Pathfinder Remaster
Nova classe – Guardião
- Playtest traduzido -
A
Paizo iniciou nesta semana um playtest para duas novas classes dentro do
Pathfinder Remaster. Commander e Guardian serão testados pela comunidade e seu
feedback será importante para o término da construção delas para lançamento.
Abaixo trazemos a segunda dessas novas classes – Guardião - traduzidas para que
todos os fãs possam testar, se divertir e participar.
GUARDIÃO
Você
é o escudo, a parede de aço que retém a onda de força mortal exibida por
inimigos grandes e pequenos. Você está vestido com uma armadura que usa como
uma segunda pele. Você pode inclinar sua armadura para proteger você e seus
aliados contra danos e manter os inimigos afastados. Você também se torna um
alvo mais tentador para receber os golpes que de outra forma poderiam ter
derrubado seus companheiros.
Atributo
Chave: Força
No
1º nível sua classe lhe concede uma melhoria de atributo à sua escolha em
Força.
Pontos
de Vida: 10 mais seu modificador de Constituição
No
1º nível e a cada nível subsequente você acrescenta essa quantidade ao seu
valor máximo de PV.
Durante
encontros de combate...
Você
é incomparável no uso de armadura, aproveitando até a última gota de proteção
que ela oferece. Você fica perto de seus aliados mais vulneráveis, recebendo os
golpes que os atingem. Você também pode provocar seus inimigos, atraindo sua
ira e atenção para que eles ataquem você em vez de outros.
Durante
encontros sociais...
Dependendo
da sua formação, você pode ser amigável ou coercitivo durante as negociações.
Você geralmente se sente mais confortável no campo de batalha quando consegue
distinguir mais facilmente um amigo de um inimigo, mas isso não significa que
você não possa se relacionar com outros soldados ou com aqueles que tiveram
experiências semelhantes à sua.
Enquanto
explora...
Você
permanece vigilante contra possíveis ameaças, pronto para agir a qualquer
momento para proteger seus aliados. Usar armadura constantemente o tornou mais
forte, permitindo que você supere desafios físicos, como mover objetos pesados
ou escalar paredes.
Em
tempo de inatividade...
Sua
armadura e escudo podem ter sido danificados durante suas últimas aventuras,
então você costuma gastar tempo consertando e mantendo-os. Você também pode
ganhar algumas moedas extras fazendo trabalho manual ou trabalho extra como
guarda municipal.
Você
pode...
• Permanece firme diante de probabilidades
aparentemente intransponíveis, confiando na força de sua armadura para
ajudá-lo.
• Faz piadas bem-humoradas sobre como o dano que
você sofreu salvou efetivamente a vida de seus companheiros.
• É lento em confiar nos motivos de qualquer
pessoa que não seja um de seus aliados, presumindo que eles pretendem lhe fazer
mal.
Outros
provavelmente...
• Apreciam a robustez da sua armadura,
especialmente quando ela absorve um ataque destinado a eles.
• Não entendem por que você gostaria de se
colocar em perigo provocando os inimigos.
• Sentem-se mais seguros quando estiverem ao
lado deles no campo de batalha
Proficiências
Iniciais
No
1º nível, você recebe as graduações de proficiência listadas nas estatísticas a
seguir. Você é destreinado em qualquer estatística não listada a menos que
receba alguma graduação de proficiência melhor de outra forma.
Percepção
Treinado
em Percepção
Jogadas
de Salvamento
Especialista
em Fortitude
Treinado
em Reflexos
Especialista
em Vontade
Perícias
Treinado
em Atletismo
Treinado
em uma quantidade de perícias adicionais igual a 3 mais seu modificador de
Inteligência
Ataques
Treinado
em armas simples
Treinado
em armas marciais
Treinado
em ataques desarmados
Defesas
Treinado
em todas as armaduras
Treinado
em defesa sem armadura
CD
de Classe
Treinado
em CD de classe de comandante
Características de Classe
Você
ganha essas habilidades como guardião. As habilidades adquiridas em níveis mais
altos listam o nível em que você as ganha ao lado dos nomes das habilidades.
Ancestralidade e Biografia
Além
do que você recebe de sua classe no 1º nível, você possui os benefícios de sua
ancestralidade e biografia selecionados.
Melhoria de atributos
Além
do que você recebe da sua classe no 1º nível, você tem quatro aumentos
gratuitos para diferentes modificadores de atributos. No 5º nível e a cada 5
níveis seguintes, você ganha quatro melhorias gratuitas para diferentes
modificadores de atributos. Se um modificador de atributo já for +4 ou
superior, são necessárias duas melhorias para aumentá-lo; você recebe um
aumento parcial e deve aumentar esse atributo novamente em um nível posterior
para aumentá-lo em 1.
Proficiências Iniciais
No
1º nível você ganha uma série de proficiências que representam seu treinamento
básico. Elas são anotadas no início desta classe.
LEMBRETE SOBRE
RESISTÊNCIA: A
armadura de um guardião permite que ele resista a danos de diversas maneiras
específicas, desde a especialização em armadura até a ação Ataque de
Interceptação. Lembre-se de que se você tiver mais de um tipo de resistência
que se aplicaria à mesma ocorrência de dano, use apenas o valor de resistência
aplicável mais alto. Sua armadura de placas oferece resistência a danos
cortantes quando você é atingido por uma lâmina, mas a resistência a todos os
danos recebidos do Ataque de Interceptação é provavelmente maior quando
você realiza um ataque semelhante para um aliado.
Armadura do Guardião
Mesmo
quando você é atingido, sua armadura o protege de alguns danos. Você ganha os
efeitos de especialização em armadura para armadura média e pesada. Além disso,
você pode descansar normalmente usando armaduras médias e pesadas.
Talentos de Guardião
No
1º nível e em todos os níveis pares, você ganha um talento de classe de
guardião.
Ataque de interceptação
Você
mantém seus protegidos contra danos, mesmo que isso signifique que você se
machuque. Você ganha a reação Ataque de Interceptação.
ATAQUE DE
INTERCEPTAÇÃO [reação]
Guardião
Acionamento Um aliado
adjacente sofre dano físico.
Você se lança no
caminho do dano que se aproxima para proteger um aliado. Você sofre o dano em
vez de seu aliado, embora graças à sua armadura, você ganhe resistência a todos
os danos contra o dano desencadeante igual a 2 + seu nível.
Bloqueio com Escudo
Você
recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (encontrado na página 262 do Player
Core), uma reação que permite reduzir o dano com seu escudo.
Provocação
Frequentemente,
a melhor maneira de proteger seus aliados é fazer com que o inimigo queira
atacá-lo. Você ganha a ação Provocação.
PROVOCAÇÃO [uma ação]
Guardião, Concentrado
Com um gesto
para chamar a atenção, um comentário cortante ou um grito ameaçador, você faz
com que o inimigo concentre sua ira em você. Até mesmo criaturas estúpidas são
atraídas por suas provocações. Escolha uma criatura a até 9 metros, que deve
tentar um salvamento de Vontade contra a CD de sua classe. Independentemente do
resultado, ele fica imune à sua Provocação até o início do seu próximo turno.
Se você gesticular, essa ação ganha o traço visual. Se você falar ou fizer
algum barulho, essa ação ganha o traço auditivo. Sua provocação deve ter uma
dessas duas características.
Sucesso
Crítico
A criatura não é afetada.
Sucesso Até o início do
seu próximo turno, a criatura ganha +2 de bônus de circunstância nas jogadas de
ataque que fizer contra você e nas CDs dos efeitos que têm como alvo você (para
efeitos de área, a CD aumenta apenas para você), mas sofre um - 1 penalidade de
circunstância nas jogadas de ataque e CDs ao realizar uma ação hostil que não
inclua você como alvo.
Falha Como sucesso,
mas a penalidade é –2.
Falha Crítica Como sucesso,
mas a penalidade é –3.
Técnica de Ameaça
Quer
você pare seus piores ataques ou os derrube por perseguirem seus aliados, você
sabe como lidar com os alvos de suas provocações. Escolha a Vingança Feroz ou Mitigar
Danos.
Vingança
Feroz:
Inimigos que ignoram suas provocações sofrem o impacto de sua raiva. Você causa
2 pontos de dano adicionais em Golpes contra criaturas afetadas por sua
Provocação se elas realizarem uma ação hostil que não inclua você como alvo.
Este bônus dura até o final do seu turno. Este dano adicional aumenta em 2 no
9º nível e no 16º nível.
Mitigar
Dano:
Você ganha resistência ao dano de acertos críticos feitos por uma criatura
afetada por sua Provocação. Esta resistência é igual a 2 + metade do seu nível;
esta resistência aumenta em 2 no 5º nível, 11º nível e 15º nível.
Talentos de Perícia - 2º
No
2º nível e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um talento de perícia.
Talentos de perícia possuem o traço perícia. Você deve ser treinado ou melhor
na perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.
Talentos Gerais - 3º
No
3º nível e a cada 4 níveis seguintes, você ganha um talento geral.
Incremento de Perícia - 3º
No
3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você ganha um incremento de perícia.
Você pode usar esse incremento para se tornar treinado em uma perícia na qual
não seja treinado ou para se tornar um especialista em uma perícia na qual seja
treinado. No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para se tornar um
mestre em uma perícia na qual seja especialista, e no 15º nível, você pode usar
incrementos de perícia para se tornar lendário em uma perícia na qual seja mestre.
Difícil de matar - 3º
A
proteção de sua armadura garante que, mesmo que você caia, demore mais para
morrer. Você ganha o talento geral Duro de Matar (Player Core, 254). Se você já
possui o talento Duro de Matar, poderá treiná-la novamente quando ficar difícil
de matar. Na primeira vez em cada dia, que você seria reduzido a morrer 3 ou
mais, em vez disso, permanecerá morrendo 2.
Talentos de Ancestralidade - 5º
Além
do talento de ancestralidade com o qual você começou, você ganha um talento de
ancestralidade no 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes.
Especialização em Armadura - 5º
Com
o treinamento, você entende como bloquear melhor os golpes com sua armadura.
Sua classificação de proficiência com armadura média e armadura pesada aumenta
para especialista.
Especialização em Reflexos - 5º
Mesmo
nas armaduras mais pesadas, você pode se preparar contra efeitos generalizados.
Sua graduação de proficiência em testes de Reflexos aumenta para especialista.
Tempo de reação - 7º
Você
está sempre atento ao perigo e pode reagir a ele em um instante. Sua graduação
de proficiência em Percepção aumenta para especialista. Além disso, você ganha
uma reação sempre que rola iniciativa para combate, mas só pode usá-la para
reações de talentos de guardião ou habilidades de classe.
Especialista em Armas - 7º
Às
vezes, a melhor defesa é um bom ataque. Suas graduações de proficiência em
armas simples, armas marciais e ataques desarmados aumentam para especialista.
Endurecido na Batalha - 9º
Sua
experiência em batalha ajuda a protegê-lo contra magia e toxinas. Sua graduação
de proficiência em testes de Fortitude aumenta para mestre. Quando você obtém
um sucesso em um teste de Fortitude, você obtém um sucesso crítico.
Especialização do Guardião - 9º
Sua
forma blindada é mais imponente. Sua graduação de proficiência para sua CD de
classe de guardião aumenta para especialista.
Maestria em Armadura - 11º
Quando
revestido de aço, você evita a maioria dos ataques. Sua graduação de
proficiência com armadura média e armadura pesada aumenta para mestre.
Especialização em Armas - 11º
Você
aprendeu como infligir ferimentos maiores com as armas que conhece melhor. Você
causa 2 pontos de dano adicionais com armas e ataques desarmados nos quais você
é especialista. Este dano aumenta para 3 se você for um mestre e 4 se você for
lendário.
Especialização em Armadura Maior - 13º
Quando
reforçada com runas, sua armadura desvia golpes mais fracos. Dobre o valor da
runa de potência da sua armadura ao calcular a resistência obtida com a
especialização em armadura.
Armadura Lendária - 15ª
Você
se tornou um baluarte quase impenetrável. Suas graduações de proficiência em
armaduras médias e pesadas aumentam para lendários.
Determinação Inabalável - 15º
Assim
como a armadura que você veste, você se recusa a quebrar. Suas graduações de
proficiência em testes de Vontade aumentam para mestre. Quando você obtém um
sucesso em um teste de Vontade, você obtém um sucesso crítico.
Especialização em Arma Maior - 17º
Seu
dano causado pela especialização em armas aumenta para 4 com armas e ataques
desarmados nos quais você é um especialista, 6 se você for um mestre e 8 se
você for lendário.
Domínio de Armas - 17º
Suas
horas de experiência no campo de batalha lhe garantem maior destreza. Suas
graduações de proficiência em armas simples, armas marciais e ataques
desarmados aumentam para mestre.
Maestria do Guardião - 19º
Você
é mais conhecido por sua armadura do que pela pessoa que está dentro dela. Sua graduação
de proficiência para sua CD de classe de guardião aumenta para mestre. Quando
você tenta um salvamento de Reflexos para evitar um efeito prejudicial, como
uma bola de fogo, você adiciona o bônus de item da sua armadura à CA em vez do
seu modificador de Destreza. Se você obtiver sucesso ao fazer isso, em vez
disso obterá um sucesso crítico.
Talentos de Guardião
Em
cada nível em que você ganha um talento de guardião, você pode selecionar um
dos seguintes talentos. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de
selecionar o talento.
1º NÍVEL
GUARDA-COSTA
– Talento 1
Guardião
Você
jura proteger um de seus aliados a todo custo. Durante seus preparativos
diários, escolha um de seus aliados como seu protegido. Quando você intercepta
um golpe contra seu protegido, seu protegido ganha resistência a dano físico
igual a 1 + metade do seu nível por 1 rodada. Você pode reservar 10 minutos
para alterar quem é seu protegido antes dos próximos preparativos diários.
MAIOR
QUE A VIDA - Talento 1
Guardião
Quando
você está vestido com a armadura mais pesada, você tem uma presença descomunal.
Embora você não fique maior, você é tratado como um tamanho maior para efeitos
de afetar outras criaturas com ações como Desarmar, Agarrar, Reposicionar,
Empurrar e Derrubar enquanto usa armadura pesada; da mesma forma, você é
tratado como um tamanho maior para efeitos de criaturas que o afetam com essas
mesmas ações, bem como engolir inteiro e ações semelhantes, enquanto usa
armadura pesada.
PROVOCAÇÃO
À LONGA DISTÂNCIA – Talento 1
Guardião
Você
pode atrair a ira de seus inimigos mesmo a uma grande distância. Ao usar Provocação,
você pode escolher um alvo em um raio de 36 metros.
ESCUDO
REATIVO
[reação] - Talento 1
Guardião
Acionamento Um inimigo
atinge você com um ataque corpo a corpo.
Requerimento Você está
empunhando um escudo.
Você
pode encaixar seu escudo no lugar da mesma forma que faria com um golpe,
evitando o golpe no último segundo. Você imediatamente usa a ação Levantar um
Escudo e ganha o bônus do seu escudo na CA. O bônus de circunstância do escudo
se aplica à sua CA quando você determina o resultado do ataque acionador.
TESTE
DE OMBRO
[uma ação] - Talento 1
Guardião
Requerimento Você está
usando armadura média ou pesada.
Você
atinge um inimigo com sua armadura para desequilibrá-lo. Dê um soco mesmo que
você não tenha a mão livre; se você estiver empunhando uma manopla ou uma
manopla com espinhos, você pode fazer um Golpe com uma dessas armas. Se este
Golpe acertar, o alvo ficará desprevenido pelo resto do seu turno.
EMPURRÃO
INDELICADO –
Talento 1
Guardião
Quando
você afasta um inimigo, você coloca nele toda a força de sua forma blindada.
Quando você empurra uma criatura com sucesso, aquela criatura sofre uma
quantidade de dano de concussão igual ao seu modificador de Força (o dobro
dessa quantidade em um sucesso crítico).
2º NÍVEL
QUEBRA
DE ARMADURA
[duas ações] - Talento 2
Guardião
Requerimento Você está
vestindo uma armadura média ou pesada que não está quebrada e seus Pontos de
Vida atuais estão na metade do seu máximo ou menos.
Depois
de receber alguns golpes, você flexiona os músculos para quebrar a armadura,
empurrando os fragmentos contra o inimigo junto com a arma. Faça um ataque
corpo a corpo. Se acertar, você causa 2d6 de dano perfurante adicional. Este
dano adicional aumenta em 1d6 no 6º nível e a cada 4 níveis seguintes. Este
Golpe conta como dois ataques para sua penalidade de ataque múltiplo. Sua
armadura então ganha a condição quebrada; enquanto sua armadura estiver
quebrada, você não sofre penalidade em Velocidade e se sua armadura tiver a
característica baluarte, você retém esse bônus em testes de Reflexos, embora o
bônus seja diminuído em 1.
PoSTURA
DE COBERTURA
[uma ação] - Talento 2
Guardião,
Postura
Apenas
a sua presença no campo de batalha protege os aliados próximos de perigos.
Enquanto você estiver nesta postura, escolha um aliado adjacente a você no
final do seu turno para obter os benefícios de cobertura menor até o início do
seu próximo turno. Esse aliado perde esse benefício se ele se mover de forma
que não fique mais adjacente a você. Se você interceptar um ataque que possa
prejudicar aquele aliado enquanto ele estiver se beneficiando de sua cobertura
menor, esse aliado poderá dar um passo como uma ação livre.
DIFICULDADE
DE VARREDURAS
[uma ação] - Talento 2
Guardião
Você
torna difícil para os inimigos se afastarem de você depois que eles se
aproximam. Até o início do seu próximo turno ou até você se mover, o que
ocorrer primeiro, os inimigos ao alcance da arma que você está empunhando ou do
seu ataque desarmado não podem usar ações de movimento para se moverem fora do
alcance da sua arma ou ataque desarmado. Eles ainda podem se mover para outros
quadrados ao alcance de sua arma ou ataque desarmado.
LEVANTAR
O CABO - TALENTO 2
Guardião
Você
sabe como usar o cabo de armas maiores para bloquear ataques. As armas de duas
mãos que você empunha ganham a característica aparar. Se a arma já tiver o
traço Aparar, você aumenta o bônus de circunstância na CA que ela fornece para
+2.
PROVOCAÇÃO
DE ESCUDO
[uma ação] - Talento 2
Guardião,
Floreio
Requerimento Você está
usando um escudo.
Ao
bater forte em seu escudo, você chama a atenção até dos inimigos mais teimosos.
Levante um escudo e depois provoque uma criatura. Sua Provocação ganha o traço
auditivo e o alvo sofre –1 de penalidade de circunstância em seu teste de
resistência.
4º NÍVEL
COBERTURA
DE ÁREA – Talento 4
Guardião
Requerimento Você está
vestindo armadura média ou pesada.
Você
pode se expor a ataques em larga escala para proteger aqueles que estão atrás
de você. Se você estiver em um efeito de área que exija um teste de resistência
de Reflexos e tiver pelo menos um aliado adjacente a você, você sofre -2 de
penalidade de circunstância em seu teste de resistência de Reflexos e cada
aliado adjacente a você ganha cobertura padrão contra esse efeito de área (aliados
adjacentes recebem um bônus de circunstância de +2 em seus testes de Reflexos).
EVITANDO
COM O ESCUDO – Talento 4
Guardião
Você
reflexivamente coloca seu escudo entre seus olhos e os perigos visuais.
Enquanto seu escudo estiver levantado, você ganha os benefícios de Desviar o
Olhar.
ENFRENTAMENTO
VOADOR
[duas ações] - Talento 4
Guardião,
Floreio
Você
avança, reunindo impulso suficiente para derrubar um inimigo ameaçador. Dê um
passo e depois pule. Se você terminar seu movimento adjacente a um inimigo,
você pode tentar derrubar esse inimigo. Se você tiver sucesso no teste de
Atletismo, você obtém um sucesso crítico. Você pode usar Enfrentamento Voador enquanto
escava, escala, voa ou nada em vez de andar se tiver o tipo de movimento
correspondente.
INTERCEPTAÇÃO
DE ENERGIA – Talento 4
Guardião
Ao
temperar sua armadura com produtos químicos, você pode usá-la para absorver
danos energéticos. Seu Ataque de Interceptação também é acionado quando um
aliado adjacente sofreria dano de ácido, frio, fogo, eletricidade ou sônico.
INTERCETAR
INIMIGO
[reação] - Talento 4
Guardião
Acionamento Um aliado é
alvo de um Golpe corpo a corpo e você pode alcançá-lo com uma ação de Passo.
Você
não pode ficar parado enquanto seus camaradas podem estar em perigo. Dê um
passo e você deve terminar seu movimento adjacente ao aliado que o acionou;
você pode usar Interceptar Inimigo enquanto escava, escala, voa ou nada em vez
de caminhar se tiver o tipo de movimento correspondente. Esse aliado ganha um
bônus de circunstância de +2 em sua CA contra o ataque corpo a corpo.
ATRITO
PROTEGIDO
[uma ação] - Talento 4
Guardião
Erguendo
seu escudo, você provoca ataques de inimigos que poderiam impedir o movimento
de seus aliados. Levante seu escudo e depois ande até metade de sua velocidade.
Seu movimento desencadeia as reações dos inimigos normalmente, mas quer um
inimigo decida realizar essa reação ou não, se ele for capaz de reagir ao seu
movimento, ele não poderá reagir ao movimento dos seus aliados até o início do
seu próximo turno.
6º NÍVEL
INTERCEPTAÇÃO
DE DESARME
[ação livre] - Talento 6
Guardião
Acionamento Você intercepta
um Golpe corpo a corpo feito com uma arma e está adjacente à criatura que deu o
Golpe.
Ao
receber o ataque de uma arma em sua armadura, você pode mover seu corpo para
arrancá-la das mãos do inimigo. Após interceptar o ataque, tente desarmar a
arma usada para aquele ataque. Você não precisa ter a mão livre e ganha um
bônus de item no teste de Atletismo igual ao valor da runa de potência da
armadura.
ESPECIALIZAÇÃO
ENERGÉTICA – Talento 6
Guardião
Sua
armadura sempre protege você de certos tipos de danos. Escolha ácido, frio,
fogo, eletricidade ou sônico. Ao usar armadura média ou pesada, você ganha
resistência a esse tipo de dano igual a 1 + o valor da runa de potência da
armadura para armadura média, ou 2 + o valor da runa de potência da armadura
para armadura pesada.
PROTEÇÃO
MÓVEL – Talento 6
Guardião
Pré-requisito Guarda-costas
Você
se move rapidamente para proteger seus pupilos quando eles estão com problemas.
Seu Ataque de Interceptação é acionado quando seu protegido está a até 3 metros
de distância e sofre dano. Quando Ataque de Interceptação é acionado dessa
forma, você pode caminhar até 3 metros antes de sofrer o dano, embora deva
terminar seu movimento adjacente ao seu protegido, mais próximo (ou na mesma
distância) da fonte do ataque do que seu protegido, e dentro do alcance ou
alcance do ataque desencadeador.
ATAQUE
REATIVO
[reação] - Talento 6
Guardião
Acionamento Uma criatura ao
seu alcance usa uma ação de manipulação ou de movimento, faz um ataque à
distância ou sai de um quadrado durante uma ação de movimento que está usando.
Você
golpeia um inimigo que deixa uma abertura. Faça um ataque corpo a corpo contra
a criatura acionadora. Se o seu ataque for um acerto crítico e o gatilho for
uma ação de manipulação, você interrompe essa ação. Este Golpe não conta para
sua penalidade de ataque múltiplo, e sua penalidade de ataque múltiplo não se
aplica a este Golpe.
ESCUDO
REFLEXIVO – Talento 6
Guardião
Você
pode usar seu escudo para evitar explosões e coisas do gênero. Quando você Erguer
seu Escudo, você ganha o bônus de circunstância do seu escudo em testes de
Reflexos.
Especial Se você tiver a
reação Bloqueio com Escudo, o dano que você sofrer como resultado de um
salvamento de Reflexos pode desencadear essa reação, mesmo que o dano não seja
físico.
PISÃO
NO SOLO
[duas ações] - Talento 6
Guardião
Você
coloca a bota no chão com força suficiente para sacudir seus inimigos. Cada
criatura dentro de uma emanação de 1,5 metro deve tentar um teste de
resistência de Reflexos contra sua CD de classe.
Sucesso
Crítico
A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica
desprevenida até o final do seu turno.
Falha A criatura é
derrubada.
Falha Crítica A criatura é
derrubada e sofre 1d6 de dano de concussão pela queda.
8º NÍVEL
PROVOCAÇÃO
DE GRUPO – Talento 8
Guardião
Suas
provocações chamam a atenção de vários inimigos ao mesmo tempo. Ao usar Provocação,
você pode escolher até três alvos dentro do alcance.
PODEROSO
BALUARTE – Talento 8
Guardião
Graças
à incrível conexão que você estabeleceu com sua armadura, você pode usá-la para
evitar uma ampla gama de perigos. Seu bônus do traço baluarte da armadura aumenta
de +3 para +4 e se aplica a todos os testes de Reflexos, não apenas aos testes
de Reflexos de dano.
INTERCEPTAÇÃO
RÁPIDA – Talento 8
Guardião
Proteger
seus aliados é uma segunda natureza para você. No início de cada um dos seus
turnos, você ganha uma reação adicional que só pode ser usada para Ataque de
Interceptação.
REPOSICIONAMENTO DE BLOQUEIO
[ação livre] - Talento 8
Guardião
Pré-requisitos Bloqueio com
Escudo
Acionamento Você usou
Bloqueio com Escudo para evitar dano do ataque de uma criatura adjacente.
Ao
absorver um golpe de um inimigo, você pode usar o impulso do ataque contra ele.
Tente reposicionar a criatura contra cujo ataque você usou Bloqueio com Escudo.
Você não precisa ter a mão livre para fazer isso. Você ganha +1 de bônus de
item no teste de Atletismo se seu escudo for de pelo menos 4º nível, +2 de
bônus de item se seu escudo for de pelo menos 10º nível e +3 de bônus de item
se seu escudo for de pelo menos 16º nível.
ESCUDO
DE FLECHAS [reação]
- Talento 8
Guardião
Acionamento Um aliado
adjacente é alvo de um ataque físico à distância.
Requerimento Você pode ver o
atacante, não está desprevenido e ergue seu escudo.
Você
coloca seu escudo no caminho de um projétil que se aproxima. Seu aliado
adjacente ganha +4 de bônus de circunstância na CA contra o ataque
desencadeador. Se o ataque errar, você o desviou com seu escudo.
10º NÍVEL
FIQUE
ATRÁS DE MIM!
- Talento 10
Guardião
Ao
salvar seus aliados do perigo, você os empurra para trás para protegê-los
melhor. Ao usar Ataque de Interceptação para proteger um aliado, você pode
movê-lo até 3 metros ao seu alcance, se ele quiser. Você não pode mover seu
aliado para dentro ou através de obstáculos e deve movê-lo para ficar mais
longe da fonte do ataque, se possível.
Especial Se você tiver Interceptar
Inimigo, você pode mover seu aliado da mesma maneira se terminar seu movimento
adjacente a ele.
SALVAÇÃO
DO ESCUDO – Talento 10
Guardião
Você
pode salvar seu escudo da destruição total, mesmo após um ataque devastador. Se
um escudo for destruído devido ao dano recebido durante o seu Bloqueio com
Escudo, o escudo permanecerá intacto com 1 Ponto de Vida. Sua construção fica
enfraquecida até que você reserve um tempo para repará-la completamente,
impedindo que você use Salvação do Escudo para salvar o mesmo escudo até seus
próximos preparativos.
PASSO
CLARO – Talento 10
Guardião
Mesmo
que você perca o equilíbrio, sua armadura continua a protegê-lo. Você não sofre
penalidade na CA pela condição desajeitado se estiver usando armadura média ou
pesada que não esteja quebrada. Sua condição desajeitado ainda se aplica a
outros testes e CDs baseados em Destreza.
BISCOITO
RESISTENTE
[duas ações] - Talento 10
Guardião
Frequência uma vez por dia
Requerimento Seus Pontos de
Vida atuais estão na metade do seu máximo ou menos.
Embora
você tenha sofrido muitos castigos, você não é derrubado facilmente. Você ganha
um número de Pontos de Vida temporários igual à metade dos seus Pontos de Vida
máximos que duram 1 minuto.
12º NÍVEL
CONTRA-ATAQUE
BLINDADO
[ação livre] - Talento 12
Guardião
Pré-requisito Ataque de Interceptação
Acionamento Você intercepta
um Golpe corpo a corpo e fica adjacente à criatura que realizou o Golpe.
Frequência uma vez por
minuto
Com
o poder de sua armadura atrás de você, você revidou um inimigo que ousaria
tentar ferir seus aliados. Depois de interceptar o ataque, faça seu próprio
ataque contra o inimigo que o acionou. Se este Golpe acertar, o alvo fica
desprevenido contra o próximo Golpe feito contra ele.
GUARDA
DO PARAGON
[uma ação] - Talento 12
Guardião,
Postura
Requerimento Você está
empunhando um escudo.
Depois
de ter um momento para definir sua postura, você sempre terá seu escudo pronto
sem pensar. Enquanto estiver nesta postura, você constantemente mantém seu
escudo levantado como se tivesse usado a ação Levantar um Escudo.
ONDE
VOCÊ QUER ELES – Talento 12
Guardião
Pré-requisitos mestre em
Atletismo
Seja
com uma arma ou com as próprias mãos, você mantém seus oponentes em seus
devidos lugares. Aumente a distância que você Reposiciona ou Empurra um
oponente para 3 metros em caso de sucesso ou 4,5 metros em caso de sucesso
crítico.
14º NÍVEL
COBERTOR
DE DEFESA
[três ações] - Talento 14
Guardião,
Floreio
Requerimento
Você
está empunhando um escudo.
Você
se torna um baluarte contra os ataques dos inimigos que visam você e seus
aliados. Erga um escudo. Até o início do seu próximo turno ou até que você não
esteja mais com o escudo levantado, cada aliado que terminar o turno adjacente
a você ganha os benefícios do seu escudo levantado. Você pode Bloquear com
Escudo um golpe direcionado a qualquer aliado adjacente (embora, a menos que
tenha reações múltiplas, você possa Bloquear com Escudo apenas uma vez). Se
você estiver empunhando um escudo de torre, qualquer aliado adjacente pode se
proteger atrás dele para ganhar o bônus aumentado na classe de armadura.
NEGAÇÃO
SANGRENTA
[duas ações] – Talento 14
Guardião,
Floreio
Você
ataca um inimigo com força para impedi-lo de reagir. Golpeie uma criatura. Se
você acertar, a criatura deve tentar um teste de resistência de Fortitude
contra a CD de sua classe. Se o seu Golpe foi um acerto crítico, o resultado do
salvamento será um grau de sucesso pior.
Sucesso Crítico A criatura não
é afetada.
Sucesso A criatura não
pode usar reações contra um aliado que você designar até o início do próximo
turno dele.
Falha A criatura não
pode usar reações até o início do próximo turno.
Falha Crítica Como falha, mas
a criatura também fica atordoada 1.
INTERCEPÇÃO
DE INIMIGO MELHORADO
– Talento 14
Guardião
Pré-requisitos Interceptar
Inimigo
Não
importa onde o problema surja no campo de batalha, você estará lá. Quando você
Intercepta um Inimigo, você ganha um bônus de circunstância de +3 metros em sua
Velocidade para a reação. No início de cada um de seus turnos, você ganha uma
reação adicional que só pode ser usada para Interceptar Inimigo.
16º NÍVEL
CLANG! [ação livre] – Talento
16
Guardião
Frequência uma vez por
turno
Acionamento Um inimigo erra
criticamente uma jogada de Golpe ou ataque mágico contra sua CA.
À
medida que o golpe ou magia atinge sua armadura, você faz um inimigo pagar por
atacá-lo. Acerte o inimigo que acionou ou avance até sua velocidade em direção
ao inimigo que acionou; se você fizer isso e terminar seu movimento adjacente a
esse inimigo, ele ficará desprevenido até o final do seu próximo turno.
ESCUDO
REFLEXIVO MELHORADO – Talento 16
Guardião
Pré-requisitos Escudo
Reflexivo
Seu
escudo pode ajudar a salvar aliados próximos. Quando você usa Bloqueio com
Escudo contra dano resultante de um teste de Reflexo, aliados adjacentes que
sofreriam dano devido a testes de Reflexos contra o mesmo efeito também se
beneficiam da redução de dano.
NUNCA! - Talento 16
Guardião
A
ideia de que você machucaria seus companheiros, mesmo quando perdeu a razão, é
impensável. Cada vez que você atacaria um aliado por estar confuso ou
controlado, você pode tentar outro teste de resistência contra o efeito que o
deixou confuso ou controlado com um bônus de circunstância de +4 no teste de
resistência; falhar ou falhar criticamente neste salvamento adicional não
aumenta a duração do efeito. Se você encerrar a condição devido a este
salvamento, você não realiza o Golpe e pode realizar qualquer ação restante
durante seu turno normalmente.
18º NÍVEL
PROTEÇÃO
PERFEITA – Talento 18
Guardião
Requerimento Você está
vestindo armadura média ou pesada.
Sua
armadura protege você dos golpes mais mortais. Cada vez que você for atingido
criticamente enquanto estiver usando a armadura necessária, tente um teste
simples CD 14. Com um sucesso, torna-se um sucesso normal.
Especial Se sua armadura
tiver uma runa de fortificação, você rola apenas um teste simples CD 12 ou CD
10 se for uma runa de fortificação maior.
ESCUDO
DE FEITIÇOS - Talento 18
Guardião
Pré-requisitos Escudo de
Flechas
Sua
habilidade com um escudo permite que você bloqueie magia. Você pode usar Escudo
de Flechas contra ataques mágicos à distância.
20º NÍVEL
REPRESÁLIA
ILIMITADAS – Talento 20
Guerreiro
Com
um sexto sentido para o fluxo do combate, você pode reagir rapidamente a
qualquer situação, conforme necessário. No início do turno de cada inimigo,
você ganha uma reação que só pode ser usada durante aquele turno para qualquer
reação de um talento de guardião ou habilidade de classe.
VINGANÇA
RÁPIDA – Talento 20
Guardião
Indignado
com qualquer um que possa atacar você ou seus aliados, você se vinga. Ao usar Ataque
de Interceptação ou Bloqueio com Escudo, você será acelerado no próximo turno.
Você pode usar a ação extra para se aproximar do inimigo cujo ataque
desencadeou aquela reação ou para atacar esse inimigo.
.
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