domingo, 10 de maio de 2020

Escape from Wheloon, aventura oficial gratuita de D&D 5e


Escape from Wheloon, aventura
oficial gratuita de D&D 5e


Estamos sempre sedentos por aventuras e a wizard está nos proporcionando uma! A WotC lançou outra aventura gratuita para Dungeons & Dragons, como parte da iniciativa Stay at Home, Play at Home, de apoio ao isolamento contra a pandemia. D&D Adventurers League: Escape from Wheloon coloca os personagens dos jogadores na cidade de Whellon, onde criminosos de todos os tipos estão presos, sem lembranças de como chegaram lá. Por que os heróis estão aqui e como eles vão escapar? A aventura de 21 páginas é gratuito para download no Dungeon Masters Guild até 11 de maio.

Vamos conhecer a aventura:

A cidade murada de Wheloon abriga a população criminosa de Cormyr. Os moradores daquele lugar estão ligados a ela para sempre e isolados do mundo exterior. Lá dentro, planos são feitos e descontentes juntam seus recursos - e fora, forças influenciam os inocentes para garantir que uma conspiração terrível possa ser realizada sem a interferência dos cavaleiros e magos que guardam o reino. Agora você está aqui sem lembrança do que o levou a Wheloon, e tudo em que você pode pensar é descobrir o porquê!

Escape from Wheloon é um módulo de Dungeons & Dragons de 3-4 horas para personagem de 1-4 nível. Pode ser jogado facilmente por pessoas novas em Dungeons & Dragons e inclui 4 personagens pré-gerados de nível 1, projetados especificamente para serem usados ​​nesta aventura. Ele expande o material apresentado no Mordenkainen’s Tome of Foes™ e pode ser reproduzido sozinho ou como parte de qualquer campanha de D&D.

Este produto é uma aventura de DMs Guild Adepts! O programa Dungeon Masters Guild Adept reúne indivíduos altamente talentosos para o desenvolvimento criativo. Os produtos Guild Adept são identificados com o logotipo e comercial dourado.

Incluído nesta compra:
- 1 aventura 
- 1 pacote de personagens pré-gerados (cada um com as versões nível 1 e nível 2)
- 1 apostila adicional para o vilão principal (infelizmente, não caberia no documento de aventura).

Faça download gratuito da aventura AQUI!

Criaturas para Starfinder - Xenomorfo Dragão


Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Dragão


Combatente - CR 26 XP 2.457.600
Aberração imensa – Neutro
Inic +8; Sentidos Visão no escuro 54m; Percepção +43

Defesa                                                             HP 800
EAC 46; KAC 48
Fort +26; Ref +26; Vont +24
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 18m (Voo 54m)
Corpo a corpo Mordida +42 (22d10+43 Pf, Crítico Engolir inteiro), ou 2 Garras +38 (18d10+43 Ct), Golpe com Cauda +42 (20d8+42 Crítico Derrubar) Bater de Asas +34 (16d8+42 Crítico Derrubar)
Espaço 10m Alcance 10m (15m atacando com a cauda)
Habilidades Ofensivas Respiração Ácida, Rasgar, Agarrar, Maxilar Interno, Engolir Inteiro, Atropelar, Ventania

Estatísticas
For +17; Des +8; Con +13; Int 0; Sab +2; Car 0
Perícias  Acrobatismo +48, Atletismo +43, Intimidação +43
Feitos Manobra de Combate Aprimorada (Atropelar)
Idioma Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário (único)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 26d4+26 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim, pois o alvo sofre automaticamente o dano ácido no sangue se estiver usando ataques cortantes ou perfurantes. O borrifo ácido é muito pior - quando a criatura morre, ela explode, lavando uma área igual a 12m com ácido. Um salvamento em Reflexo (CD 30) salvará qualquer um pego na área do efeito do borrifo. O ácido causa 26d4 + 26 de dano por rodada durante 1d6 rodadas.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 30) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 26d4+26 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Respiração Ácida (Ex) Como uma ação completa, o Xenomorfo pode liberar um poderoso jato de ácido. Esta é uma arma com efeito de cone e tem um alcance de 18m (use o modelo ortogonal de 18m do Pathfinder, facilmente encontrado on-line). Isso causará 26d10+26 pontos de dano ácido (salvamento de reflexo CD 30 para metade do dano). A criatura pode usar essa habilidade até três vezes a cada período de 24 horas e pode ser usada uma vez a cada dois turnos.

Agarrar (Ex) A criatura deve fazer um ataque de garra, causando dano normal. Se a jogada de ataque atingir com sucesso o CAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre (se atingir o alvo com CAC +9, prende o alvo). Em vez de arrastar a vítima de volta para uma colméia, a criatura tentará matar o alvo no local.

Maxilar Interno (Ex) Possuindo um maxilar adicional, a criatura pode optar por usar este ataque. Normalmente, ele será usado em um alvo agarrado ou pode optar por usá-lo além da mordida. A mordida causa um pouco menos de dano (22d6+43 Ct), mas é mais precisa. A criatura tem +42 com este ataque em particular e, se o alvo estiver agarrado, o bônus será +45.

Armas naturais (Ex) não podem ser desarmadas.

Rasgar (Ex) A força do Xenomorfo é tão poderosa que, se conseguir agarrar-se a um alvo com as duas garras principais (através da habilidade de agarrar), o alvo deve fazer imediatamente um salvamento de Fortitude (CD 28) ou será rasgado em dois, matando-o instantaneamente. Mesmo que o teste de resistência seja bem-sucedido, o alvo ainda sofre 26d8+43 de dano pelo ataque, e o alvo não estará mais agarrado.

Engolir Inteiro (Ext) Se uma criatura com este ataque especial começar seu turno com um oponente agarrado na boca (ver Agarrar), ela poderá tentar um novo teste de manobra de combate (como se tentasse imobilizar o oponente). Se tiver sucesso, engole sua presa e o oponente sofre dano de mordida. Salvo indicação em contrário, o oponente pode ter até uma categoria de tamanho menor que a criatura que está engolindo. Ser engolido faz com que uma criatura receba dano a cada rodada. A criatura engolida receberá 26d6+26 pontos de dano por rodada. Uma criatura engolida mantém a condição agarrada, enquanto a criatura que engoliu não o faz. Uma criatura engolida pode tentar se libertar com qualquer arma cortante ou perfurante, a quantidade de dano de corte necessária para se libertar é de 80 pontos. Ou pode apenas tentar escapar da garra usando o Acrobatics (Escape DC 46). Se uma criatura engolida sair, ela não poderá engolir inteira novamente até que o dano seja curado. Se a criatura engolida escapa da garra, o sucesso a coloca de volta na boca do atacante, onde pode ser mordida ou engolida novamente.

Atropelar (Ex) Como uma ação de rodada completa, uma criatura com a habildiade de atropelar pode tentar realizar uma carga contra qualquer criatura que tenha pelo menos uma categoria de tamanho menor que ela mesma. A criatura é capaz de atingir qualquer coisa em uma linha perfeitamente reta, não importa quantos alvos estejam nessa linha. Todos os alvos de atropelar recebem 18d12+43 de dano. Alvos de Atropelar podem fazer um ataque de oportunidade, mas com uma penalidade de -4. Se os alvos renunciarem a um ataque de oportunidade, eles podem tentar evitar a criatura que atropelará e receber um teste de Reflexos (CD 30) para receber metade do Dano. Uma criatura atropelada só pode causar dano atropelante a cada alvo uma vez por rodada, por alvo na linha direta de ataque; não importa quantas vezes seu movimento o leve sobre uma criatura alvo.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura receberá 50% de dano adicional (arredondado para o mais próximo) e -4 em qualquer teste de resistência que envolva fogo.

Ventania (Ext) Como uma ação padrão, em vez de atacar, a criatura pode usar suas asas enormes para produzir uma poderosa onda de ar. É semelhante à respiração ácida, pois possui um raio de 18m e usa o mesmo modelo ortogonal. Qualquer um que for pego no vendaval causado por isso sofrerá 13d6 de dano concussante e precisará fazer um teste de reflexo (CD 30) ou será derrubado. Se fizer isso, não poderá executar nenhuma outra ação, exceto uma ação de movimentação.


Ninguém jamais descobriu como essa criatura surgiu, embora se especule que, como alguns dos outros Xenomorfos, é possível que uma entidade semelhante a um dragão tenha acabado consumindo um ovo e tenha sido infectada.

Apenas uma dessas criaturas foi encontrada, e pensava-se que o Xenomorph T-rex era a maior e mais mortal das espécies, mas de alguma forma essa monstruosidade conseguiu ser mais forte e mortal do que aquele espécime em particular. Ele compartilha todas as características típicas de Xenomorfos e é tão inteligente quanto uma rainha.

Se isso não bastasse, esta versão em particular é capaz de pôr ovos, mas, diferentemente de uma rainha de verdade, não é uma criatura estacionária, presa à um enorme saco de ovos. Pode se mover livremente e pôr ovos à vontade, embora exija tempo para fazê-lo. Ele não cria uma colméia como as outras rainhas, mas tem um covil como a criatura da qual ela foi criada. Freqüentemente ele sai deste covil e viaja de um local para outro, depositando ovos para qualquer criatura infeliz encontrar.

O covil da besta está cheio de todos os tipos de itens tecnológicos, armaduras, armas e objetos de valor. Ela manteve o instinto da criatura original e gosta de guardar esses itens. Não acredite nem por um segundo que, só porque deixa seu covil, é seguro entrar - o covil também contém ovos não abertos, cuidadosamente escondidos por essa monstruosidade, para ser um impedimento para qualquer um que busque seus tesouros.

Ele também não comanda outros Xenomorfos como uma rainha, e outros Xenomorfos parecem ter um medo instintivo dessa monstruosidade e evitarão chegar perto dela a todo custo. Qualquer Xenomorfo chocado no covil da criatura sempre foge, porque se a criatura os encontrar dentro do covil, eles se tornarão sua próxima refeição.

Ela é inteligente, mas não pode falar ou se comunicar. Qualquer pessoa que ele encontrar será consumida como refeição, depois que ela os matar e levar seus objetos de valor.

[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]