sexta-feira, 3 de maio de 2024

Pathfinder Remaster - Nova classe: Guardião - Playtest traduzido

  
Pathfinder Remaster
Nova classe – Guardião
- Playtest traduzido -

 
A Paizo iniciou nesta semana um playtest para duas novas classes dentro do Pathfinder Remaster. Commander e Guardian serão testados pela comunidade e seu feedback será importante para o término da construção delas para lançamento. Abaixo trazemos a segunda dessas novas classes – Guardião - traduzidas para que todos os fãs possam testar, se divertir e participar.
 

GUARDIÃO

 

Você é o escudo, a parede de aço que retém a onda de força mortal exibida por inimigos grandes e pequenos. Você está vestido com uma armadura que usa como uma segunda pele. Você pode inclinar sua armadura para proteger você e seus aliados contra danos e manter os inimigos afastados. Você também se torna um alvo mais tentador para receber os golpes que de outra forma poderiam ter derrubado seus companheiros.

Atributo Chave: Força
No 1º nível sua classe lhe concede uma melhoria de atributo à sua escolha em Força.

Pontos de Vida: 10 mais seu modificador de Constituição
No 1º nível e a cada nível subsequente você acrescenta essa quantidade ao seu valor máximo de PV.

Durante encontros de combate...
Você é incomparável no uso de armadura, aproveitando até a última gota de proteção que ela oferece. Você fica perto de seus aliados mais vulneráveis, recebendo os golpes que os atingem. Você também pode provocar seus inimigos, atraindo sua ira e atenção para que eles ataquem você em vez de outros.

Durante encontros sociais...
Dependendo da sua formação, você pode ser amigável ou coercitivo durante as negociações. Você geralmente se sente mais confortável no campo de batalha quando consegue distinguir mais facilmente um amigo de um inimigo, mas isso não significa que você não possa se relacionar com outros soldados ou com aqueles que tiveram experiências semelhantes à sua.

Enquanto explora...
Você permanece vigilante contra possíveis ameaças, pronto para agir a qualquer momento para proteger seus aliados. Usar armadura constantemente o tornou mais forte, permitindo que você supere desafios físicos, como mover objetos pesados ou escalar paredes.

Em tempo de inatividade...
Sua armadura e escudo podem ter sido danificados durante suas últimas aventuras, então você costuma gastar tempo consertando e mantendo-os. Você também pode ganhar algumas moedas extras fazendo trabalho manual ou trabalho extra como guarda municipal.

Você pode...

  Permanece firme diante de probabilidades aparentemente intransponíveis, confiando na força de sua armadura para ajudá-lo.

  Faz piadas bem-humoradas sobre como o dano que você sofreu salvou efetivamente a vida de seus companheiros.

  É lento em confiar nos motivos de qualquer pessoa que não seja um de seus aliados, presumindo que eles pretendem lhe fazer mal.

 
Outros provavelmente...

  Apreciam a robustez da sua armadura, especialmente quando ela absorve um ataque destinado a eles.

  Não entendem por que você gostaria de se colocar em perigo provocando os inimigos.

  Sentem-se mais seguros quando estiverem ao lado deles no campo de batalha

 
Proficiências Iniciais
No 1º nível, você recebe as graduações de proficiência listadas nas estatísticas a seguir. Você é destreinado em qualquer estatística não listada a menos que receba alguma graduação de proficiência melhor de outra forma.

Percepção
Treinado em Percepção

Jogadas de Salvamento
Especialista em Fortitude
Treinado em Reflexos
Especialista em Vontade

Perícias
Treinado em Atletismo
Treinado em uma quantidade de perícias adicionais igual a 3 mais seu modificador de Inteligência

Ataques
Treinado em armas simples
Treinado em armas marciais
Treinado em ataques desarmados

Defesas
Treinado em todas as armaduras
Treinado em defesa sem armadura

CD de Classe
Treinado em CD de classe de comandante
 

Características de Classe
 
Você ganha essas habilidades como guardião. As habilidades adquiridas em níveis mais altos listam o nível em que você as ganha ao lado dos nomes das habilidades.

Ancestralidade e Biografia
Além do que você recebe de sua classe no 1º nível, você possui os benefícios de sua ancestralidade e biografia selecionados.

Melhoria de atributos
Além do que você recebe da sua classe no 1º nível, você tem quatro aumentos gratuitos para diferentes modificadores de atributos. No 5º nível e a cada 5 níveis seguintes, você ganha quatro melhorias gratuitas para diferentes modificadores de atributos. Se um modificador de atributo já for +4 ou superior, são necessárias duas melhorias para aumentá-lo; você recebe um aumento parcial e deve aumentar esse atributo novamente em um nível posterior para aumentá-lo em 1.

Proficiências Iniciais
No 1º nível você ganha uma série de proficiências que representam seu treinamento básico. Elas são anotadas no início desta classe.

 

LEMBRETE SOBRE RESISTÊNCIA: A armadura de um guardião permite que ele resista a danos de diversas maneiras específicas, desde a especialização em armadura até a ação Ataque de Interceptação. Lembre-se de que se você tiver mais de um tipo de resistência que se aplicaria à mesma ocorrência de dano, use apenas o valor de resistência aplicável mais alto. Sua armadura de placas oferece resistência a danos cortantes quando você é atingido por uma lâmina, mas a resistência a todos os danos recebidos do Ataque de Interceptação é provavelmente maior quando você realiza um ataque semelhante para um aliado.


Armadura do Guardião
Mesmo quando você é atingido, sua armadura o protege de alguns danos. Você ganha os efeitos de especialização em armadura para armadura média e pesada. Além disso, você pode descansar normalmente usando armaduras médias e pesadas.

Talentos de Guardião
No 1º nível e em todos os níveis pares, você ganha um talento de classe de guardião.

Ataque de interceptação
Você mantém seus protegidos contra danos, mesmo que isso signifique que você se machuque. Você ganha a reação Ataque de Interceptação.
 

ATAQUE DE INTERCEPTAÇÃO [reação]

Guardião

Acionamento Um aliado adjacente sofre dano físico.

Você se lança no caminho do dano que se aproxima para proteger um aliado. Você sofre o dano em vez de seu aliado, embora graças à sua armadura, você ganhe resistência a todos os danos contra o dano desencadeante igual a 2 + seu nível.

 
Bloqueio com Escudo
Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (encontrado na página 262 do Player Core), uma reação que permite reduzir o dano com seu escudo.

Provocação
Frequentemente, a melhor maneira de proteger seus aliados é fazer com que o inimigo queira atacá-lo. Você ganha a ação Provocação.
 

PROVOCAÇÃO [uma ação]

Guardião, Concentrado

Com um gesto para chamar a atenção, um comentário cortante ou um grito ameaçador, você faz com que o inimigo concentre sua ira em você. Até mesmo criaturas estúpidas são atraídas por suas provocações. Escolha uma criatura a até 9 metros, que deve tentar um salvamento de Vontade contra a CD de sua classe. Independentemente do resultado, ele fica imune à sua Provocação até o início do seu próximo turno. Se você gesticular, essa ação ganha o traço visual. Se você falar ou fizer algum barulho, essa ação ganha o traço auditivo. Sua provocação deve ter uma dessas duas características.

Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Sucesso Até o início do seu próximo turno, a criatura ganha +2 de bônus de circunstância nas jogadas de ataque que fizer contra você e nas CDs dos efeitos que têm como alvo você (para efeitos de área, a CD aumenta apenas para você), mas sofre um - 1 penalidade de circunstância nas jogadas de ataque e CDs ao realizar uma ação hostil que não inclua você como alvo.

Falha Como sucesso, mas a penalidade é –2.

Falha Crítica Como sucesso, mas a penalidade é –3.

 
Técnica de Ameaça
Quer você pare seus piores ataques ou os derrube por perseguirem seus aliados, você sabe como lidar com os alvos de suas provocações. Escolha a Vingança Feroz ou Mitigar Danos.
Vingança Feroz: Inimigos que ignoram suas provocações sofrem o impacto de sua raiva. Você causa 2 pontos de dano adicionais em Golpes contra criaturas afetadas por sua Provocação se elas realizarem uma ação hostil que não inclua você como alvo. Este bônus dura até o final do seu turno. Este dano adicional aumenta em 2 no 9º nível e no 16º nível.
Mitigar Dano: Você ganha resistência ao dano de acertos críticos feitos por uma criatura afetada por sua Provocação. Esta resistência é igual a 2 + metade do seu nível; esta resistência aumenta em 2 no 5º nível, 11º nível e 15º nível.
 
Talentos de Perícia - 2º
No 2º nível e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um talento de perícia. Talentos de perícia possuem o traço perícia. Você deve ser treinado ou melhor na perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.

Talentos Gerais - 3º
No 3º nível e a cada 4 níveis seguintes, você ganha um talento geral.

Incremento de Perícia - 3º
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você ganha um incremento de perícia. Você pode usar esse incremento para se tornar treinado em uma perícia na qual não seja treinado ou para se tornar um especialista em uma perícia na qual seja treinado. No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para se tornar um mestre em uma perícia na qual seja especialista, e no 15º nível, você pode usar incrementos de perícia para se tornar lendário em uma perícia na qual seja mestre.

Difícil de matar - 3º
A proteção de sua armadura garante que, mesmo que você caia, demore mais para morrer. Você ganha o talento geral Duro de Matar (Player Core, 254). Se você já possui o talento Duro de Matar, poderá treiná-la novamente quando ficar difícil de matar. Na primeira vez em cada dia, que você seria reduzido a morrer 3 ou mais, em vez disso, permanecerá morrendo 2.

Talentos de Ancestralidade - 5º
Além do talento de ancestralidade com o qual você começou, você ganha um talento de ancestralidade no 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes.

Especialização em Armadura - 5º
Com o treinamento, você entende como bloquear melhor os golpes com sua armadura. Sua classificação de proficiência com armadura média e armadura pesada aumenta para especialista.

Especialização em Reflexos - 5º
Mesmo nas armaduras mais pesadas, você pode se preparar contra efeitos generalizados. Sua graduação de proficiência em testes de Reflexos aumenta para especialista.

Tempo de reação - 7º
Você está sempre atento ao perigo e pode reagir a ele em um instante. Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta para especialista. Além disso, você ganha uma reação sempre que rola iniciativa para combate, mas só pode usá-la para reações de talentos de guardião ou habilidades de classe.

Especialista em Armas - 7º
Às vezes, a melhor defesa é um bom ataque. Suas graduações de proficiência em armas simples, armas marciais e ataques desarmados aumentam para especialista.

Endurecido na Batalha - 9º
Sua experiência em batalha ajuda a protegê-lo contra magia e toxinas. Sua graduação de proficiência em testes de Fortitude aumenta para mestre. Quando você obtém um sucesso em um teste de Fortitude, você obtém um sucesso crítico.

Especialização do Guardião - 9º
Sua forma blindada é mais imponente. Sua graduação de proficiência para sua CD de classe de guardião aumenta para especialista.

Maestria em Armadura - 11º
Quando revestido de aço, você evita a maioria dos ataques. Sua graduação de proficiência com armadura média e armadura pesada aumenta para mestre.

Especialização em Armas - 11º
Você aprendeu como infligir ferimentos maiores com as armas que conhece melhor. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas e ataques desarmados nos quais você é especialista. Este dano aumenta para 3 se você for um mestre e 4 se você for lendário.

Especialização em Armadura Maior - 13º
Quando reforçada com runas, sua armadura desvia golpes mais fracos. Dobre o valor da runa de potência da sua armadura ao calcular a resistência obtida com a especialização em armadura.

Armadura Lendária - 15ª
Você se tornou um baluarte quase impenetrável. Suas graduações de proficiência em armaduras médias e pesadas aumentam para lendários.

Determinação Inabalável - 15º
Assim como a armadura que você veste, você se recusa a quebrar. Suas graduações de proficiência em testes de Vontade aumentam para mestre. Quando você obtém um sucesso em um teste de Vontade, você obtém um sucesso crítico.

Especialização em Arma Maior - 17º
Seu dano causado pela especialização em armas aumenta para 4 com armas e ataques desarmados nos quais você é um especialista, 6 se você for um mestre e 8 se você for lendário.

Domínio de Armas - 17º
Suas horas de experiência no campo de batalha lhe garantem maior destreza. Suas graduações de proficiência em armas simples, armas marciais e ataques desarmados aumentam para mestre.

Maestria do Guardião - 19º
Você é mais conhecido por sua armadura do que pela pessoa que está dentro dela. Sua graduação de proficiência para sua CD de classe de guardião aumenta para mestre. Quando você tenta um salvamento de Reflexos para evitar um efeito prejudicial, como uma bola de fogo, você adiciona o bônus de item da sua armadura à CA em vez do seu modificador de Destreza. Se você obtiver sucesso ao fazer isso, em vez disso obterá um sucesso crítico.
 

Talentos de Guardião

 
Em cada nível em que você ganha um talento de guardião, você pode selecionar um dos seguintes talentos. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.

1º NÍVEL
GUARDA-COSTA – Talento 1
Guardião
Você jura proteger um de seus aliados a todo custo. Durante seus preparativos diários, escolha um de seus aliados como seu protegido. Quando você intercepta um golpe contra seu protegido, seu protegido ganha resistência a dano físico igual a 1 + metade do seu nível por 1 rodada. Você pode reservar 10 minutos para alterar quem é seu protegido antes dos próximos preparativos diários.

MAIOR QUE A VIDA - Talento 1
Guardião
Quando você está vestido com a armadura mais pesada, você tem uma presença descomunal. Embora você não fique maior, você é tratado como um tamanho maior para efeitos de afetar outras criaturas com ações como Desarmar, Agarrar, Reposicionar, Empurrar e Derrubar enquanto usa armadura pesada; da mesma forma, você é tratado como um tamanho maior para efeitos de criaturas que o afetam com essas mesmas ações, bem como engolir inteiro e ações semelhantes, enquanto usa armadura pesada.

PROVOCAÇÃO À LONGA DISTÂNCIA – Talento 1
Guardião
Você pode atrair a ira de seus inimigos mesmo a uma grande distância. Ao usar Provocação, você pode escolher um alvo em um raio de 36 metros.

ESCUDO REATIVO [reação] - Talento 1
Guardião
Acionamento Um inimigo atinge você com um ataque corpo a corpo.
Requerimento Você está empunhando um escudo.
Você pode encaixar seu escudo no lugar da mesma forma que faria com um golpe, evitando o golpe no último segundo. Você imediatamente usa a ação Levantar um Escudo e ganha o bônus do seu escudo na CA. O bônus de circunstância do escudo se aplica à sua CA quando você determina o resultado do ataque acionador.

TESTE DE OMBRO [uma ação] - Talento 1
Guardião
Requerimento Você está usando armadura média ou pesada.
Você atinge um inimigo com sua armadura para desequilibrá-lo. Dê um soco mesmo que você não tenha a mão livre; se você estiver empunhando uma manopla ou uma manopla com espinhos, você pode fazer um Golpe com uma dessas armas. Se este Golpe acertar, o alvo ficará desprevenido pelo resto do seu turno.

EMPURRÃO INDELICADO – Talento 1
Guardião
Quando você afasta um inimigo, você coloca nele toda a força de sua forma blindada. Quando você empurra uma criatura com sucesso, aquela criatura sofre uma quantidade de dano de concussão igual ao seu modificador de Força (o dobro dessa quantidade em um sucesso crítico).


2º NÍVEL
QUEBRA DE ARMADURA [duas ações] - Talento 2
Guardião

Requerimento Você está vestindo uma armadura média ou pesada que não está quebrada e seus Pontos de Vida atuais estão na metade do seu máximo ou menos.

Depois de receber alguns golpes, você flexiona os músculos para quebrar a armadura, empurrando os fragmentos contra o inimigo junto com a arma. Faça um ataque corpo a corpo. Se acertar, você causa 2d6 de dano perfurante adicional. Este dano adicional aumenta em 1d6 no 6º nível e a cada 4 níveis seguintes. Este Golpe conta como dois ataques para sua penalidade de ataque múltiplo. Sua armadura então ganha a condição quebrada; enquanto sua armadura estiver quebrada, você não sofre penalidade em Velocidade e se sua armadura tiver a característica baluarte, você retém esse bônus em testes de Reflexos, embora o bônus seja diminuído em 1.

PoSTURA DE COBERTURA [uma ação] - Talento 2
Guardião, Postura
Apenas a sua presença no campo de batalha protege os aliados próximos de perigos. Enquanto você estiver nesta postura, escolha um aliado adjacente a você no final do seu turno para obter os benefícios de cobertura menor até o início do seu próximo turno. Esse aliado perde esse benefício se ele se mover de forma que não fique mais adjacente a você. Se você interceptar um ataque que possa prejudicar aquele aliado enquanto ele estiver se beneficiando de sua cobertura menor, esse aliado poderá dar um passo como uma ação livre.

DIFICULDADE DE VARREDURAS [uma ação] - Talento 2
Guardião
Você torna difícil para os inimigos se afastarem de você depois que eles se aproximam. Até o início do seu próximo turno ou até você se mover, o que ocorrer primeiro, os inimigos ao alcance da arma que você está empunhando ou do seu ataque desarmado não podem usar ações de movimento para se moverem fora do alcance da sua arma ou ataque desarmado. Eles ainda podem se mover para outros quadrados ao alcance de sua arma ou ataque desarmado.

LEVANTAR O CABO - TALENTO 2
Guardião
Você sabe como usar o cabo de armas maiores para bloquear ataques. As armas de duas mãos que você empunha ganham a característica aparar. Se a arma já tiver o traço Aparar, você aumenta o bônus de circunstância na CA que ela fornece para +2.

PROVOCAÇÃO DE ESCUDO [uma ação] - Talento 2
Guardião, Floreio
Requerimento Você está usando um escudo.
Ao bater forte em seu escudo, você chama a atenção até dos inimigos mais teimosos. Levante um escudo e depois provoque uma criatura. Sua Provocação ganha o traço auditivo e o alvo sofre –1 de penalidade de circunstância em seu teste de resistência.


4º NÍVEL
COBERTURA DE ÁREA – Talento 4
Guardião
Requerimento Você está vestindo armadura média ou pesada.
Você pode se expor a ataques em larga escala para proteger aqueles que estão atrás de você. Se você estiver em um efeito de área que exija um teste de resistência de Reflexos e tiver pelo menos um aliado adjacente a você, você sofre -2 de penalidade de circunstância em seu teste de resistência de Reflexos e cada aliado adjacente a você ganha cobertura padrão contra esse efeito de área (aliados adjacentes recebem um bônus de circunstância de +2 em seus testes de Reflexos).

EVITANDO COM O ESCUDO – Talento 4
Guardião
Você reflexivamente coloca seu escudo entre seus olhos e os perigos visuais. Enquanto seu escudo estiver levantado, você ganha os benefícios de Desviar o Olhar.

ENFRENTAMENTO VOADOR [duas ações] - Talento 4
Guardião, Floreio
Você avança, reunindo impulso suficiente para derrubar um inimigo ameaçador. Dê um passo e depois pule. Se você terminar seu movimento adjacente a um inimigo, você pode tentar derrubar esse inimigo. Se você tiver sucesso no teste de Atletismo, você obtém um sucesso crítico. Você pode usar Enfrentamento Voador enquanto escava, escala, voa ou nada em vez de andar se tiver o tipo de movimento correspondente.

INTERCEPTAÇÃO DE ENERGIA – Talento 4
Guardião
Ao temperar sua armadura com produtos químicos, você pode usá-la para absorver danos energéticos. Seu Ataque de Interceptação também é acionado quando um aliado adjacente sofreria dano de ácido, frio, fogo, eletricidade ou sônico.

INTERCETAR INIMIGO [reação] - Talento 4
Guardião
Acionamento Um aliado é alvo de um Golpe corpo a corpo e você pode alcançá-lo com uma ação de Passo.
Você não pode ficar parado enquanto seus camaradas podem estar em perigo. Dê um passo e você deve terminar seu movimento adjacente ao aliado que o acionou; você pode usar Interceptar Inimigo enquanto escava, escala, voa ou nada em vez de caminhar se tiver o tipo de movimento correspondente. Esse aliado ganha um bônus de circunstância de +2 em sua CA contra o ataque corpo a corpo.

ATRITO PROTEGIDO [uma ação] - Talento 4
Guardião
Erguendo seu escudo, você provoca ataques de inimigos que poderiam impedir o movimento de seus aliados. Levante seu escudo e depois ande até metade de sua velocidade. Seu movimento desencadeia as reações dos inimigos normalmente, mas quer um inimigo decida realizar essa reação ou não, se ele for capaz de reagir ao seu movimento, ele não poderá reagir ao movimento dos seus aliados até o início do seu próximo turno.


6º NÍVEL
INTERCEPTAÇÃO DE DESARME [ação livre] - Talento 6
Guardião
Acionamento Você intercepta um Golpe corpo a corpo feito com uma arma e está adjacente à criatura que deu o Golpe.
Ao receber o ataque de uma arma em sua armadura, você pode mover seu corpo para arrancá-la das mãos do inimigo. Após interceptar o ataque, tente desarmar a arma usada para aquele ataque. Você não precisa ter a mão livre e ganha um bônus de item no teste de Atletismo igual ao valor da runa de potência da armadura.

ESPECIALIZAÇÃO ENERGÉTICA – Talento 6
Guardião
Sua armadura sempre protege você de certos tipos de danos. Escolha ácido, frio, fogo, eletricidade ou sônico. Ao usar armadura média ou pesada, você ganha resistência a esse tipo de dano igual a 1 + o valor da runa de potência da armadura para armadura média, ou 2 + o valor da runa de potência da armadura para armadura pesada.

PROTEÇÃO MÓVEL – Talento 6
Guardião
Pré-requisito Guarda-costas
Você se move rapidamente para proteger seus pupilos quando eles estão com problemas. Seu Ataque de Interceptação é acionado quando seu protegido está a até 3 metros de distância e sofre dano. Quando Ataque de Interceptação é acionado dessa forma, você pode caminhar até 3 metros antes de sofrer o dano, embora deva terminar seu movimento adjacente ao seu protegido, mais próximo (ou na mesma distância) da fonte do ataque do que seu protegido, e dentro do alcance ou alcance do ataque desencadeador.

ATAQUE REATIVO [reação] - Talento 6
Guardião
Acionamento Uma criatura ao seu alcance usa uma ação de manipulação ou de movimento, faz um ataque à distância ou sai de um quadrado durante uma ação de movimento que está usando.
Você golpeia um inimigo que deixa uma abertura. Faça um ataque corpo a corpo contra a criatura acionadora. Se o seu ataque for um acerto crítico e o gatilho for uma ação de manipulação, você interrompe essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade de ataque múltiplo, e sua penalidade de ataque múltiplo não se aplica a este Golpe.

ESCUDO REFLEXIVO – Talento 6
Guardião
Você pode usar seu escudo para evitar explosões e coisas do gênero. Quando você Erguer seu Escudo, você ganha o bônus de circunstância do seu escudo em testes de Reflexos.
Especial Se você tiver a reação Bloqueio com Escudo, o dano que você sofrer como resultado de um salvamento de Reflexos pode desencadear essa reação, mesmo que o dano não seja físico.
 
PISÃO NO SOLO [duas ações] - Talento 6
Guardião
Você coloca a bota no chão com força suficiente para sacudir seus inimigos. Cada criatura dentro de uma emanação de 1,5 metro deve tentar um teste de resistência de Reflexos contra sua CD de classe.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica desprevenida até o final do seu turno.
Falha A criatura é derrubada.
Falha Crítica A criatura é derrubada e sofre 1d6 de dano de concussão pela queda.


8º NÍVEL
PROVOCAÇÃO DE GRUPO – Talento 8
Guardião
Suas provocações chamam a atenção de vários inimigos ao mesmo tempo. Ao usar Provocação, você pode escolher até três alvos dentro do alcance.

PODEROSO BALUARTE – Talento 8
Guardião
Graças à incrível conexão que você estabeleceu com sua armadura, você pode usá-la para evitar uma ampla gama de perigos. Seu bônus do traço baluarte da armadura aumenta de +3 para +4 e se aplica a todos os testes de Reflexos, não apenas aos testes de Reflexos de dano.

INTERCEPTAÇÃO RÁPIDA – Talento 8
Guardião
Proteger seus aliados é uma segunda natureza para você. No início de cada um dos seus turnos, você ganha uma reação adicional que só pode ser usada para Ataque de Interceptação.

REPOSICIONAMENTO DE BLOQUEIO [ação livre] - Talento 8
Guardião
Pré-requisitos Bloqueio com Escudo
Acionamento Você usou Bloqueio com Escudo para evitar dano do ataque de uma criatura adjacente.
Ao absorver um golpe de um inimigo, você pode usar o impulso do ataque contra ele. Tente reposicionar a criatura contra cujo ataque você usou Bloqueio com Escudo. Você não precisa ter a mão livre para fazer isso. Você ganha +1 de bônus de item no teste de Atletismo se seu escudo for de pelo menos 4º nível, +2 de bônus de item se seu escudo for de pelo menos 10º nível e +3 de bônus de item se seu escudo for de pelo menos 16º nível.

ESCUDO DE FLECHAS [reação] - Talento 8
Guardião
Acionamento Um aliado adjacente é alvo de um ataque físico à distância.
Requerimento Você pode ver o atacante, não está desprevenido e ergue seu escudo.
Você coloca seu escudo no caminho de um projétil que se aproxima. Seu aliado adjacente ganha +4 de bônus de circunstância na CA contra o ataque desencadeador. Se o ataque errar, você o desviou com seu escudo.


10º NÍVEL
FIQUE ATRÁS DE MIM! - Talento 10
Guardião
Ao salvar seus aliados do perigo, você os empurra para trás para protegê-los melhor. Ao usar Ataque de Interceptação para proteger um aliado, você pode movê-lo até 3 metros ao seu alcance, se ele quiser. Você não pode mover seu aliado para dentro ou através de obstáculos e deve movê-lo para ficar mais longe da fonte do ataque, se possível.
Especial Se você tiver Interceptar Inimigo, você pode mover seu aliado da mesma maneira se terminar seu movimento adjacente a ele.
 
SALVAÇÃO DO ESCUDO – Talento 10
Guardião
Você pode salvar seu escudo da destruição total, mesmo após um ataque devastador. Se um escudo for destruído devido ao dano recebido durante o seu Bloqueio com Escudo, o escudo permanecerá intacto com 1 Ponto de Vida. Sua construção fica enfraquecida até que você reserve um tempo para repará-la completamente, impedindo que você use Salvação do Escudo para salvar o mesmo escudo até seus próximos preparativos.

PASSO CLARO – Talento 10
Guardião
Mesmo que você perca o equilíbrio, sua armadura continua a protegê-lo. Você não sofre penalidade na CA pela condição desajeitado se estiver usando armadura média ou pesada que não esteja quebrada. Sua condição desajeitado ainda se aplica a outros testes e CDs baseados em Destreza.

BISCOITO RESISTENTE [duas ações] - Talento 10
Guardião
Frequência uma vez por dia
Requerimento Seus Pontos de Vida atuais estão na metade do seu máximo ou menos.
Embora você tenha sofrido muitos castigos, você não é derrubado facilmente. Você ganha um número de Pontos de Vida temporários igual à metade dos seus Pontos de Vida máximos que duram 1 minuto.


12º NÍVEL
CONTRA-ATAQUE BLINDADO [ação livre] - Talento 12
Guardião
Pré-requisito Ataque de Interceptação
Acionamento Você intercepta um Golpe corpo a corpo e fica adjacente à criatura que realizou o Golpe.
Frequência uma vez por minuto
Com o poder de sua armadura atrás de você, você revidou um inimigo que ousaria tentar ferir seus aliados. Depois de interceptar o ataque, faça seu próprio ataque contra o inimigo que o acionou. Se este Golpe acertar, o alvo fica desprevenido contra o próximo Golpe feito contra ele.

GUARDA DO PARAGON [uma ação] - Talento 12
Guardião, Postura
Requerimento Você está empunhando um escudo.
Depois de ter um momento para definir sua postura, você sempre terá seu escudo pronto sem pensar. Enquanto estiver nesta postura, você constantemente mantém seu escudo levantado como se tivesse usado a ação Levantar um Escudo.

ONDE VOCÊ QUER ELES – Talento 12
Guardião
Pré-requisitos mestre em Atletismo
Seja com uma arma ou com as próprias mãos, você mantém seus oponentes em seus devidos lugares. Aumente a distância que você Reposiciona ou Empurra um oponente para 3 metros em caso de sucesso ou 4,5 metros em caso de sucesso crítico.


14º NÍVEL
COBERTOR DE DEFESA [três ações] - Talento 14
Guardião, Floreio
Requerimento Você está empunhando um escudo.
Você se torna um baluarte contra os ataques dos inimigos que visam você e seus aliados. Erga um escudo. Até o início do seu próximo turno ou até que você não esteja mais com o escudo levantado, cada aliado que terminar o turno adjacente a você ganha os benefícios do seu escudo levantado. Você pode Bloquear com Escudo um golpe direcionado a qualquer aliado adjacente (embora, a menos que tenha reações múltiplas, você possa Bloquear com Escudo apenas uma vez). Se você estiver empunhando um escudo de torre, qualquer aliado adjacente pode se proteger atrás dele para ganhar o bônus aumentado na classe de armadura.

NEGAÇÃO SANGRENTA [duas ações] – Talento 14
Guardião, Floreio
Você ataca um inimigo com força para impedi-lo de reagir. Golpeie uma criatura. Se você acertar, a criatura deve tentar um teste de resistência de Fortitude contra a CD de sua classe. Se o seu Golpe foi um acerto crítico, o resultado do salvamento será um grau de sucesso pior.

Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Sucesso A criatura não pode usar reações contra um aliado que você designar até o início do próximo turno dele.

Falha A criatura não pode usar reações até o início do próximo turno.

Falha Crítica Como falha, mas a criatura também fica atordoada 1.

 
INTERCEPÇÃO DE INIMIGO MELHORADOTalento 14
Guardião
Pré-requisitos Interceptar Inimigo
Não importa onde o problema surja no campo de batalha, você estará lá. Quando você Intercepta um Inimigo, você ganha um bônus de circunstância de +3 metros em sua Velocidade para a reação. No início de cada um de seus turnos, você ganha uma reação adicional que só pode ser usada para Interceptar Inimigo.


16º NÍVEL
CLANG! [ação livre] – Talento 16
Guardião
Frequência uma vez por turno
Acionamento Um inimigo erra criticamente uma jogada de Golpe ou ataque mágico contra sua CA.
À medida que o golpe ou magia atinge sua armadura, você faz um inimigo pagar por atacá-lo. Acerte o inimigo que acionou ou avance até sua velocidade em direção ao inimigo que acionou; se você fizer isso e terminar seu movimento adjacente a esse inimigo, ele ficará desprevenido até o final do seu próximo turno.

ESCUDO REFLEXIVO MELHORADO – Talento 16
Guardião
Pré-requisitos Escudo Reflexivo
Seu escudo pode ajudar a salvar aliados próximos. Quando você usa Bloqueio com Escudo contra dano resultante de um teste de Reflexo, aliados adjacentes que sofreriam dano devido a testes de Reflexos contra o mesmo efeito também se beneficiam da redução de dano.

NUNCA! - Talento 16
Guardião
A ideia de que você machucaria seus companheiros, mesmo quando perdeu a razão, é impensável. Cada vez que você atacaria um aliado por estar confuso ou controlado, você pode tentar outro teste de resistência contra o efeito que o deixou confuso ou controlado com um bônus de circunstância de +4 no teste de resistência; falhar ou falhar criticamente neste salvamento adicional não aumenta a duração do efeito. Se você encerrar a condição devido a este salvamento, você não realiza o Golpe e pode realizar qualquer ação restante durante seu turno normalmente.


18º NÍVEL
PROTEÇÃO PERFEITA – Talento 18
Guardião
Requerimento Você está vestindo armadura média ou pesada.
Sua armadura protege você dos golpes mais mortais. Cada vez que você for atingido criticamente enquanto estiver usando a armadura necessária, tente um teste simples CD 14. Com um sucesso, torna-se um sucesso normal.
Especial Se sua armadura tiver uma runa de fortificação, você rola apenas um teste simples CD 12 ou CD 10 se for uma runa de fortificação maior.
 
ESCUDO DE FEITIÇOS - Talento 18
Guardião
Pré-requisitos Escudo de Flechas
Sua habilidade com um escudo permite que você bloqueie magia. Você pode usar Escudo de Flechas contra ataques mágicos à distância.


20º NÍVEL
REPRESÁLIA ILIMITADAS – Talento 20
Guerreiro
Com um sexto sentido para o fluxo do combate, você pode reagir rapidamente a qualquer situação, conforme necessário. No início do turno de cada inimigo, você ganha uma reação que só pode ser usada durante aquele turno para qualquer reação de um talento de guardião ou habilidade de classe.

VINGANÇA RÁPIDA – Talento 20
Guardião
Indignado com qualquer um que possa atacar você ou seus aliados, você se vinga. Ao usar Ataque de Interceptação ou Bloqueio com Escudo, você será acelerado no próximo turno. Você pode usar a ação extra para se aproximar do inimigo cujo ataque desencadeou aquela reação ou para atacar esse inimigo.

 

 

 

 

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