quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Jogue RPG comendo os lanches da Wendy's

Jogue RPG comendo
os lanches da Wendy’s


Sabe quando uma coisa é tão bem bolada que você torce para a mania pegue? Foi assim que me senti quando descobri – graças à amigona Rebecca Lopes – essa maravilha. A Wendy’s é uma cadeia de restaurantes americana no estilo McDonalds que existe desde 1969 em Ohio, ocupando atualmente o posto de quarta maior do mundo. Sua marca registrada é a forma quadrada de seus hamburgers. Essa rede de lanches resolveu criar uma campanha de marketing nova – criar um RPG gratuito!


Feats of Legends – Rise from the Deep Freeze é um RPG de mesa cujo livro é composto por regras e um cenário próprios. No livro temos o guia do jogador e o guia do mestre. No guia do jogador, nas primeiras vinte e cinco páginas, temos todas as informações para criar um personagem e como jogá-lo em nossa aventura. Os personagem possuem seis atributos (Strenght, Grace, Arcana, Charm, Intelligence e Defense) que são escolhidos rolando dados nuam mecânica muito divertida. Além disso, a ficha possui resistências, pontos de vida e perícias de Ordem. A Ordem são como 3 arquétipos principais, cada um subdividido em subordesn. Cada um determina alguns valores à mais aos atributos e características, perícias específicas e outros traços. Você deve escolher entre Order of the Chiken, order of the Beef e Order of the sides.


Até aqui tudo normal. O mais legal vem da sacada de usar o RPG para promover seus produtos. Se você estiver comendo algo do cardápio do Wendy’s na hora do jogo, seu personagem ganha bônus por toda aquela sessão... ao mesmo tempo que comer outras coisas de uma lista (como pizza ou tacos) geram penalidades ao jogador por toda a sessão!!! Isso é BRILHANTE!

“Como você provavelmente já percebeu, a comida é um aspecto importante do Feast of Legends. Dessa forma, o que você come no mundo real criará buffs diretos que afetam seu personagem no jogo. Cada um desses buffs entrará em vigor durante toda a duração do jogo do dia. Portanto, convém visitar a Wendy local ou solicitar a entrega rapidamente.”

 O cenário é um mundo aberto na forma de uma gigantesca ilha chamada Beef’s Keep. Nela você tem cidades, florestas, regiões, locais desérticos e gelados, áreas de mar ou montanhas – tudo o que amamos em cenários de RPG.

O que percebe-se é que o material foi feito por alguém que conhece RPG realmente, mas com a intenção de divertir e descontrais mais do que ser preciosista. É para um o encontro semanal de um grupo de amigos que quer bater papo, fazer um bom lanche e se divertir!

Vale muito à pena uma olhada e, por que não, uma adaptada para outras lancherias se não tem um Wendy’s na sua cidade (pelo que vi existe apenas na cidade de São Paulo por enquanto).

Criaturas para Starfinder - X-Com: Enemy Unknown - Sectoid Commander


Criaturas para Starfinder
X-Com: Enemy Unknown
Sectoid Commander


ND 3 XP 800
Conjurador – humanóide (sectoide) pequeno - LM
Inic +4; Sentidos Visão na penumbra 18m; Percepção +13

Defesa                                                HP 32
EAC: 17; KAC: 19
Fort: +2; Ref: +2; Vont: +10

Ofensivo
Velocidade: 6m
À distância: Pistola de Plasma versão 2 +7 (1d6+3 El & Fg)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Induzir Pânico, Controle Mental, Luta Mental e Supressão

Estatisticas
For +0; Des +4; Con +1; Int +2; Sab 0; Car 0
Perícias: Acrobatismo +13, Furtividade +8
Talentos: Mobilidade, Tiro em movimento, Vontade de Ferro
Outras habilidades: Link mental maior
Idiomas: Telepatia

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitários, Pares ou Grupos pequenos (1d4+2)

Habilidades especiais
Link Mental Maior (Sob): Como uma ação padrão, um Sectoide Commander pode vincular sua mente a qualquer outro Sectoid a menos de 30m. A diferença é que eles podem vincular até 3 Sectoids, desde que estejam a menos de 6 metros um do outro. Como resultado, o Sectoid vinculado ganha +2 para acertar, 6 pontos de vida adicionais e age como se estivesse sob efeita da magia Rapidez. Isso dura 1 minuto ou até que o vinculador original seja eliminado. Ao contrário do Link Mental comum, se o alvo for morto, o Sectoid Commander não sofrerá nenhuma reação, a não ser ficar Abalado por uma única rodada. Ele pode usar essa habilidade duas vezes por dia.

Induzir Pânico (Sob): O Sectoid Commander é totalmente capaz de induzir pânico em qualquer alvo em que tenha linha de visão. Como uma ação padrão, o Sectoid Commander força sentimentos de pânico e pavor no alvo. Um salvamento (CD 15) negará os efeitos. É permitido ao alvo um teste de resistência a cada rodada até negar os efeitos. Enquanto estiver em pânico, o alvo deve rolar um d6 na lista a seguir para ver o que fará. O Sectoid Commander pode usar isso uma vez por dia.

Dado – Ação - Efeito
1 – Fugir - A vítima deixa cair o que quer que esteja segurando e foge do Sectoid Commander com sua melhor taxa de movimento máxima.

2 – Amedrontado - O alvo se ajoelha no chão, encolhido de medo, incapaz de fazer qualquer outra coisa.

3 - Disparar no alvo mais próximo - Em estado de pânico, o alvo atira no alvo mais próximo (amigo ou inimigo), mas recebe -2 para acertar.

4 - Atire no inimigo mais próximo - Em estado de pânico, o alvo atira no combatente inimigo mais próximo, mas recebe -2 para acertar.

5 – Zonzo - Ainda um pouco sob controle, o alvo está zonzo para esta rodada.

6 – Paralisado - O alvo congela no lugar, incapaz de executar qualquer ação.

Controle da Mente (Sob): Ao fazer uma ação completa, o Sectoid Commander força um único combatente inimigo a fazer um salvamento de Vontade (CD 15). Se falhar, o alvo será totalmente controlado pelo Sectoid Commander. O alvo é então forçado a executar qualquer ação que o Sectoid Commander considere adequado - incluindo o uso de habilidades especiais contra os companheiros de equipe do alvo. Isso dura 1d4+2 rodadas e só termina se o Sectoid Commander desejar ou for morto. Pode ser usado apenas uma vez por dia.

Luta Mental (Sob): Como uma ação padrão, o Sectoid Commander pode atingir um único combatente inimigo. É permitido ao alvo um teste de Resistência (CD 15). Se o teste falhar, o alvo sofre 2d4+3 pontos de dano elétrico e, além disso, está abalado por 1d4 rodadas. O Sectoid Commander pode usar essa habilidade a cada 3 rodadas.

Supressão (Ext): Como uma ação completa, a criatura pode designar um único alvo. Ela pode disparar contra o alvo, que necessita fazer um teste de Vontade (CD 12) ou estará Abalado por uma única rodada. O salvamento é necessário apenas se o alvo for atingido pelo tiro. A criatura pode usar esta habilidade a cada rodada.

Telepatia (Sob): Todos os membros da raça clonada Sectoid são capazes de telepatia. Eles podem usar isso um com o outro, e podem se conectar em até 6 Sectoids por vez, e o alcance é a linha de visão.


Uma versão mais avançada e poderosa do clone Sectoid padrão, o Commander é mais resistente e capaz de suportar o dano frequentemente aplicada durante o combate. Fisicamente, são quase idênticos aos sectoides comuns, embora seus crânios sejam um pouco grandes e seus olhos brilhem de um vermelho infernal.

Os Commanders são exatamente como parecem - comandantes. Eles sempre são encontrados com os Sectoids regulares (1d4 por comandante) e tendem a liderar pela retaguarda. Eles também possuem um poderoso conjunto de habilidades psiônicas para usar contra alvos inimigos, dando-lhes uma vantagem distinta em combate.

Se isso não bastasse, eles também são capazes de assumir temporariamente o controle da mente do combatente inimigo, forçando-os a atacar seus amigos e camaradas. Como Sectoids comuns, os Commanders são totalmente capazes de usar armaduras e outras armas leves, mas geralmente não se incomodam com isso.Esses Commanders são mais covardes e sempre se aproveitam da cobertura, certificando-se de que enviam a infantaria leve primeiro ou de unidades mais avançadas e poderosas 'suavizando' as forças inimigas antes de avançar.


[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]


Mapas (e dungeons) para suas aveturas - 99



A arena oculta

Eis que o grupo de aventureiros encontra um despretensioso armazém, sem imaginar que abaixo dele havia grandes possibilidades. O mapa de hoje é um belíssimo mapa 3d de uma pequena estrutura subterrânea. Embora pequena, ela é muito bem elaborada e com alguns interessantes pontos. O mapa representa um armazém contendo uma espécie de arena escondida.

Por um lado (com a porta evidente) temos acesso ao que seria um laboratório e um dormitório – possivelmente de algum mago/feiticeiro de más intenções. Pela porta secreta temos acesso ao que seria uma área social desta arena oculta. Abaixo de tudo temos a arena e um subsolo com uma enorme cela e a base da arena.

Facilmente me vem à mente um reduto onde apostas são feitas em lutas proibidas. A elite ou grupos suspeitos da cidade se encontraria ali para disputas, acordos escusos e prazeres proibidos. Com duas ou três salas agregadas ao salão principal e podemos transformar isso em uma grande taverna subterrânea com salas anexas, cozinha e depósito. Um grupo de aventureiros poderia estar infiltrado ali para libertar alguém de interesse ou investigar algo. Eles também poderiam entrar ali escondidos durante uma quest para recuperar ou matar algo.

Bons jogos.