sexta-feira, 3 de julho de 2015

Ofensiva Surpresa, a nova série de Battle Scenes

Ofensiva Surpresa,
nova série de Battle Scenes

Nova série de Battle Scenes anunciada pela equipe da Copag - será Ofensiva Surpresa. A coleção contará com 100 cards novos, sem card exclusivo nos decks, sendo cada deck com cinco cards holográficos. O lançamento está marcado para agosto de 2015. Os primeiros spoilers serão apresentados já na próxima segunda-feira.

Cinema na Confraria: trailer final de Homem-Formiga


Cinema na Confraria
Trailer final de Homem-Formiga

Faltando apenas duas semanas para a estréia do novo filme da Marvel, Homem-Formiga apresente seu trailer final. Não temos muitas cenas inéditas, mas já serve para aumentar a expectativa. A estréia é em 16 de junho e temos no elenco Paul Rudd (“Eu te amo, cara”) e Michael Douglas (“Um dia de fúria”).

Nova classe e personagem de Pathfinder RPG: Occult Adventures - Ocultista

Nova classe e personagem de
Pathfinder RPG: Occult Adventures
- Ocultista -

Mais uma dos personagens icônicos de Pathfinder RPG: Occult Adventures e sua respectiva nova classe. Desta vez temos Mavaro, o ocultista.

Mavaro, o ocultista


As primeiras lembranças da infância de Mavaro são da reclusão silenciosa em convento dePharasmin, encravado profundamente nas montanhas Mindspin. O garoto nunca aprendeu o que trouxe sua mãe para este claustro estranho construído entre pedras antigas, mas lá ela tinha procurado refúgio. A estrita tutela das irmãs era a única vida que ele conhecia e seus únicos amigos os livros esotéricos e rolos de pergaminho da grande biblioteca do convento. Ele passou anos na biblioteca, devorando incontáveis ​​volumes para aprender mais sobre o que o mundo negou-lhe.


Contos de horrores sobre os corredores do claustro colocavam a sede por aventura de Mavaro em cheque. À medida que envelhecia, Mavaro começou a rejeitar as histórias e aprendeu a andar secretamente pelas salas proibidas do mosteiro, onde ele testemunho cerimônias estranhas das irmãs. Uma delas era um ritual de jejum e meditação que gradualmente ia enfraquecendo os corpos das irmãs. Após um período de jejum, as novatas deveriam tirar o véu do crânio amarelado e com inscrições da abadessa fundadora da ordem, Irmã Wren. Os acólitos, em seguida, ouviam por sua vez, um sussurro fantasmagórico vindo crânio que indicava qual candidato era digno. Logo depois, as irmãs da selecionada adornariam o corpo da escolhida, magro pela auto-inanição, com sigilos estranhos e talismãs de prata especialmente preparados. Eles a envolviam em lençóis e a levavam para baixo, nas catacumbas para colocá-la entre gerações de adoradores semelhante mumificados  à milhares de anos.

No vigésimo segundo ano de vida de Mavaro, os comerciantes Varisian chegaram à abadia. Enquanto as freiras aproveitavam a oportunidade para reabastecer seus estoques de alimentos e outros itens essenciais, Mavaro sentiu-se fascinado por uma carroça de riquezas subtraídas das ruínas de um templo de pedras gigantes. Totens tribais, estrelas esotéricas, relíquias e ruínas de culturas esquecidas todas elas chamando-o sobre representações de um mundo e culturas que ele já havia lido. Quando um dos comerciantes puxou uma espada estranha e antiga, tendo esculpido o rosto carrancudo com pedras brilhantes vermelhas como olhos de inseto, Mavaro sabia que tinha de obter aqueles tesouros a qualquer custo.

Mas sendo apenas um escriba solitário Mavaro não tinha como pagar os itens. Assim, ele esgueirou-se silenciosamente para as catacumbas proibidas para roubar peças para trocar pelas relíquias. Ele conhecia sobre os talismãs de prata e as múmias da abadia. Mal sabia ele que, no entanto, os corpos famintos das irmãs, na verdade, estavam servindo como guardiões inabaláveis e, com a profanação de seus restos mortais, um mal à muito tempo preso se soltou. À medida que a caravana afastava-se da terra santa, tendo relíquias com eles, a magia que mantinha a entidade lacrada rachou-se imperceptivelmente e sua corrupção espiritual vazou.

As mortes começaram lentamente. No início, elas parecia ser apenas má sorte: o pescoço quebrado de uma pequena queda; um afogamento; três freiras mortas no desabamento de uma parede de pedra velha nas cozinhas. Mas logo a presença malévola cresceu e começou a ousar e as irmãs perceberam que algo estava às caçando nos corredores silenciosos. Naquele momento a priora percebeu que os furtos de Mavaro tinham comprometido as defesas divinas de séculos e já era tarde demais. Uma a uma, as freiras foram abatidos por algo obscuro. O açougueiro tranquilamente capturou a priora por o último, possuindo seu corpo como antecipação de um longo tormento para ela. Mas recuperando o controle de seu corpo por um breve momento, a prioresa bateu uma lanterna de lado e ateou fogo ao convento em uma tentativa de destruir a entidade - e ela mesma – realizando um limpeza.

Embora ferida, a entidade viciosa não foi destruída no incêndio, e somente ela e Mavaro sobreviveram. Desesperado para se proteger, Mavaro move-se pelas ruínas fumegantes da abadia assombrada, desesperadamente recolhendo quaisquer relíquias sagradas que encontrasse na esperança de afastar o mal persistente. Ainda vestido de arame farpado brilhando em vermelho, o espírito logo encontrou Mavaro. O jovem estudioso certamente teria enfrentado a sua morte, não tivesse o crânio da Madre Wrenlhe sussurrado das cinzas. A antigo mulher santificada ordenou Mavaro a fechar os olhos e abrir a alma ao poder dos itens que ele tinha coletado. Mavaro sentiu o poder das relíquias dentro dele e trêmulo estendeu a mão para a lâmina com olhos de ruby que ele havia comprado. Tremendo, mas cheio com poder estranho, Mavaro cegamente às atingio.

Uma das jóias vermelhas foi quebrada no punho da espada e algo gritou, batendo seus grilhões estridentes como que retornando para as ruínas. Mavaro fugiu do local sagrado tão rápido quanto podia, sem nunca olhar para trás, o único lugar que ele já tinha chamado casa.

Nos vinte anos seguintes, a vida de Mavaro tem sido um estranho paradoxo. Ele agora é um homem de muitas indulgências, compensando sua infância modesta com boa comida e companhia estridente. Ele desvia-sede perguntas sobre sua juventude com contos inconsistentes, mas muito divertidos amarrados à sua misteriosa coleção de relíquias e objetos estranhos. Silenciosamente, porém, ele está sempre atento à sombra que ainda o persegue. Mavaro consulta regularmente o crânio amarelado da Madre Wren, atendendo seus sussurros fantasmagóricos, em sua perseguição às relíquias negociadas à há muito tempo. Suas viagens o levaram a mercados em toda Varisia, às coleções particulares mais estranhas e à muitas localidades distantes e perigosas. Ainda assim, ele procura recuperar o seu poder, determinado a desfazer a loucura de sua juventude e enfrentar Thorn Priest mais uma vez.

BrandonHodge


O Ocultista

Esta é uma classe que utiliza a força intrínseca de itens antigos ou psiquicamente carregadas e, em seguida, canaliza poder mental através destes itens para lançar feitiços psíquicos poderosos: o ocultista.

O ocultista é um mago vidente que usa objetos raros e poderosos chamados implementos [implement] para manifestar a sua magia. Cada implemento pertence a uma escola específica de magia e conforme o ocultista cresce no poder, ele ganha o uso de mais e mais desses implementos, aumentando o seu poder e o número de magias que ele pode lançar. Além disso, ele tem um reservatório de foco mental para investir nesses implementos. Fazer isso não só lhe concede habilidades adicionais, ele pode gastar esse foco para criar efeitos ainda mais poderosos.

Para aqueles que participaram do playtest de Occult Adventures, você vai perceber que uma série de coisas foram mudadas durante o desenvolvimento desta classe. A maior mudança envolve os poderes de ressonância dos implementos. Esses poderes são ganhos ao colocar o foco mental no item e quanto mais foco é armazenado dentro dele, mais a energia do item aumenta. Na versão final, esses poderes ressonantes não diminuíram quando o foco mental é gasto. Contanto que haja pelo menos um ponto de foco mental restante o poder continua com força total! Para aumentar a diversão, cada implemento também tinha alguns poderes de foco adicionais que você pode escolher.

O ocultista também é muito hábil em usar círculos mágicos para proteger aliados e prejudicar inimigos. Em níveis mais altos o ocultista pode usar esses círculos como uma armadilha para os inimigos. Após o playtest, nós adicionamos uma nova habilidade utilizando círculos mágicos. O ocultista agora pode criar um círculo mágico para trazer uma pessoa – um contacto do além que o ocultista pode subornar ou intimidar em troca de ajuda. O ocultista pode usar esse estranho para coletar informações e, em níveis mais elevados, entregar mensagens ou objetos pequenos para o ocultista. Com o avanço de nível do ocultistas, ele aprende a chamar outsiders adicionais, criando uma rede de aliados do outro mundo.

Por último, o ocultista pode lançar magias psíquicas das escolas associadas com seus implementos. Já que elas são magias psíquicas, ele não tem que se preocupar com componentes somáticos ou verbais, mas ele não tem que ter uma mente clara ou estado emocional estável para canalizar adequadamente este tipo de magia. Esses componentes são exclusivos para spellcasters psíquicos e nós vamos estar falando mais sobre eles nas próximas semanas.

Jason Bulmahn


A mecânica de Origens, nova série de Magic

A mecânica de Origens,
nova série de Magic

Uma nova série de Magic está para ser lançada em breve – Origens. O tema, como o próprio nome sugere, está centrada na origem de cinco Planeswalkers: Gideon, Jace, Liliana, Chandra e Nissa. Vamos dar uma olhada na dinâmica deste série.

PLANESWALKERS DUPLA FACE
Por que não começar com o destaque? Os cinco Planeswalkers que eu mencionei antes aparecem em Magic – Origens na forma de cinco cards dupla face – a face mostra os personagens como criaturas lendárias, enquanto o reverso os mostra como Planeswalkers. Esses são os cards que mostram suas centelhas se acendendo.


Se você nunca viu cards dupla face, eu vou dar um momento para você absorver toda essa informação. Tudo bem. Face e reverso. Sem verso. Estranho, certo?

Cada lado tem seu próprio conjunto de características – nome, tipo, subtipo, habilidades, custo de mana (ou nenhum custo de mana, no caso do reverso) etc. Quando um card dupla face não está no campo de batalha, você considera apenas as características da face. Assim, se você conjurar uma mágica que permite que você procure um card de criatura em seu grimório, você pode encontrar Liliana, Curandeira Herege.

Um card dupla face entra no campo de batalha com a face voltada para cima por padrão. Isso vale quer o card entre no campo de batalha depois de ser conjurado ou de qualquer outra forma, como ser colocado no campo de batalha por um card como Ressurgir da Cova. (Você consegue imaginar trazer Liliana de volta como zumbi? Ah, que história você teria!) Você não pode conjurar o lado Planeswalker desses cards.

Todas essas criaturas lendárias têm uma habilidade que as exila e devolve ao campo de batalhatransformadas, o que significa com o lado Planeswalker (o reverso) voltado para cima. Como qualquer Planeswalker que entra no campo de batalha, eles o farão com um número de marcadores de lealdade mostrado no canto inferior direito. Observe que esta forma de "transformação" é um pouco diferente do que você pode ter visto previamente em cards do bloco de Innistrad.

Você pode ativar uma das habilidades de lealdade dos Planeswalkers durante sua fase principal no turno em que eles entram no campo de batalha, como de costume. Mas cuidado: Se o Planeswalker entrar no campo de batalha em algum momento que não seja a sua fase principal (como durante um combate), seu oponente pode ter a chance de removê-lo antes que você possa ativar uma de suas habilidades durante sua fase principal.

Embora as duas regras sejam similares, a "regra das lendas" e a "regra da singularidade dos Planeswalkers" afetam tipos diferentes de permanentes. Você pode controlar Liliana, Curandeira Herege, e Liliana, Necromante Insolente, ao mesmo tempo. Contudo, se Liliana, Curandeira Herege, for exilada e entrar no campo de batalha transformada, você controlará duas Planeswalkers com o mesmo subtipo. Uma será colocada no cemitério.

COMO INSERIR CARDS DUPLA FACE NO SEU DECK
Você tem duas opções ao colocar cards dupla face em seu deck: Você pode jogar com protetores de card opacos (talvez você já faça isso) ou você pode usar um card curinga, mostrado abaixo. Há cards curinga em alguns boosters de Magic – Origens.

Usar protetores opacos é bastante simples e direto. Coloque o card no protetor com o lado criatura à mostra e tire do protetor se ele entrar no campo de batalha transformado. Você pode deixar o card fora do protetor enquanto ele não for para sua mão nem para seu grimório. O importante é que você e seus oponentes não consigam saber a diferença entre aquele card e outros cards em sua mesa ou seu grimório.

O card curinga tem um verso normal escrito Magic, e é assim:


Para usar o card curinga você precisa ter o card dupla face original. Separe seu card dupla face e marque na lista do card curinga o nome do card que ele está representando. Tome cuidado para não marcar o verso de seu card curinga. Em torneios, mantenha seus cards dupla face separados de sua reserva para não serem confundidos com esta.

Apenas cards curinga oficiais podem ser usados para substituir cards dupla face em um deck. Se você usar um card curinga para representar qualquer dos cards dupla face de seu deck, terá de usar cards curinga para representar todos eles.

Você usará o card curinga em qualquer momento em que seja importante manter a identidade de seu card em segredo – em outras palavras, quando ele estiver em seu grimório, em sua mão ou exilado com a face voltada para baixo. Você o substituirá pelo card dupla face quando o card estiver na pilha, no campo de batalha, no cemitério ou exilado com a face voltada para cima.

A qualquer momento em que um card dupla face estiver visível – seja por estar em uma zona pública, por ter sido revelado ou por ter sido visto por um jogador como efeito de uma mágica ou habilidade – os jogadores que podem vê-lo podem ver ambos os lados. Qualquer jogador que possa ver um card curinga em uma zona oculta pode olhar o card dupla face que ele representa.

DRAFTS DE CARDS DUPLA FACE
Se você entrar em um draft – e você deveria mesmo participar de drafts –, pegar um card dupla face funciona de forma ligeiramente diferente do draft de qualquer outro card. Diferentemente dos outros cards em seu deck, os cards dupla face são visíveis para as outras pessoas no draft. Você não pode tentar escondê-los. Você pode colocá-los em sua pilha de cards do draft com a face ou o reverso para cima. Não recomendamos explosões de alegria, mas rir consigo mesmo é tranquilo.

RENOME
Se você for uma criatura do Multiverso, causar dano de combate a um oponente provavelmente será um grande momento para você. Para algumas criaturas de Magic – Origens esse momento é ainda mais importante graças a uma nova habilidade chamada renome.


O renome é desencadeado na primeira vez em que uma criatura com renome causa dano de combate a um jogador. A habilidade coloca alguns marcadores +1/+1 naquela criatura (o número após a palavra-chave renome). Além disso, isso faz com que a criatura se torne renomada. Assim, se seus Esmagadores Rhox causarem dano de combate a seu oponente (e atropelar pode ajudar nisso), eles se tornarão um poderoso 6/6. Agora que o card é renomado, sua habilidade renome não será mais desencadeada, mas ele receberá um efeito melhor de Névoa Envolvente.


Renome não será desencadeado se a criatura causar dano de combate a um Planeswalker. No improvável advento de a criatura causar dano de combate ao próprio controlador (por meio de um efeito de redirecionamento de dano), o renome será desencadeado. A criatura renomada permanece renomada até deixar o campo de batalha, mesmo que de alguma forma perca todos os marcadores +1/+1.

MAESTRIA EM MAGIA
Algumas mágicas instantâneas e feitiços em Magic – Origens têm habilidades de maestria em magia. Maestria em magia é uma palavra de habilidade, de modo que não tem significado específico nas regras, mas destaca cards que se aprimoram caso haja dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço em seu cemitério.

Você conta o número de cards de mágica instantânea e/ou feitiço em seu cemitério conforme a mágica está sendo resolvida para determinar se a habilidade de maestria em magia se aplica. Não conte a própria mágica que estiver sendo resolvida. Ela ainda está na pilha neste ponto, e não em seu cemitério.

Algumas habilidades de maestria em magia se somam ao efeito normal da mágica. Confira Adormecer.


Outras habilidades de maestria em magia substituem em todo ou em parte o efeito normal da mágica. Confira Impulso Flamejante.


Leia cada card com uma habilidade de maestria em magia com cuidado para descobrir exatamente como ele funciona.

AMEAÇAR
Ameaçar é uma nova palavra-chave para uma habilidade antiga. Uma criatura com ameaçar só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas. Pode ser que nós das antigas conheçamos isso como "efeito Tambores de Guerra dos Goblins".


Uma vez que uma criatura com ameaçar tenha sido boqueada de forma válida por duas ou mais criaturas, remover os bloqueadores do combate não alterará nem desfará o bloqueio. Alguns cards mais antigos com esta habilidade terão seu texto alterado para passarem a ter ameaçar.

DESTREZA
Você se lembra que muito tempo atrás tivemos um bloco ambientado no mundo de Tarkir? Em uma linha do tempo alternativa ele era governado por cinco clãs, cada um liderado por um temível khan. Um desses clãs, o Jeskai, tinha uma habilidade característica chamada destreza. Bem, nós gostamos tanto daquela habilidade que resolvemos não apenas trazê-la para nossa linha do tempo como fazer com que ela possa aparecer em qualquer coleção de Magic, a começar por Magic – Origens!


Destreza é uma habilidade desencadeada que dá a uma criatura +1/+1 até o final do turno toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura. As mágicas de criatura não farão com que destreza seja ativada, mesmo se essas mágicas tiverem outros tipos de card, como uma mágica de criatura artefato. As mágicas instantâneas funcionam especialmente bem com destreza, pois se tornam truques de combate que melhoram suas criaturas atacantes ou bloqueadoras além do que quer que elas façam.

Quando destreza é ativada, ela vai para a pilha em cima da mágica que a fez desencadear, o que significa que ela será resolvida antes daquela mágica. Depois que destreza for desencadeada, não importa o que acontece com a mágica que não seja de criatura. Se aquela mágica for anulada, destreza ainda concederá o bônus à criatura.

VIDÊNCIA
Vidência é uma ação de palavra chave que já apareceu em diversas coleções anteriores, e se torna disponível em qualquer coleção de Magic a partir de Magic – Origens. Vidência permite que você vislumbre o futuro e possa alterar seu destino.


Para usar vidência N (sendo N um número), olhe aquela quantidade de cards do topo de seu grimório. Então, coloque qualquer número delas no fundo de seu grimório em qualquer ordem e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem. Preste muita atenção nos cards que dizem para você usar vidência. Às vezes o card pode ter outro efeito que aconteça primeiro. Outras vezes você usará vidência primeiro. Você sempre segue as instruções de um card na ordem em que elas aparecem.

[FONTE: artigo copiado do site oficial da Wizards of the Coas]

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 41


Cidade interessante

Esse mapa me fisgou logo que o vi pela primeira vez. Tudo nele nos leva à pensar numa infinidade de plots, quests e tudo mais. O mapa é muito amplo com pelo menos quatro áreas distintas que podem servir como pano de fundo de muita coisa criada pelo mestre.

Primeiramente, o elemento mais interessante para uma cidade é que ela é parcialmente isolada já que constitui-se em uma ilha em boa parte de sua totalidade. Ela possui quatro entradas – três por pontes e a sua parte continental. Junto à isso temos cinco áreas distintas na cidade,: uma para cada uma das três grandes ilhas e duas na parte continental sendo uma delas melhor urbanizada e outras aparentemente de baixa renda ao redor dos lagos.

Outros pontos interessantes são is dois castelos em pequenas outras ilhas. Isso possibilita que criemos algumas ótimas situações de invasão na calada da noite. Além disso, ainda temos algumas outras pequenas ilhas com um templo e outra com uma torre. Na cidade temos várias grandes estruturas espalhadas aqui e ali.

A zona aparentemente mais pobre, ao redor dos lagos, pode resultar em ótimas quest em meios àqueles pequenos lagos, pântano e suas praias. Essa zona tem a peculiaridade de ser acessível apenas por um portão, em sua parte sul. As outras três zonas são recheadas de estruturas médias e grandes, possibilitando que um mestre interessando as encham de elementos para sua campanha.

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