segunda-feira, 15 de setembro de 2014

Novo infográfico: TODAS as espaçonaves existentes


Todas as espaçonaves existentes

Todo nerd que se preza iria querer um pôster desses em sua parede. Ano passado Dirk Löechel criou um dos mais completos infográficos das naves espaciais do imaginário sci-fi. Foram 529 naves espaciais com seus comprimentos. Agora foi lançado um novo infográfico por ele ainda mais completo, um trabalho definitivo até o momento. Delicie-se com este estupendo trabalho. Clique na imagem abaixo e abra-a em outra aba, foi a melhor resolução que eu consegui.



[Fonte: Nerdist]

Uma nova forma de ver a morte em D&D 5E [artigo traduzido]


Uma nova forma de ver a morte em
D&D 5E [artigo traduzido]

Continuando com minha caça à matérias relevantes para D&D 5E pelos blogs e sites de fora, trago a tradução de uma das coisas que mais gostos – house rules. Aqui James Introcaso, do blog World Builder Blog debate uma coisa que muitos de vocês já devem ter se deparado – o descaso dos jogadores com a morte frente a certas facilidades deles voltarem. Neste texto ele contrapõe de um lado o descaso dos jogadores com a morte, de outro os problemas que as regras até a 4E tinha e que estão diferentes na 5E. Ele finaliza com algumas modificações criadas por ele!

You Only Live Thrice

Eu tenho um problema. Alguns de meus jogadores começaram a olhar para a morte de seus personagens como um pequeno inconveniente em vez de um grande acontecimento, como deveria ser. Vejam vocês, meus jogadores são experientes e sabem que quando um PC morre, há sempre um raise dead ou resurrection para ser lançado. No geral eu estou ok com isso. D&D é apenas um jogo, afinal de contas, e enquanto os meus jogadores estão tendo explosões, quem se importa se eles estão voltando dos mortos? Mas isso realmente começou a ir longe demais...

Quando um personagem morre, ela ou ele pode passar uma ou duas sessões jogando com outro PC, enquanto seu cadáver original gasta seu tempo descansando suavemente em uma ‘mochila’, mas eles acabam achando um diamante, um pergaminho, uma bastão capaz de trazer o velho personagem de volta à vida. Eles começaram a ver mesmo a morte de grandes NPCs como “oh!, bem, nós podemos ressuscitá-lo mais tarde’, ao contrário dos grandes momentos da história que esse fato deveria ser.

As penalidades atuais
Vamos dar uma olhada em como as magias raise dead, resurrection e true resurrection aparecem no D&D 5E Player’s Handbook.


Há algumas coisas boas aqui. Não há perda de pontos de experiência, perda de valor de Constituição, ou perda de nível, como na primeira, segunda e terceira edições. Embora eu possa estar à procura de algumas consequências mais graves quando se trata de morte, essas penalidades permanentes não são divertidas. Elas apenas deixam o personagem menos potente, em comparação com o resto do grupo (à menos que todos na aventura morram um número igual de vezes). Sempre estar um nível atrás dos outros pode ser embaraçoso para a maioria, e com baixa Constituição torna ainda mais fácil e mais provável que o personagem venha a morrer novamente. Embora seja divertido ter um pouco de vergonha de morrer, ter um lembrete constante de que isso não é simples diversão para muitos jogadores (eu incluído) torna as pessoas menos propensas a assumir riscos com seus personagens. Eu prefiro ver o meu herói fictício morre em um momento de glória do que encolher-se, porque eu não quero ter que sentir a vergonha associada a ser de segunda classe em comparação com o resto do grupo. Estas sanções da old school são um chute na bunda já que uma vez que a matemática regressiva pode levar algum tempo para descoberta e de se acostumar.

Então, os feitiços da 5E não têm alguns desses inconvenientes. Eu, pessoalmente, não gostava das edições mais antigas. Elas têm algumas outras desvantagens que fazem sentido para mim. Vamos vê-las feitiço à feitiço.

Reviver os Mortos [Raise dead] - Inconvenientes
Preço e raridade da gema: 500 peças de ouro está tipicamente dentro alcance dos PCs nos cinco primeiros níveis, talvez nas primeiras sessões se houver a procura de recursos pelo grupo e o Mestre for uma pessoa bonita e generosa como eu. Mas um diamante no valor de 500 peças de ouro é mais difícil de encontrar do que alguns centenas de moedas. Somente os mais bem sucedidos e grandes joalheiros da cidade, os nobres e a realeza estão susceptíveis de ter algo assim por aí, esperando para ser vendido. Mesmo assim, eles não precisam querer se desfazer do item. Fazer esses diamantes difíceis de serem encontrados é o primeiro inconveniente e ele anda de mãos dadas com o próximo.

Limite de tempo: Uma pessoa só pode ter morrido nos últimos 10 dias para que o feitiço funcione. Agora a maioria das campanhas será uma corrida contra o tempo para encontrar um diamante de 500 peças de ouro, se o grupo não tiver um, colocando assim uma pressão no grupo para encontrar uma jóia mais rapidamente, o que será muito divertido.

Tem que ter o corpo: Isto faz sentido para uma magia de quinto nível. Você pode ser ressuscitado dos mortos desde que não tenha perdido a cabeça ou se transformou em um monte de cinzas. Então, se este é o único feitiço disponível e você acabou de morrer devido ao sopro de dragão vermelho, você está ferrado. Também membros perdidos ficam perdidos e todas as doenças mágicas, maldições etc permanecerão em vigor. Portanto, não é uma magia para curar tudo (como a resurrection e a true resurrection).

Feitiço de quinto nível: Uma magia de quinto nível para bardos, clérigos e druidas, necessita de pelo menos nove níveis em uma dessas classes. Então, se o grupo não tem um de seus membros em nono nível em uma das ditas classes (ou um Paladino de nível 17), as suas opções são um pouco limitadas. Ou o grupo deve ter um item mágico, como um pergaminho que lança o feitiço e alguém capaz de ativar o referido item ou ser capaz de encontrar um NPC disposto a lançar o feitiço. A raridade de ambos, é claro, está à critério do Mestre. Não é uma má desvantagem, mas em um certo ponto isso não é um obstáculo, uma vez que o grupo tenha um conjurador que possa lançar o feitiço.

Penalidade temporária: Eu gosto desta. Voltando dos mortos você estará como fora de si, mas eventualmente você voltar para o seu antigo eu.

Ressurreição [Resurrection] - Inconvenientes
Preço e raridade da gema: Agora você precisa de uma jóia de 1000 peças de ouro, por isso há todos os inconvenientes de se reviver os mortos com o dobro do preço, certo? Nope! Este inconveniente não importa, porque você tem 100 anos para encontrar a gema se ​​você não a tiver.

Tempo limite: Se estamos falando de jogadores, na maioria dos casos, isso não é um problema. A menos que você esteja jogando um jogo com um grupo de elfos, cuja vida se estende por séculos (na verdade uma idéia muito legal ...), se um membro do grupo morre isso não é nada para se preocupar. Ele poderá voltar de outras maneiras em sua história, mas isso não deve importa muito para jogadores mortos. No entanto, o conjurador será muito cobrado se a criatura estiver morta há mais de um ano é trazido de volta à vida, que é um pouco mais provável de acontecer a um PC (embora ainda não muito, na maioria dos casos).

Conjurador tributado:  Se uma criatura foi morta à mais de um ano, o conjurador paga um grande preço ... por um dia. Este não é um sacrifício enorme, a menos que o feitiço seja lançado no meio de uma masmorra, que pode muito bem ser, mas, novamente, na maioria dos casos, provavelmente não.

Feitiço de sétimo nível: O feitiço é de sétimo nível, o que significa que o conjurador deve ser de 13º nível ou superior para lançar o feitiço, e na maioria dos casos, um Mestre vai tornar ainda mais difícil encontrar um pergaminho ou NPC que possa reviver os mortos.

Penalidades temporárias.  Ainda estou adorando.

Ressurreição Verdadeira [True resurrection] - Penalidades
Preço e raridade da gema:  25.000 peças de ouro é bonito valor e ainda mais difícil de encontrar em forma de jóia. Mesmo com 200 anos, você vai ter que passar por muita coisa para obter um diamante de que valha tudo isso.

Tempo limite:  200 anos. Realmente não é uma preocupação para um jogador. Este é apenas um inconveniente (como deveria ser para um feitiço de nono nível).

Feitiço de nono nível: Boa sorte para encontrar um pergaminho ou conjurador NPC. Se você tentar isso, esteja preparado para fazer grandes sacrifícios antes de colocar em suas mãos um item para isso.

Meus sentimentos conflitantes
No geral, estou muito feliz com a forma como essas magias funcionam e suas penalidades. O custo e as penalidades parecem ser bem dimensionadas com o nível dos feitiços, mas eu quero algo mais. Aqui está o que eu estou tendo em mente de agir com alguns desses módulos para a morte nas Era da Exploração.

É um jogoquero que meus jogadores tenham uma chance de trazer seus personagens de volta dos mortos se eles realmente os amam. Personagens que voltam dos mortos são uma característica da fantasia (Gandalf e Harry Potter fizeram isso), e eu estou bem com o fato de que ele realmente não acontece no mundo real. Ao mesmo tempo, às vezes, as pessoas perdem jogos, e voltar dos mortos não é possível.

A morte deve ser assustadora:  A morte deve ter consequências para além daquelas que os feitiços apresentam, para os meus jogadores perderem o medo de morrer, o que realmente deve ser a principal preocupação dos jogadores na maioria das campanhas de D&D.

A morte não deve ser um castigo direto:  quero que os meus jogadores corram riscos com seus personagens. Os riscos devem ser recompensados ​​com grande história, ou não pagar. A doce, ardente morte é muito melhor do que ganhar alguns níveis ou pontos de tímidos com o resto do grupo.

Com isso em mente, confira esses módulos para morte Eu estou os oferecendo no Guia de Campanha de Era da Exploração. Primeiro, faz com que a morte de jogador seja permanente ... eventualmente. Isso parece justo quando pensamos que eu nunca tive um jogador que morresse mais do que duas vezes, mas isso poderia acontecer e faria a morte mais significativa. Segundo, faz voltar uma proposição mais arriscada (embora ainda bastante fácil de conseguir), e foi inspirado por algumas regras primeira edição.

Em um jogo de Era da Exploração, o Mestre pode descartar que a morte de personagem tem maiores conseqüências do que o que é apresentado nas regras atuais de Dungeons & Dragões. Estas regras variantes são destinadas a tornar a morte uma ameaça mais séria.

Módulo: Três strikes e você está fora
Cada vez que as criaturas são trazidos de volta à vida através de magia, um pedaço de sua alma permanece na vida após a morte. Eles só podem voltar da morte duas vezes, antes de suas almas estejam permanentemente ancoradas na vida após a morte. A terceira morte é o final absoluto para qualquer criatura, depois que eles não podem ser trazidos de volta à vida por qualquer meio. Em uma frase - toda criatura só recebe três vidas máximo.

Módulo Variante - Escalation strike: Nesta variante dos Três Strikes as criaturas podem ser trazida de volta à vida por três vezes e uma quarta morte é o final do absoluto para qualquer criatura. Em uma frase - cada criatura recebe quatro vidas. Neste módulo variante de reviver os mortos o feitiço não pode mais trazer criaturas mortas de volta à vida que morreram mais de quatro vezes.

Módulo: A Alma é frágil
Do lado de fora do corpo, a alma é frágil e pode ser facilmente destruído. O processo de trazer uma pessoa de volta à vida é difícil para a alma e há uma chance da alma retornando ser destruído no processo. O conjurador deve fazer um teste de habilidade CD 15 usando seu modificador de habilidade de conjuração. Se a verificação falhar, o Mestre deve fazer uma rolagem sobre a tabela apropriada, com base no feitiço, a verificar o resultado.

Raise Dead [d100/efeito]
1 – 40         Magia funciona normalmente.
41 – 60    A alma não é devolvida ao corpo, a magia é gasta e o diamante é destruído, mas a alma não é destruída.
61 – 99       A alma é destruída.
100        A alma não é devolvida ao corpo, a magia é gasta e o diamante é destruído, mas a alma não é destruída. Além disso, uma entidade de fora (um demônio, diabo ou anjo) habita o corpo do morto. O habitante deve ser removido do corpo antes que a criatura original possa ser devolvida ao corpo.

Resurrection [d100/efeito]
1 – 50         Magia funciona normalmente.
51 – 70      A alma não é devolvida ao corpo, a magia é gasta o diamante é gasto, mas a alma não destruída.
71 – 99       A alma é destruída.
100        A alma não é devolvida ao corpo, a magia é gasta e o diamante é destruído, mas a alma não é destruída. Além disso, uma entidade de fora (um demônio, diabo ou anjo) habita o corpo do morto. O habitante deve ser removido do corpo antes que a criatura original possa ser devolvida ao corpo.

True resurrection [d100/efeito]
1 – 60         Magia funciona normalmente.
61 – 80       A alma não é devolvida ao corpo, a magia é gasta o diamante é gasto, mas a alma não destruída.
81 – 99       A alma é destruída.
100        A alma não é devolvida ao corpo, a magia é gasta e o diamante é destruído, mas a alma não é destruída. Além disso, uma entidade de fora (um demônio, diabo ou anjo) habita o corpo do morto. O habitante deve ser removido do corpo antes que a criatura original possa ser devolvida ao corpo.

Módulo: Uma combinação
Você pode combinar o Três strikes e você está fora e o Alma é frágil, limitando as criaturas para apenas três vidas e pedir um teste de habilidade de conjuração e rolando os dados, em caso de falha, em relação às tabelas.


James Introcaso – postado no World Builder Blog em 11/09/2014


D&D 5E Master Guide - novo spoiler e adiamento do lançamento

D&D 5E Master Guide
- Novo spoiler e
adiamento do lançamento -

Duas notícias sobre D&D 5E Master Guide. A primeira é uma nova data de lançamento. Ele estava inicialmente previsto para ser lançado em 18 de novembro. Hoje foi informado que seu lançamento passou para 9 de dezembro. Segundo informes da editora o livro entrou em processo final de edição e era necessário mais esse pequeno adiamento. O segundo ponto foi um novo spoiler do livro com uma bela e intrigante imagem.


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: X-23 [Laura Kinney/Marvel] - criança e adulta

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
X-23 – [Laura Kinney/criança]
Ficha 159A


“Seu nome é Laura… [cof]... Não X-23…
A minha Laura… e eu te am...  ”
                                             Dra Sarah Kinney

Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 18 (+4) CON 22 (+6) INT 16 (+3) SAB 10 (+0) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +6; Fortitude +12; Reflexo +10; Vontade +4.

COMBATE
Ataque +7, +11 [corpo-a-corpo]; Dano +1 [desarmada], +9 [garras adamantiun/mãos ou pés]; Defesa +12; Esquiva +8; Iniciativa +8.

PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+10), Arte da Fuga 4 (+8), Concentração 6 (+6), Conhecimento [Tática] 6 (+9), Escalar 9 (+10), Furtividade 8 (+12), Intimidar 5 (+6), Intuir intenção 5 (+5), Notar 5 (+5), Sobrevivência 6 (+6)

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Ambidestria, Arremessar aprimorado, Arremessar defensivo, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque dominó 3, Ataque furtivo 3, Avaliação, Blefe acrobático, De pé, Defesa aprimorada 2, Durão 2, Esforço supremo [Salvamento supremo/Reflexo], Esquiva fabulosa 2, Evasão 2, Foco em ataque 4, Foco em esquiva 2, Golpe defensivo, Iniciativa aprimorada, Mobilidade, Quebrar aprimorado, Reflexos de combate, Revide, Sem medo, Vassourada.

PODERES
Regeneração 14 [Machucado 2, Ferido 3, Desabilitado 4, Ressurreição 5 – Feito: Persistente]
Imunidade 8 [acertos críticos, envelhecimento, venenos, condições ambientais de frio/calor, doenças, radiação]
Supersentidos 7 [Visão/audição estendida, audição exata, Rastrear, Visão no escuro, Faro]
Golpe 8 [Garra de adamantiun nos pés e mãos, descritor/cortante – Feito: Acurado, Pujante - Extra: Sem salvamento]
Supermovimento 2 [Escalar paredes, Sem rastro]

Pontos: 186
30 (habilidades) + 38 (combate) + 16 (salvamentos) + 15 (perícias) + 37 (feitos) + 50 (poderes)

Ficha em pdf (duas versões)

    


X-23 – [Laura Kinney/adulta]
Ficha 159B


“Você sabe que não sou boa com as
palavras. Ou qualquer outra coisa.”


Nível de Poder: 12

HABILIDADES
FOR 14 (+2) DES 20 (+5) CON 24 (+7) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +6; Fortitude +13; Reflexo +11; Vontade +6

COMBATE
Ataque +8, +12 [corpo-a-corpo]; Dano +2 [desarmada], +12 [garras adamantiun/mãos ou pés]; Defesa +12; Esquiva +8; Iniciativa +9.

PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+11), Arte da Fuga 4 (+9), Concentração 6 (+8), Conhecimento [Tática] 8 (+11), Conhecimento [Manha] 3 (+6), Escalar 9 (+11), Furtividade 8 (+13), Idioma 3 [inglês nativo – japonês, francês, espanhol], Intimidar 5 (+6), Intuir intenção 5 (+7), Notar 5 (+7), Sobrevivência 6 (+8)

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Ambidestria, Arremessar aprimorado, Arremessar defensivo, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque dominó 3, Ataque furtivo 3, Avaliação, Blefe acrobático, De pé, Defesa aprimorada 2, Durão 2, Esforço supremo [Salvamento supremo/Reflexo], Esquiva fabulosa 2, Evasão 2, Foco em ataque 4, Foco em esquiva 2, Golpe defensivo, Iniciativa aprimorada, Mobilidade, Quebrar aprimorado, Reflexos de combate, Revide, Sem medo, Vassourada.

PODERES
Regeneração 16 [Machucado 3, Ferido 4, Desabilitado 4, Ressurreição 5 – Feito: Persistente]
Imunidade 8 [acertos críticos, envelhecimento, venenos, condições ambientais de frio/calor, doenças, radiação]
Supersentidos 7 [Visão/audição estendida, audição exata, Rastrear, Visão no escuro, Faro]
Golpe 10 [Garra de adamantiun nos pés e mãos, descritor/cortante – Feito: Acurado, Pujante - Extra: Sem salvamento]
Supermovimento 2 [Escalar paredes, Sem rastro]

Pontos: 206
40 (habilidades) + 40 (combate) + 16 (salvamentos) + 17 (68 graduações) + 37 (feitos) + 56 (poderes)

Ficha em pdf (duas versões)