A mecânica de Origens,
nova série de Magic
Uma
nova série de Magic está para ser lançada em breve – Origens. O tema, como o
próprio nome sugere, está centrada na origem de cinco Planeswalkers: Gideon,
Jace, Liliana, Chandra e Nissa. Vamos dar uma olhada na dinâmica deste série.
PLANESWALKERS DUPLA FACE
Por
que não começar com o destaque? Os cinco Planeswalkers que eu mencionei antes
aparecem em Magic – Origens na forma de cinco cards dupla face – a
face mostra os personagens como criaturas lendárias, enquanto o reverso os
mostra como Planeswalkers. Esses são os cards que mostram suas centelhas se
acendendo.
Se
você nunca viu cards dupla face, eu vou dar um momento para você absorver toda
essa informação. Tudo bem. Face e reverso. Sem verso. Estranho, certo?
Cada
lado tem seu próprio conjunto de características – nome, tipo, subtipo,
habilidades, custo de mana (ou nenhum custo de mana, no caso do reverso) etc.
Quando um card dupla face não está no campo de batalha, você considera apenas
as características da face. Assim, se você conjurar uma mágica que permite que
você procure um card de criatura em seu grimório, você pode encontrar Liliana,
Curandeira Herege.
Um
card dupla face entra no campo de batalha com a face voltada para cima por
padrão. Isso vale quer o card entre no campo de batalha depois de ser conjurado
ou de qualquer outra forma, como ser colocado no campo de batalha por um card
como Ressurgir da Cova. (Você consegue imaginar trazer Liliana de volta como
zumbi? Ah, que história você teria!) Você não pode conjurar o lado
Planeswalker desses cards.
Todas
essas criaturas lendárias têm uma habilidade que as exila e devolve ao campo de
batalhatransformadas, o que significa com o lado Planeswalker (o reverso)
voltado para cima. Como qualquer Planeswalker que entra no campo de batalha,
eles o farão com um número de marcadores de lealdade mostrado no canto inferior
direito. Observe que esta forma de "transformação" é um pouco
diferente do que você pode ter visto previamente em cards do bloco de Innistrad.
Você
pode ativar uma das habilidades de lealdade dos Planeswalkers durante sua fase
principal no turno em que eles entram no campo de batalha, como de costume. Mas
cuidado: Se o Planeswalker entrar no campo de batalha em algum momento que não
seja a sua fase principal (como durante um combate), seu oponente pode ter a
chance de removê-lo antes que você possa ativar uma de suas habilidades durante
sua fase principal.
Embora
as duas regras sejam similares, a "regra das lendas" e a "regra
da singularidade dos Planeswalkers" afetam tipos diferentes de
permanentes. Você pode controlar Liliana, Curandeira Herege, e Liliana,
Necromante Insolente, ao mesmo tempo. Contudo, se Liliana, Curandeira Herege,
for exilada e entrar no campo de batalha transformada, você controlará duas
Planeswalkers com o mesmo subtipo. Uma será colocada no cemitério.
COMO INSERIR CARDS DUPLA FACE NO SEU
DECK
Você
tem duas opções ao colocar cards dupla face em seu deck: Você pode jogar com
protetores de card opacos (talvez você já faça isso) ou você pode usar um card
curinga, mostrado abaixo. Há cards curinga em alguns boosters de Magic –
Origens.
Usar
protetores opacos é bastante simples e direto. Coloque o card no protetor com o
lado criatura à mostra e tire do protetor se ele entrar no campo de batalha
transformado. Você pode deixar o card fora do protetor enquanto ele não for
para sua mão nem para seu grimório. O importante é que você e seus oponentes
não consigam saber a diferença entre aquele card e outros cards em sua mesa ou
seu grimório.
O
card curinga tem um verso normal escrito Magic, e é assim:
Para
usar o card curinga você precisa ter o card dupla face original. Separe seu
card dupla face e marque na lista do card curinga o nome do card que ele está
representando. Tome cuidado para não marcar o verso de seu card curinga. Em
torneios, mantenha seus cards dupla face separados de sua reserva para não
serem confundidos com esta.
Apenas
cards curinga oficiais podem ser usados para substituir cards dupla face em um
deck. Se você usar um card curinga para representar qualquer dos cards dupla
face de seu deck, terá de usar cards curinga para representar todos eles.
Você
usará o card curinga em qualquer momento em que seja importante manter a
identidade de seu card em segredo – em outras palavras, quando ele estiver em
seu grimório, em sua mão ou exilado com a face voltada para baixo. Você o
substituirá pelo card dupla face quando o card estiver na pilha, no campo de
batalha, no cemitério ou exilado com a face voltada para cima.
A
qualquer momento em que um card dupla face estiver visível – seja por estar em
uma zona pública, por ter sido revelado ou por ter sido visto por um jogador
como efeito de uma mágica ou habilidade – os jogadores que podem vê-lo podem
ver ambos os lados. Qualquer jogador que possa ver um card curinga em uma zona
oculta pode olhar o card dupla face que ele representa.
DRAFTS DE CARDS DUPLA FACE
Se
você entrar em um draft – e você deveria mesmo participar de drafts –, pegar um
card dupla face funciona de forma ligeiramente diferente do draft de qualquer
outro card. Diferentemente dos outros cards em seu deck, os cards dupla face
são visíveis para as outras pessoas no draft. Você não pode tentar escondê-los.
Você pode colocá-los em sua pilha de cards do draft com a face ou o reverso
para cima. Não recomendamos explosões de alegria, mas rir consigo mesmo é
tranquilo.
RENOME
Se
você for uma criatura do Multiverso, causar dano de combate a um oponente
provavelmente será um grande momento para você. Para algumas criaturas de Magic
– Origens esse momento é ainda mais importante graças a uma nova
habilidade chamada renome.
O
renome é desencadeado na primeira vez em que uma criatura com renome causa dano
de combate a um jogador. A habilidade coloca alguns marcadores +1/+1 naquela
criatura (o número após a palavra-chave renome). Além disso, isso faz com que a
criatura se torne renomada. Assim, se seus Esmagadores Rhox causarem dano
de combate a seu oponente (e atropelar pode ajudar nisso), eles se tornarão um
poderoso 6/6. Agora que o card é renomado, sua habilidade renome não será mais
desencadeada, mas ele receberá um efeito melhor de Névoa Envolvente.
Renome
não será desencadeado se a criatura causar dano de combate a um Planeswalker.
No improvável advento de a criatura causar dano de combate ao próprio
controlador (por meio de um efeito de redirecionamento de dano), o renome será
desencadeado. A criatura renomada permanece renomada até deixar o campo de
batalha, mesmo que de alguma forma perca todos os marcadores +1/+1.
MAESTRIA EM MAGIA
Algumas
mágicas instantâneas e feitiços em Magic – Origens têm habilidades de maestria
em magia. Maestria em magia é uma palavra de habilidade, de modo que não tem
significado específico nas regras, mas destaca cards que se aprimoram caso haja
dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço em seu cemitério.
Você
conta o número de cards de mágica instantânea e/ou feitiço em seu cemitério
conforme a mágica está sendo resolvida para determinar se a habilidade de
maestria em magia se aplica. Não conte a própria mágica que estiver sendo
resolvida. Ela ainda está na pilha neste ponto, e não em seu cemitério.
Algumas
habilidades de maestria em magia se somam ao efeito normal da mágica. Confira
Adormecer.
Outras
habilidades de maestria em magia substituem em todo ou em parte o efeito normal
da mágica. Confira Impulso Flamejante.
Leia
cada card com uma habilidade de maestria em magia com cuidado para descobrir
exatamente como ele funciona.
AMEAÇAR
Ameaçar
é uma nova palavra-chave para uma habilidade antiga. Uma criatura com ameaçar
só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas. Pode ser que nós das antigas
conheçamos isso como "efeito Tambores de Guerra dos
Goblins".
Uma
vez que uma criatura com ameaçar tenha sido boqueada de forma válida por duas
ou mais criaturas, remover os bloqueadores do combate não alterará nem desfará
o bloqueio. Alguns cards mais antigos com esta habilidade terão seu texto
alterado para passarem a ter ameaçar.
DESTREZA
Você
se lembra que muito tempo atrás tivemos um bloco ambientado no mundo de Tarkir?
Em uma linha do tempo alternativa ele era governado por cinco clãs, cada um
liderado por um temível khan. Um desses clãs, o Jeskai, tinha uma habilidade
característica chamada destreza. Bem, nós gostamos tanto daquela
habilidade que resolvemos não apenas trazê-la para nossa linha do tempo como
fazer com que ela possa aparecer em qualquer coleção de Magic, a começar
por Magic – Origens!
Destreza
é uma habilidade desencadeada que dá a uma criatura +1/+1 até o final do turno
toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura. As mágicas de
criatura não farão com que destreza seja ativada, mesmo se essas mágicas
tiverem outros tipos de card, como uma mágica de criatura artefato. As mágicas
instantâneas funcionam especialmente bem com destreza, pois se tornam truques
de combate que melhoram suas criaturas atacantes ou bloqueadoras além do que
quer que elas façam.
Quando
destreza é ativada, ela vai para a pilha em cima da mágica que a fez
desencadear, o que significa que ela será resolvida antes daquela mágica.
Depois que destreza for desencadeada, não importa o que acontece com a mágica
que não seja de criatura. Se aquela mágica for anulada, destreza ainda
concederá o bônus à criatura.
VIDÊNCIA
Vidência
é uma ação de palavra chave que já apareceu em diversas coleções anteriores, e
se torna disponível em qualquer coleção de Magic a partir de Magic
– Origens. Vidência permite que você vislumbre o futuro e possa alterar seu
destino.
Para usar vidência N (sendo N um
número), olhe aquela quantidade de cards do topo de seu grimório. Então,
coloque qualquer número delas no fundo de seu grimório em qualquer ordem e o
restante no topo de seu grimório em qualquer ordem. Preste muita atenção nos
cards que dizem para você usar vidência. Às vezes o card pode ter outro efeito
que aconteça primeiro. Outras vezes você usará vidência primeiro. Você sempre
segue as instruções de um card na ordem em que elas aparecem.
[FONTE: artigo copiado do site oficial da Wizards of the Coas]