompensar seus jogadores e revelar algo para conectá-los na próxima aventura. Algumas ideias:

- Os PJs destruíram apenas a primeira de muitas máscaras demoníacas, mas encontram um mapa apontando para a localização da próxima máscara;
- Um NPC que os jogadores foram enviados para salvar estava realmente por trás de tudo, e os desafia a segui-lo enquanto escapa para seu covil;
- O chefe foi derrotado no clímax, mas ela era na verdade apenas um tenente trabalhando para o BBEG.


Montando nossa dungeon


Agora que temos essas dicas bem claras, vamos colocá-las em prática um pouco. Vamos usar como definidor de alguns elementos básicos da dungeon que vamos construir as regras que estão no Dungeon Master’s Guide 5E, em seu capítulo 5. Por que usar ele? Nenhum motivo especial além de que ele trás uma série de regrinhas para criação aleatória de dungeons baseadas em rolagens de dados e de ser um dos sistemas mais jogados. O que importa, na verdade, é colcoar em prática os 5 passos de Johnn Four, exemplificando sua técnica. Em sua postagem o Shawn fez suas jogadas e montou sua dungeon conforme sua preferência. Vamos fazer nossas jogadas e construir um dungeon com a cara da Confraria de Arton.

Nossa jogada de dados resulta nos seguintes elementos:

- Localização do Dungeon (d100): Abaixo de um castelo em ruínas
- Criador de Dungeon (d20): Anões
- Alinhamento NPC (d20): Leal e mau
- Classe de NPC (d20): Mago
- Finalidade da Dungeon (d20): Templo ou santuário
- História da Dungeon (d20): criadores destruídos por catástrofe mágica

Uau... gostei mesmo das opções. Vamos colocar a mão na massa. Primeiramente vamos criar um background para nossa dungeon baseada no que temos de informação graças às rolagens dos dados.

Background
O Tridente não recebe este nome à toa. Meio século atrás era uma próspera região comercial e agrícola governada de forma eficiente por uma família que passou gerações fortalecendo seu nome, enquanto aumentava a simpatia de seu povo. O estandarte azul com um tridente prateado tremulava em todos os cantos do vale. Mas eles tremulavam ainda mais altos e brilhantes nas torres do castelo Hassloff, na encosta da montanha cinza.

Não se sabe ao certo a idade que o castelo tem, e suas ruínas atuais não ajudam muito em uma precisão de tempo. Sabe-se apenas que após o grande terremoto decorrente da luta épica dos dragões negros e vermelhos dos pântanos de Ürllen, parte dele desmoronou matando toda a dinastia que governava a região. O que sobrou mostrou-se impossível de ser restaurado. A luta pelo poder político levou a sede do governo da região do tridente para outro ponto do reino e rapidamente todo o entorno do castelo de Hassloff foi abandonado.

Dezenas de anos depois, histórias de uma estrutura escondida abaixo do castelo começaram a surgir. Alguns anões comerciantes afirmam que abaixo do castelo está o que sobrou do complexo de túneis dos anões mineradores que residiam do outro lado da montanha. Após o desastre fendas irromperam pelo piso do castelo levando diretamente ao complexo de cavernas. O terremoto acabou com bem mais do que uma dinastia de humanos. Matou também toda a população de anões dali.

Hoje existem apenas ruínas, acima e abaixo da superfície. Mas essas ruínas subterrâneas não estão mais vazias. O vento sussurra que um mal está vivendo nas entranhas do que sobrou dos tuneis dos anões. Um mago.

Para o Mestre: Os aventureiros, se investigares bem, podem descobrir que o local isolado está servindo de covil para um mago necromante realizar seus experimentos – a criação de um artefato poderoso que permita que ele use uma espada ancestral, mas mortal para seu usuário. Pelo que dizem ele está prestes a terminar seus estudos, se é que já não o terminou.

Vamos agora começar a colocar nossa dungeon dentro dos moldes apresentados pelo 5 Room Dungeons.

1) Entrada com o guardião
Chegar até o castelo é tarefa fácil para o grupo de aventureiros, assim como encontrar uma passagem pelo chão até o complexo de tuneis dos anões. Rastros e pegadas denunciam o caminho a ser seguido. Uma fenda inclinada tal qual uma rampa faz a ligação entre a superfície e o subterrâneo por um vão de cerca de 2m de largura e altura, e quase 200m de comprimento. Ao chegarem aos túneis percebem que a fenda irrompeu na lateral de uma enorme passagem, desmoronando o teto em uma de suas seções e obrigando a quem quer de desça tomar o caminho à direita. Um portão de madeira improvisado claramente com sobras do castelo foi erguido do piso ao teto e tochas estão espalhadas pelo corredor largo e alto. À cada lado do portão, por vários metros do corredor, esqueletos com forma humana permanecem em posição estática, segurando várias armas e vestindo vários tipos de proteções, de couro à placas. Ao primeiro sinal de movimento todos eles atacarão quem estiver mais perto com ferocidade até que nenhum invasor permaneça vivo.

Comentário: aqui o guardião é o contingente de esqueletos. Seu número e poder será condizente com o grupo de aventureiros e por lógica não pode ser facilmente derrotados. A dificuldade dará o tom do resto do caminho. Importante ter em mente o espaço reduzido, dificultando o uso de vários tipos de magias de combate bem como ser um risco para possíveis desmoronamentos. O espaço reduzido também cria dificuldades para mobilidade do grupo. Procurar a superfície é uma alternativa para ampliar o espaço de combate. Os esqueletos perseguiram o grupo mesmo na superfície, ficando limitados à área do castelo.


2) Puzzle ou desafio de roleplaying
Derrotar os esqueletos foi uma tarefa mais complicada do que o grupo imaginava ao iniciar sua jornada. Após a luta sabem que não podem perder tempo, pois o barulho pode ter alertado o resto dos moradores do complexo. Depois de se reorganizarem e prontos para recomeçar a jornada eles se aproximam da porta improvisada e tentam abri-la sem sucesso. Após algum esforço sem resultado e uma boa pesquisada eles acham uma série de runas entalhadas em várias das madeiras da porta. Elas são as marcas de vários deuses, bondosos e malignos, seis representando deuses malignos e cinco representando deuses bondosos. O grupo está diante de um enigma, simples, mas ainda assim um enigma. Tal qual um teclado de piano as tábuas que representam os deuses malignos devem ser pressionadas simultaneamente. Fazendo isso o portão abrirá. Se, ao invés disso, as tábuas com rumas de deuses bondosos forem pressionadas, metade dos esqueletos destruídos voltará à vida e atacará os aventureiros. Qualquer outra ordem de tábuas pressionadas não causará efeito algum.

Comentário: Não chega a ser um enigma tão difícil e está é a ideia – fazer o grupo jogar com a sorte. Será uma questão de lógica: para um mago necromante pressione as tábuas de deuses malignos.

3) Truque ou retrocesso
A entrada já guardou problemas suficientes para o grupo. Nesta etapa a intenção é fazer o grupo andar em círculos. Túneis de anões, principalmente com intenção de minerar, não deixam de ser um enorme emaranhado de galerias e mais galerias interligadas. No caso específico deste local, temos apenas um ou dois andares de tuneis, ora bloqueados por desmoronamentos, ora livres. Crie um caminho longo e penoso para o grupo onde apenas uma rota leva a câmara principal. Use poucas armadilhas, se usar alguma, pois na concepção do mago, os esqueletos da entrada já eram proteção suficiente. Se desejar troque as armadilhas por outros grupos de esqueletos ou mortos-vivos.

4) Grande clímax
Após tantos percalços naquela que deveria ser uma aventura simples, o grupo encontra a câmara onde o necromante realiza seus experimentos. Ele parece uma figura mirrada e envelhecida que mal suporta o peso da espada em sua cintura. O grupo chega para presenciar o momento exato em que ele terminou seus estudos malignos e está colocando em seu pescoço um colar com uma pedra vermelha brilhante.  Logo que o objeto repousa sobre seu peito ele é tomado por uma nítida transformação fazendo rejuvenesce e ser tomado por um vigor vívido. Ele parece ter metade de sua real idade e a força de uma dúzia de homens, além de ser um necromante, é claro. Ao tirar a espada de sua bainha, o metal vermelho sangue e de aspecto hediondo causa um frio na espinha de dos aventureiros.

Comentário: este será o momento de consagração do grupo de aventureiros, ou de morte. O confronte deve ser tão letal quanto possível. O mago usará sua espada poderosa, assim como magias. Pense em colocar alguns outros seres (esqueletos e/ou zumbis ou mesmo monstros) de apoio ao mago.


5) Recompensa/revelação
Como premiação em uma possível vitória, o grupo levará consigo a espada, o amuleto e quaisquer outros artefatos que o mago possua. Quando o mago cair morto, todos os seres controlados por ele de desfazem em pilhas de ossos ou excremento. Como última ação de um ser moribundo, mesmo já sem forças e sem o domínio de suas criaturas, o mago lança um último sortilégio, um golpe de misericórdia, e faz o teto da câmara sobre a porta de entrada ruir sem dar chances de qualquer um dos aventureiros escapar (o desmoronamento pode ser apenas efeito da luta). Definitivamente eles não poderão voltar pelo mesmo caminho. Mas o desabamento causou um outro efeito, um pequena fenda no chão que leva para uma porção mais profunda dos túneis. Que perigos estarão à espreita neste gigantesco ambiente?

Comentário: a aventura está apenas começando. Saídas como esta são ótimas para testar e ver como eles se saem sem um preparo prévio.


Em breve...
Este foi um primeiro passo para nossa masmorra. Na próxima postagem vamos dar vida e materialidade para ela.


o  O  o

Série Dungeons & Cavernas
- Construindo uma dungeon

O RPG perde Loren Wiseman

O RPG perde Loren Wiseman


O mundo do RPG perdeu uma importante figura. Ontem faleceu Loren Wiseman. Sua carreira no RPG começou com a fundação da Game Designers’ Workshop, em 1973, juntamente com Frank Chadwick, Rich Banner e Marc Miller. Sua obra principal nesta época foi Traveller lançado em 1977 e baseado em obras de ficção científica alicerçadas por Issac Asimov. Na década de 90 ele entra para a Steve Jackson Games tendo como sua obra mais significativa a adaptação e desenvolvimento de Traveller para GURPS (atualmente a série esta com direitos divididos entre a Mongoose Publishing e Far Future Interprise de Marc Miller com o nome de T5). Em 2013 seu jogo ingressou no Origins Hall of Fame.