Mutantes e Malfeitores
Power Profiles:
Poderes Mentias
Em nossa jornada por apresentar a
vindoura (tomara) 3ª edição de Mutantes e Malfeitores estamos disponibilizando
um dos vários Power Profiles da editora Green Ronin. Esses profiles eram
publicações semanais em pdfs de seis páginas dedicadas à cada poder ampliando seu
debate. Este que trago hoje foi um exemplo gratuito da editora com duas páginas
para dar um gostinho aos fãs. Comparando ele com o original (de seis páginas ou
com o capítulo do posterior Power Profiles, que juntava todos os PDFs) temos
muita coisa faltando, mas já serve como uma curiosidade e um apoio para as
posteriores postagens que farei apresentando diferenças e debates sobre as
regras.
PODERES MENTAIS
Os poderes desencadeados pela mente
fascinaram a humanidade desde que começou a sua histórias. Heróis e vilões leem
os pensamentos e as memórias dos outros, alteram suas percepções e trazem suas
batalhas para um outro nível, lutando mente contra mente, opondo vontade contra
vontade.
DESCRITOR MENTAL
"Mental" - o principal
descritor para poderes mentais - tem uma série de implicações no contexto do
sistema Mutantes & Malfeitores.
Mente: Os poderes
mentais geralmente envolvem efeitos sensoriais mentais ou efeitos resistidos
pela Vontade que visam a mente: seres com Inteligência e Consciência -5 ou
maior. Outros efeitos geralmente possuem o modificador Limitado à Mente
(seguindo). Um ser que não possui uma mente é imune aos poderes mentais sem
nenhum custo. Alguns outros seres têm mentes, mas são suficientemente
diferentes ou estranhos se qualificando em ter Imunidade aos Poderes Mentais (a
metade ou efeito total) ou maiores graus de Vontade Impermeável.
Sutileza: Note que os
efeitos de poderes mentais Instantâneos,
Concentrados e Sustentados são percebíveis por padrão,
como todos os outros efeitos desse tipo (Hero’s Handbook, página 92). A única
exceção são os efeitos sensoriais mentais que são visíveis somente aos sentidos
mentais: assim, a Comunicação Mental pode ser "ouvida" por um alvo
com a mente e "escutado" usando os sentidos mentais, mas não é
percebido. Do mesmo modo, o alvo de um efeito de Leitura Mental normalmente é
apenas detectado pelo alvo e outros com um sentido mental como Consciência
Mental. Coisas como poderes mentais ofensivos geralmente são visíveis por
padrão, a menos que o modificador Sutil seja aplicado (Hero’s Handbook, página
145). Podem também existir poderes "ciberpáticos" ou
"tecnopáticos", poderes mentais que funcionam em "mentes"
de máquinas digitais e não biológicas. Isso significa que os poderes afetam os
seres com Imunidade aos Poderes Mentais ou Imunidade aos efeitos baseado em
vontade, em ter uma mente digital ou computadorizada, mas não têm efeito sobre
mentes biológicas comuns, veja o Machine Powers Profile para obter informações
adicionais sobre esses tipos de poderes.
ADICIONAIS MENTAIS
Os Adicionais associados à poderes
mentais (Hero's Handbook, página 97) podem incluir o seguinte:
- A capacidade de usar ou operar
equipamentos especiais "chaveados" para aqueles com poderes mentais.
- Irradiar uma emoção sutil ou uma
"transmissão" mental (como a impressão de um perfume ou música) é bom
para, na melhor das hipóteses, ser um modificador de circunstâncias de testes
de interação.
- Um "ligação psíquico" com
outra pessoa, capaz de compartilhar pensamentos e emoções em qualquer distância
(o equivalente a um Ligado de Comunicação Mental).
MODIFICADORES
Os seguintes modificadores novos ou
expandidos aplicam-se a alguns dos efeitos do poder deste arquivo.
Graduação
limitada:
o modificador de graduação limitada de Aflição (Hero's Handbook, página 99)
também pode limitar o efeito ao terceiro grau; os dois primeiros graus de
efeito são simplesmente "espaços reservados" para determinar quando o
terceiro grau é alcançado, mas não impõe condições, como uma aflição que afeta
o alvo no terceiro grau, mas não tem efeito antes desse ponto. Para Aflições
não cumulativas, isso significa que se três graus de efeito não forem gerados
na teste de resistência inicial, o efeito falhará. -1 ponto por
classificação.
PODERES OFENSIVOS
Os poderes mentais ofensivos variam de
brutais como explosões de força mental à manipulação de pensamentos ou emoções
de um alvo, voltando sua mente contra eles.
CONTROLAR
EMOÇÃO: Você
pode manipular as emoções dos outros, distraí-las ou incapacitá-las com raiva,
tristeza ou mesmo paz ou alegria. As emoções específicas são em grande parte
descritas, mas o Mestre pode permitir efeitos ligeiramente diferentes,
principalmente na aplicação dos modificadores com prejudicado e desabilitado e
no terceiro grau onde, em vez de ser incapacitado, o alvo pode se comportar
como controlado, agindo fortemente sobre essa emoção (como raiva ou amor).
Controlar Emoção: Aflição à
distância cumulativa por Percepção (prejudicado, desabilitado, Incapacitado),
resistido e superado por Vontade, Sutil, descritor variável (emoções) • 2 pontos + 4 pontos por graduação.
RAJADA
MENTAL:
Você pode atingir a mente de um alvo com uma rajada de força mental, causando
dor ou inconsciência. Como outros poderes mentais, sua rajada mental só afeta
alvos com mentes.
Rajada Mental: Dano à distância, Percepção,
Resistência alternativa (Vontade), Sutil • 1
ponto + 4 pontos por graduação.
PODERES DEFENSIVOS
Os poderes mentais defensivos protegem
a mente do personagem ou usam os poderes da mente para ajudar a esconder ou
proteger o personagem afetando oponentes.
INVISIBILIDADE
MENTAL: Você
obscurece as mentes dos outros, tornando-os incapazes de percebê-lo, embora a
vontade particularmente forte possa superar o efeito. Algumas formas de
Invisibilidade Mental fornecem camuflagem menor do que completa; reduz o grau
do efeito para refletir os sentidos não afetados.
Invisibilidade Mental: Camuflagem 10
(todos os sentidos), Limitado a Mente, Resistido por Vontade (CD 20) • 5 pontos +1 ponto por +1 de CD em Vontade.
DEFESA
PREDITIVA:
Você pode telepaticamente "ler" oponentes o suficiente para antecipar
e evitar seus ataques, lhe concedendo um bônus para suas defesas ativas. O
valor da Peculiaridade é baseado em oponentes imunes aos poderes mentais sendo
relativamente raros. Se forem particularmente comuns, a Peculiaridade pode se
qualificar como Limitado. Se são menos comuns, trate-o como uma complicação
ocasional de perda de poder.
Defesa preditiva: Defensas
melhoradas (Esquivar e Aparar), Peculiaridade (não contra adversários imunes a
poderes mentais, -2 pontos) • 2 pontos para as 2 primeiras graduações, +2
pontos por graduação adicional.
PODERES DE MOVIMENTO
Há relativamente poucos poderes
mentais de "movimento", exceto pelo poder de mover sua mente para
fora do seu corpo!
PROJEÇÃO
ASTRAL: Você
pode separar seu corpo astral - um recipiente para sua mente e espírito - do
seu corpo físico. Sua forma astral é amplamente indetectável: os alvos que você
observa podem sentir uma "presença" com um teste Intuição (CD 10 +
sua graduação do efeito). É livre de barreiras físicas e pode se mover em
qualquer lugar dentro do seu alcance como uma ação de movimento instantânea.
Você pode usar efeitos de percepção à
distância enquanto estiver em sua forma astral e ser afetado por efeitos
sensoriais visuais, auditivos e mentais.
Projeção Astral: PES (Visual, Aura e Mental),
Efeito Colateral (corpo físico está indefeso e imóvel, –2) • 2 pontos por graduação.
PODERES UTEIS
Os poderes mentais têm uma série de
aplicações úteis, que vão desde a detecção de coisas além dos cinco sentidos
comuns até a comunicação entre grandes distâncias e barreiras como a linguagem,
ou mesmo espécies.
LEITURA
DA AURA:
Você pode perceber as auras psíquicas de outras mentes, visíveis como fracos
halos de luz colorida em torno de suas formas físicas. A aura de um sujeito lhe
dá uma ideia geral quanto ao estado emocional e à saúde física. Os leitores de
aura mais capazes podem ter efeitos Acurados ou Analíticos para ganhar muito
mais detalhes. A critério do Mestre, ler com sucesso a aura de um alvo concede
um modificador de circunstância para testes de perícias de interação,
particularmente Intuição.
Leitura da Aura: Sentidos 3 (Detectar Emoção e
Estado Físico, à distância), visual e mental • 4 pontos
CLARISSENCIÊNCIA: Você pode
afastar seus sentidos do seu corpo físico, percebendo locais distantes como se
estivesse lá. A clarividência é o deslocamento dos sentidos visuais,
clariaudiência o deslocamento dos sentidos auditivos e a clarissenciência o
deslocamento geral de todos os seus sentidos.
Clarividência: PES (Visual) • 2 pontos por graduação.
Clariaudiência: PES (Auditivo) • 1 ponto por graduação.
Clarissenciência: PES (Todos os
sentidos) • 5 pontos por graduação.
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