Preview do Manual do Malandro
- Classe Ninja -
O
próximo lançamento para a linha Tormenta RPG, da editora Jambô, será o Manual
do Malandro e a editora apresentou um preview da classe Ninja.
Ninja
Tamu-ra, o Império de Jade, era uma terra conhecida por seus guerreiros
honrados, suas tradições arraigadas, sua arte delicada e seus monstros
exóticos. Dentre suas lendas, destacam-se histórias sobre demônios negros que
surgem no meio da noite, para assassinar, roubar ou sabotar. Lendas ainda mais
estranhas dizem que esses demônios são pessoas. Homens e mulheres especialmente
treinados na arte da infiltração e da morte silenciosa.
Essas
lendas estão corretas. Esses demônios são os ninjas.
O
ninja é um misto de ladino, guerreiro e monge. No meio da cultura rígida de
Tamu-ra, é um matador desligado de tudo isso, sem apego a noções ultrapassadas
de honra. Contudo, o ninja tem suas próprias tradições: em geral faz parte de
um clã, e galga posições em sua hierarquia através de treinamento e missões
cada vez mais difíceis e ousadas. O ninja tem seu próprio código de honra, que
não envolve devoção à nobreza ou franqueza absoluta. Pelo contrário: ele
obedece a seus mestres, sempre cumpre seus contratos e exige de si mesmo
excelência total, mas para isso mente, rouba e mata sem hesitar.
Embora
o ninja mais conhecido de histórias (e de relatos dos poucos sobreviventes)
seja uma figura sombria, vestida de preto dos pés à cabeça, essa indumentária
só costuma ser usada em missões noturnas, quando serve como camuflagem. Em
geral, o ninja veste roupas normais ou o que quer que o faça mesclar-se com o
ambiente e as pessoas ao seu redor. Um membro desta classe pode inclusive se
passar por alguém de uma classe diferente! O importante para o ninja é ser
invisível — ou pelo menos esconder sua verdadeira natureza.
Características de Classe
Pontos de
Vida: um
ninja começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV
(+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias
Treinadas: 6
+ modificador de Inteligência.
Perícias de
Classe: Acrobacia
(Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Enganação
(Car), Furtividade (Des), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Iniciativa
(Des), Intuição (Sab), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos
Adicionais: Usar
Armaduras (leves), Usar Armas (ver lista de armas abaixo), Reflexos Rápidos,
Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
Lista de
Armas: bo
(cajado), fukiya (zarabatana), hankyu (arco curto), kusari-gama, neko-te,
ninja-to (espada curta), nunchaku, sai, shuriken, tanto (adaga), tonfa, yari
(lança).
Habilidades de Classe
Hierarquia do
Clã: todo
ninja é parte de um clã com uma hierarquia rígida. A hierarquia é definida pelo
nível de classe do ninja; cada nível vem com um grau (listado na tabela de
classe) e o respeito de todos os ninjas de grau igual ou inferior, mesmo de clãs
rivais. Dentro do seu próprio clã, você pode dar ordens (no limite do razoável,
de acordo com o mestre) a ninjas de grau inferior ao seu. Esses ninjas não são
seus seguidores, mas podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e fazer
outros pequenos favores.
Para
subir certos graus (para os níveis 6, 11, 16 e 20), o ninja tem que realizar
uma missão solo (veja o quadro no Manual do Malandro). Sempre existe algum
risco de morte ou prisão na missão solo. Caso o ninja falhe, não pode avançar
de nível até ser bem-sucedido. O ninja pode tentar uma missão solo uma vez por
mês. Quando já tem XP suficientes para subir de nível, mas ainda não conseguiu
cumprir a missão solo, o ninja continua acumulando XP normalmente. Os
benefícios do novo nível só surgem quando a missão solo é cumprida.
Passo do
Ninja: ninjas
movimentam-se com rapidez, silêncio e graça, como sombras. No 1º nível, seu
deslocamento aumenta em +3m e você recebe um bônus de +5 em testes de Acrobacia
e Furtividade. No 7º nível, você se torna ainda mais rápido: seu deslocamento
aumenta em +6m (total) e seus bônus em Acrobacia e Furtividade aumentam para
+10. Além disso, a partir do 7º nível, você pode se levantar com uma ação
livre, em vez de uma ação de movimento. Por fim, no 14° nível, seu deslocamento
aumenta em +9m (total) de deslocamento e seus bônus em Acrobacia e Furtividade
aumentam para +10. A corrida ninja tem uma postura agressiva; um ninja só
costuma usá-la em combate ou missão.
Esquiva
Engenhosa: a
partir do 2º nível, você adiciona o seu modificador de Inteligência à sua CA.
Você perde esta habilidade se estiver usando uma armadura média ou pesada, ou
se adquirir níveis em outra classe (mas veja a caixa de texto “Classes de
Prestígio Ninjas”, no Manual do Malandro).
Evasão: a partir
do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você
ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando
armadura média ou pesada.
Dano
Desarmado: seu
dano desarmado aumenta em uma categoria. No 8º nível, e a cada cinco níveis
seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.
Sentir
Armadilhas: no
3º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na
classe de armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de
Reflexos contra armadilhas. A cada três níveis seguintes, esse bônus aumenta em
+1.
Truques
Ninjas: a
partir do 3º nível, você está pronto para estrear o seu arsenal de truques.
Usar um truque exige uma ação padrão e um teste de truque ninja (1d20 + nível
de classe + mod. Int) contra a CD do truque. À medida que você usa seus
truques, seu arsenal se esgota; cada teste de truque ninja no mesmo dia além do
primeiro sofre uma penalidade cumulativa de –5 (independentemente de qual
truque seja). Ou seja, o primeiro teste é realizado sem penalidade, o segundo
sofre uma penalidade de –5, o terceiro sofre uma penalidade de –10 e assim por
diante. Uma vez que você falhe em um teste, não pode mais usar truques durante
aquele dia. No início de cada dia, a CD é restaurada ao seu nível original.
No
10º nível, você recebe +5 em todos seus testes de truque ninja. Ou seja, seus
testes passam a ser 1d20 + nível de classe + mod. Int + 5). No 17º nível, esse
bônus aumenta para +10.
Rajada
de shurikens: quando usa este truque, você pode imediatamente disparar
três shuriken em um único alvo. Faça três ataques à distância. Se acertar
apenas um ataque, você causa seu dano normal. Se acertar dois ataques, cada um
recebe um bônus de dano de +2 (para um bônus de dano total de +4). Por fim, se
você acertar os três ataques, cada um recebe um bônus de dano de +4 (para um
bônus de dano total de +12). CD 5.
Pimenta
dentro da bainha (metsubushi): faça o teste de truque ninja. Se você for
bem-sucedido, um oponente adjacente à sua escolha deve fazer um teste de
Reflexos (CD igual ao resultado do seu teste de truque ninja). Se ele falhar,
fica cego por 1d6 rodadas. CD 5.
Hipnotismo
ninja (saiminjutsu): você faz movimentos com as mãos e o corpo, distraindo
os oponentes e confundindo seus sentidos. Até o fim de seu próximo turno, você
recebe camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de erro e você pode
fazer testes de Furtividade mesmo se estiver sendo visto). CD 10.
Bomba
de fumaça (kemuridama): ninjas são mestres da arte de desaparecer
subitamente. Quando você usa este truque, joga uma bomba de fumaça no chão e
teletransporta-se para qualquer lugar a até 18m. Você então faz um teste de
Furtividade oposto pelo teste de Percepção de qualquer oponente que possa
percebê-lo. Oponentes que forem bem-sucedidos conseguem ver para onde você foi;
aqueles que falharem, não (para eles, você simplesmente desapareceu no meio da
fumaça). A partir de seu próximo turno, todas as regras para se esconder e ser
percebido voltam a funcionar normalmente (ou seja, se você voltar a atacar seus
inimigos, ele poderão percebê-lo). Usar este truque é sempre uma ação completa.
CD 10.
Estrepes
invisíveis (makibishi): você larga estrepes da cor do solo em um quadrado
com 1,5m de lado a até 3m de você. Qualquer criatura que pisar nesta área sofre
1 ponto de dano e tem seu deslocamento reduzido à metade por um dia. Criaturas
têm direito a um teste de Percepção (CD 30) para perceber os estrepes antes de
pisar neles. Qualquer um que perceba os estrepes pode passar pela área sem
sofrer dano, mas com metade de seu deslocamento normal (ou pode simplesmente
dar a volta…). Criaturas com armadura pesada são imunes aos estrepes. CD 10.
Ilusão
dos espelhos: três cópias ilusórias suas aparecem ao seu redor. As
duplicatas imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem
atacar. Você recebe CA+6. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das
imagens desaparece e o bônus na CA diminui em 2. Um atacante precisa ser capaz
de ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante
estiver de olhos fechados, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre
penalidades normais por não enxergar). CD 15.
Invisibilidade
ninja (onshinjutsu): o ninja cobre a si mesmo com um tecido com as mesmas
cores e desenhos que o cenário ao seu redor, mesclando-se como um camaleão.
Para usar este truque, você deve estar adjacente a uma parede ou objeto que
tenha tamanho maior ou igual ao seu. Para todos os efeitos, você fica invisível
— mas precisa ficar parado. Quando você se mover, o efeito acaba. CD 15.
Correr
sobre líquidos: você corre (veja “Atletismo”, no Capítulo 4: Perícias de
Tormenta RPG) sobre água ou qualquer outro líquido (lama, areia movediça,
ácido, lava…). Este truque não protege contra qualquer efeito que o líquido
possa causar; você pode correr sobre lava, mas ainda vai sofrer dano por calor.
Usar este truque é sempre uma ação completa. CD 15.
Despistar
rastros: você é capaz de redesenhar os seus rastros enquanto caminha. Até
o fim do dia, a CD de testes de Sobrevivência para rastreá-lo aumenta em um
valor igual à metade do resultado de seu teste de truque ninja (por exemplo, se
seu teste de truque ninja foi 17, a CD para rastreá-lo aumenta em +8). CD 15.
Escalada
ninja: um ninja é capaz de escalar paredes ou pendurar-se no teto, com a
mesma facilidade com que caminha no chão. Faça um teste de truque. Se for bem-sucedido,
você fica sob efeito da magia patas de aranha por uma hora. Este, contudo, não
é um efeito mágico e não pode ser dissipado. CD 15.
Terror
ninja: apenas por olhar nos olhos de seus oponentes você é capaz de dobrar
suas mentes fracas. Faça o teste de truque ninja. Se você for bem-sucedido,
todos os oponentes a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD igual ao
resultado do seu teste de truque ninja). Oponentes que falhem ficam apavorados
ou confusos (escolha a cada vez que usar o truque) por 1d6 rodadas. CD 20.
Granada
e cambalhota: você deixa uma granada nos pés de um oponente adjacente e
rola para longe da explosão. O oponente sofre 4d6 pontos de dano de fogo e você
avança 3m em qualquer direção. CD 25.
Mudar
o clima: você invoca névoas, neve ou chuva em uma área a céu aberto com
60m de raio. Este truque afeta uma área de 60m de raio e dura um minuto. Você
recebe camuflagem (20% de chance de erro e pode usar Furtividade mesmo sendo
observado) enquanto estiver dentro da área. CD 25.
Pipa
ninja: depois de uma breve corrida, você abre uma pipa ou pandorga e
decola. Você recebe deslocamento de voo de 18m por cinco rodadas. Você deve
estar a céu aberto para usar este truque. CD 25.
Truque
do tronco: quando está prestes a sofrer um golpe, o ninja desaparece e o
oponente acerta um tronco de madeira no lugar onde o ninja estava — era tudo um
embuste! Faça o teste de truque após seu oponente ter acertado um ataque em
você. Se você for bem-sucedido, evita o ataque. Usar este truque é uma reação.
CD 25.
Toque
da morte (dim mak): os mestres ninjas são capazes de paralisar ou mesmo
matar com um mero toque, afetando os pontos de pressão no corpo do oponente.
Seu próximo ataque desarmado (que deve ser feito até o fim de seu próximo
turno) é um toque da morte. Esse ataque não causa dano nos pontos de vida; em
vez disso, para cada 4 pontos que causaria, causa 1 ponto de dano em uma
habilidade física (Força, Destreza ou Constituição, à sua escolha). Criaturas
imunes a acertos críticos também são imunes a este truque. CD 30.
Esquiva
Sobrenatural: no
4º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo
antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha
recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural
aprimorada.
Destemido: o
treinamento dos clãs envolve exposição a imagens aterrorizantes, através de
alucinógenos e hipnotismo, para endurecer o ninja. No 5º nível, você se torna
imune a medo.
Golpe Ninja: no 5º
nível, você adiciona o seu modificador de Inteligência às suas jogadas de dano.
Você perde esta habilidade se adquirir níveis em outra classe (mas veja a caixa
de texto “Classes de Prestígio Ninjas”, no Manual do Malandro).
Esquiva
Sobrenatural Aprimorada: a partir do 8º nível, você pode lutar contra
diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Letalidade: poucas
coisas são tão mortais quanto um ninja experiente. No 9º nível, o multiplicador
de crítico de todos os seus ataques aumenta em +1. No 16º nível, a margem de
ameaça de todos os seus ataques aumenta em +1 (este aumento é aplicado após
qualquer multiplicação da margem de ameaça). Você perde esta habilidade se
adquirir níveis em outra classe (mas veja o quadro “Classes de Prestígio
Ninjas”, no Manual do Malandro).
Truque Rápido: a partir
do 11º nível, você pode realizar seus truques ninjas com uma ação de movimento
em vez de uma ação padrão. No 19º nível, você pode realizar seus truques ninjas
como uma ação livre. Em qualquer caso, você ainda está restrito a um truque por
rodada.
Demônio Ninja: dizem
que só um ninja pode matar outro ninja — e, no 20° nível, isso é verdade. Uma
vez por dia, você pode ignorar qualquer dano que iria matá-lo, a não ser que o
dano seja causado por outro ninja. Em vez de sofrer o dano, você fica com 1d6
PV (e consciente, caso estivesse inconsciente) e pode fazer dois truques ninjas
imediatamente — o único caso em que se pode fazer mais de um truque na mesma
rodada.
De
acordo com o mestre, o grupo pode fazer alguma grande missão para obter uma
maneira de matar um ninja de 20° nível sem outro ninja. Mas todo o clã estará
tentando impedir isso…
[FONTE: retirado do site Jambô, por Guilherme Svaldi]