Mutantes e Malfeitores – Arquétipos
para 2ªed
Demônio
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani
“Inferno? Você não sabe o
significado dessa palavra!”
Um antigo
condenado do mundo inferior, o Demônio agora reside nos reinos mortais. Seja um
verdadeiro protetor dos mortos ou heroi por necessidade, o Demônio luta para
preservar o novo lar.
Capaz de
lançar explosões do fogo do inferno, assumir a aparência de qualquer pessoa,
controlar outro corpo como um fantoche e quebrar a vontade dos oponentes com um
mero pensamento, o Demônio é um inimigo temível para todos os adversários.
Descrição
Enquanto o
Demônio podeser, de fato, um verdadeiro demônio, o herói poderia ser facilmente
a prole de um demônio e um ser humano (isso torna o Demônio um meio-demônio na
realidade) ou um outro tipo de criatura, que simplesmente se parece com um
demônio.
Embora o
Demônio possa camuflar sua aparência, o Demônio normalmente estará revelado na
verdadeira forma do herói. É nesse ponto que o Demônio será submetido a toda a
desconfiança e medo que tem sido inculcado nas pessoas; o Demônio pode
encontrar um punhado de amigos e associados confiáveis ??que podem superar a
aparência exterior do herói, mas a maioria das vezes será sempre o monstro dos
pesadelos que mantem as pessoas acordadas noite pós noite.
Enquanto o
Demônio pode simplesmente aceitar esse destino e tomar medidas para minimizar o
desconforto das pessoas na sua presença (ou seja, permanecendo transformado o
máximo possível), é muito mais provável que o Demônio adote uma abordagem
"na-sua-cara" (isto é, recusando-se a mudar a aparência ou mesmo
brincando com a imagem de "menino malvado" seja xingando, fumando,
sendo grosseiro, etc.).
Embora seja
perfeitamente a um demônio ser feliz sem enganar ninguem é notável que vários
de seus poderes permitam enganar e destruir reputações conforme necessário.
Origem
Lá estava
você, deitado na sarjeta, o riso insensível do seu assassino zumbindo em seus
ouvidos enquanto você perdia a consciência. Mas em vez de se apressar em
direção à "luz no final do túnel" que você já ouviu falar, você caiu
em um poço sem fundo de miséria e dor. Foi real? Você realmente não pode dizer
com certeza. A dor certamente parecia real o suficiente, assim como a figura
sombria que lhe oferece uma saída para o seu tormento. A barganha era simples.
Em troca de te mandar de volta ao mundo dos vivos, você enviaria as almas
daqueles que foram injusto com você. Você aceitou ansiosamente, tanto para
escapar do tormento quanto para se vingar. Você sabe que há um problema, mas,
por enquanto, tudo o que importa é que você ande pelo mundo mais uma vez,
dotado em seu renascimento com poderes que permitem que você execute sua barganha,
você se preocupará com o que acontecerá uma vez que você tenha completado sua
tarefa quando chegar a hora.
Demônio
Nível de Poder:
10 (150
Pontos)
Habilidades
For 24
(+7), Des 16 (+3), Con 24 (+7), Int 10 (+0) Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Salvamentos
Resistência
+10, Fortitude +10, Reflexos +7, Vontade +7
Perícias
Blefar
8 (+11), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4
(+4), Disfarce 0 (+28 com Morfar), Intuir Intenção 8 (+11), Notar 8 (+11)
Feitos
Ataque
Imprudente, Ataque Poderoso, Zombar
Poderes
Controle de Fogo
Infernal 10 (Feito: Poder Alternativo x2)
PA: Controle Emocional 10
(Falhas: Limitado (Apenas Desespero)) & Morfar 5 (Qualquer Humanoide)
PA: Possessão
Voo
3 (50 MPH )
Imunidade
16 (Idade, Dano pro Fogo, Suporte Vital, Necessidade de Dormir)
Proteção
3
Super
Sentidos 2 (Ver na Escuridão)
Desvantagens
Perda
de Poder (Voo caso as asas estejam presas, 1 Ponto), Vulnerabilidade (Ataques
Sagrados, x2, 3 Pontos), Fraqueza (Solo Sagrado, -1 For, Des e Con por 5
Minutos, 4 Pontos)
Combate
Ataque
+10, Agarrar +17, Dano (Desarmado +7), (Fogo Infernal +10), Defesa +10, Recuo
-5, Iniciativa +3
Habilidades
46 + Perícias 8 + Feitos 3 + Poderes 49 + Combate 40 + Salvamentos 12 –
Desvantagens 8 = 150pp
Variantes
Dhampir: meio humano e meio vampiro, o Damphir luta
uma guerra implacável contra seus próprios parentes de sangue, enquanto
simultaneamente luta contra sua própria dependência ao sangue.
Revenant: nem vivo nem morto, o Revenant é um
espírito que retornou do túmulo para vingar-se de seu próprio assassino.
Liberado das exigências de um corpo vivo, o Revenant persegue um novo propósito
com determinação incessante, tornando-se um instrumento imparável de vingança.
Dhampir
Nível de Poder:
10 (150 Pontos)
Habilidades
For
22 (+6), Des 22 (+6), Con 24 (+7), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Salvamentos
Resistência
+8/+7*, Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +6
*Surpreso
Perícias
Acrobacias
8 (+14), Blefar 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 4 (+6), Escalar 6 (+12),
Furtividade 8 (+14), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Investigar 4
(+6), Notar 8 (+10), Obter Informação 6 (+8), Procurar 4 (+6).
Feitos
Alvo
Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, De
Pé, Equipamento x3, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva x2,
Iniciativa Aprimorada, Oponente Favorito (Vampiros) x2, Rolagem Defensiva,
Saque Rápido (Saque), Tiro Preciso.
Poderes
Imunidade 4
(Idade [Limitado: Metade de Efeito], Doenças, Veneno, Necessidade de Dormir [Limitado:
Metade de Efeito])
Saltar 3 (x5)
Regeneração 14
(+2 Bônus de Recuperação, Machucado/Inconsciente 1/Ação Padrão, Ferido/Abatido
1/5 Minutos, Desabilitado 1/Hora, Dano de Habilidade 1/Hora; Falhas: Fonte
[Sangue])
Super Sentidos 2
(Ver na Escuridão)
Equipamentos
Arsenal
(Repertório): Boomerang de Prata (Raio 3; Feitos: Teleguiado, Pujante 3;
10+2=12pe); Poderes Alternativos: Katana de Prata (Golpe 3; Feitos: Critico
Aprimorado [19-20], Pujante; 5pe) & Tocha de Acetileno UV (Raio 9 [Extras:
Área (Cone); Falhas: Limitado [Apenas Vampiros] x2, Alcance (Corpo a Corpo)];
5pe), Granada UV (Raio 5 & Ligado Pasmar 5 [Extras: Área (Estouro); Falhas:
Limitado (Apenas Vampiros) x2; 5pe]; Falhas: Limitado [Apenas Vampiros]; 5pe);
Binóculos (1pe), Algemas (1pe), Mini Rastreador (1pe)
Desvantagens
Fraqueza
(Dependente de Sangue, Comum, Menor, 2 Pontos)
Combate
Ataque
+9, Agarrar +15, Dano (Boomerang ou Desarmado +6), (Katana +9), +2 de Dano
Contra Vampiros, Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -4, Iniciativa +10
Habilidades
50 + Perícias 18 + Feitos 20 + Poderes 15 + Combate 38 + Salvamentos 11 –
Desvantagens 2 = 150pp
Revenant (O Corvo)
Nível de Poder:
10 (150 Pontos)
Habilidades
For
30 (+10), Des 14 (+2), Con - (-), Int 10 (+0) Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Salvamentos
Resistência
+10, Fortitude -, Reflexos +6, Vontade +6
Perícias
Intimidar
12 (+12)
Feitos
Agarrar
Aprimorado, Ataque Poderoso, Derrubar Aprimorado, Enforcar, Foco em Ataque
(Corpo a Corpo) x4, Prender Aprimorado, Sem Medo.
Poderes
Imunidade 30
(Testes de Fortitude)
Controle
Emocional 10 (Extras: Área [Estouro]; Falhas: Limitado [Apenas Medo], Alcance
[Corpo a Corpo] x2)
Proteção 10
Regeneração 32
(+14 Bônus de Recuperação, Ferido 1/Rodada, Desabilitado 1/Rodada, Toda sem
descanso, Ressurreição 1/Hora (Exceto se for decapitado); Feitos: Persistente,
Recrescer)
Super
Sentidos 2 (Ver na Escuridão)
Combate
Ataque
+6, +10 Corpo a Corpo, Agarrar +20, Dano (Desarmado +10), Defesa +10, Recuo -5,
Iniciativa +2
Habilidades
14 + Perícias 3 + Feitos 10 + Poderes 81 + Combate 32 + Salvamentos 10 = 150pp
Notas
• Use
Morfar para evitar encontros potencialmente problemáticos com pessoas comuns
(ou seja, caminhar por uma rua à luz do dia, abrir uma conta bancária, etc.),
bem como o habitual (ou seja, representar um guarda, se parecer com outro
vilão, etc.). Observe que, enquanto se transformou, o Demônio não tem acesso ao
Controle de Fogo do Infernal ou a Possessão.
• Use a
Possessão para assumir o controle de adversários poderosos, mas de baixa
vontade. Observe que o Demônio pode usar o Controle Emocional enquanto possui
outro indivíduo e a Possessão continua em vigor até que o alvo passe em um
teste.
• Use o
Controle Emocional para quebrar a vontade dos oponentes e transformá-los em
crianças soluçantes; Isso impressionará aqueles que estão à sua volta sobre o
verdadeiro horror que está por vir.
• O fogo do
inferno não é fogo verdadeiro e não pode iluminar ou acender objetos infláveis.
Customização
Aqui estão
algumas sugestões sobre como personalizar o Demônio.
Poderes Alem dos Meros Mortais: Como criatura sobrenatural, e com permissão
do Mestre, você pode interpretar o Fogo Infernal como o poder mágico em termos
de sua flexibilidade, permitindo que você adicione ou substitua qualquer número
de feitos de poder adicionais ao Controle de fogo Infernal (mecanicamente isso
poderia ser feito substituindo-se Controle de Fogo Infernal por Magica e
selecionando Controle de Fogo Infernal como poder base). Entre alguns do
apropriados podemos incluir controle de animais, forma astral, confusão,
ilusão, controle mental, invocar demônios e teleporte.
A Natureza Demoniaca: O Demônio é um bom candidato para uma
série de complicações, incluindo o Vício (sangue, carne crua, etc.), Inimigo
(caçadores de demônios, outros demônios), Preconceitos e restrições (a natureza
demoníaca do herói se afirma nessas coisas).
Este Não É Um Concurso De Beleza: a aparência verdadeira do Demônio não
precisa ser o clássico humanoide com chifres e asas; Use os seguintes poderes
para apimentar as coisas um pouco: membros adicionais (uma segunda cabeça, uma
cauda angulada, braços adicionais), SuperMovimento (Deslizar [corpo da
serpente]), Natação (corpo ictioide), Golpe (Chifres ou Garras, Feito de Poder:
Pujante), Nausear (fedor imundo, Extras: Área [nuvem]; Falhas: Dependente do
Sentido [Olfato]), Nausear (aparência desagradável; Extras: Alcance 2
[Percepção]; Falhas: Dependente do Sentido [visão]), e Crescimento 4 ou 8
(Hulking Behemoth) ou Encolhimento 4 (Imp irritante). Obviamente, se esses
poderes fazem parte da natureza do Demônio, eles deveriam ser permanentes e
inatos.
Sidekick Demônio
Nível
de Poder: 6
(90 Pontos)
Habilidades
For 20 (+5), Des 14 (+2), Con 20 (+5), Int 10 (+0),
Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Salvamentos
Resistência +6,
Fortitude +8, Reflexos +5, Vontade +4
Perícias
Blefar 6 (+8), Intuir Intenção
4 (+5), Notar 6 (+7).
Feitos
Ataque Poderoso, Zombar.
Poderes
Controle de Fogo Infernal 6 (Feito: Poder Alternativo) PA: Possessão 3
Vôo 2
Imunidade 9 (Envelhecimento,
Dano por fogo, Necessidade de Sono, Sufocar)
Proteção 1
Super Sentidos 2 (Visão no Escuro)
Desvantagens
Perda de Poder (Vôo Caso as
asas estejam presas, 1pp)
Vulnerabilidade (Ataques
Sagrados, +100%, 3pp)
Fraqueza (Solo Sagrado, -1 de
Força, Destreza, e Constituição por 5 minutos, 4pp)
Combate
Ataque+6, Agarrar +11, Dano (Desarmado +5), (Fogo Infernal +6), Defesa +6, Recuo -3, Iniciativa +2
Ataque+6, Agarrar +11, Dano (Desarmado +5), (Fogo Infernal +6), Defesa +6, Recuo -3, Iniciativa +2