Dica do Mestre
A importância das quests menores
Muitos
dos novos mestres caem em um pequeno erro que pode parecer sem importância, mas
que pode colocar toda uma campanha por terra, principalmente nos sistemas
tradicionais. Vamos falar hoje sobre a importância das quests menores.
Normalmente
uma aventura de RPG, mas principalmente as campanhas de maior vulto, possuem um
fim determinado, um objetivo claro ou um alvo bem definido que demorará um
pouco para ser alcançado. Derrotar um vilão poderoso, salvar alguém das garras
de um dragão, recuperar um objeto mágico poderoso ou mesmo reestabelecer a paz,
para ficarmos apenas nos clichês. A não ser que estejamos jogando uma aventura
de uma ou duas sessões apenas (e mesmo elas em muitos casos), chegar ao nosso
objetivo será penoso e doloroso. Ora, ganhar XP não é fácil.
Quando
aquele velho encurvado entra na taverna e propõe uma missão ao grupo de
aventureiros, normalmente essa missão se desenrolará por certo tempo. Esta é a nossa
quest. A espinha dorsal de nossa aventura ou campanha. Os aventureiros se
focarão no objetivo final criando todos os recursos necessários para atingir o
sucesso esperado (ou morrer tentando).
Mas
o que acontece entre a entrada do velho na taverna e o grandioso sucesso final?
Muitos
acreditam que apenas este objetivo grandioso e altruísta deixará os jogadores
focados e entusiasmados por ‘n’ sessões, fazendo-os pensar na aventura com o mesmo
entusiasmo e empenho. Dificilmente. O RPG é uma atividade que visa a diversão
acima de tudo através da emulação de um cenário onde personagens serão vivenciados
por jogadores. Por melhor que seja o mestre e por mais interessante que seja uma
grande quest proposta, isso por si só não manterá a diversão e quanto maior o
caminho para sua resolução pior será.
Alguém
pode me questionar então: “Mas então tu estás dizendo que jogos muito longos não
podem ser divertidos?” Claro que não estou dizendo isso. Muito pelo contrário.
O que estou dizendo é que jogos longos não sustentarão a diversão apenas com
sua quest final. Para isso precisamos de quests menores (alguns preferem usar o
termo sub-quests).
Quests
menores não significam perder o foco no “problema principal” proposto lá
naquela taverna. Muito pelo contrário. Elas possuem dois elementos fundamentais
e ambos interligados que favorecem a diversão.
Primeiramente
as quests menores darão suporte para a principal. O caminho até a solução de
uma quest principal não é, e nem deve ser, linear. Isso empobrece a história e
diminui a diversão. Imagine que a aventura seja apenas percorrer uma distância
até encontrar seu alvo para derrotá-lo. Quanto maior a distância mais longe
estará a possibilidade de concretizar a quest e, por lógica, de satisfazer-se (entenda-se
satisfação por diversão).
As
quests menores são introduzidas ao longo do caminho para a solução de uma quest
principal trazendo elementos complementares à história. Salvar a mocinha aprisionada
em uma torre guardada por um dragão é um ponto específico e final. Mas este
caminho pode ser enriquecido com quests que obrigarão os jogadores a descobrir
onde está localizada a torre, buscar armas mágicas para ajudar a derrotar o
dragão, libertar um NPC que poderá ajudar ou dar informações cruciais para
derrotar o dragão etc. Cada uma dessas quests menores agregarão novos capítulos
à história que os aventureiros estão vivenciando, deixando ainda mais
interessante e palpável.
Então,
ao invés do grupo apenas se preparar para derrotar o dito dragão percorrendo um
caminho e matando o que passar pela sua frente, eles irão evoluir como
personagens, não apenas em experiência (XP), mas na própria construção de seu
background. Isso deixará a aventura mais dinâmica, interessante e imprevisível.
E aqui temos o segundo elemento – a própria diversão e como ela é percebida
pelos jogadores.
É
sabido que a diversão em RPG vem tanto do sucesso quanto do fracasso. Indo
além, podemos dizer que a diversão em RPG vem do desafio, que horas pode ser
superado, tornando-se um sucesso, horas torna-se impossível de ser superado,
tornando-se uma derrota. Não importa, a diversão está em ser testado. E nada
melhor que uma quest principal para termos uma gigantesca vitória ou uma estrondosa
derrota. É inegável que o resultado final do desafio proposto pela quest
principal proporcionará muita diversão. Mas também é verdade que quanto mais
longa for a jornada até este ponto, mais este caminho será desgastante e
enfadonho. As quests menores entram neste entremeio.
Quando
nos valemos de quests menores estamos proporcionando aos jogadores
oportunidades de vivenciarem mais desafios. Isso possibilita que a diversão
aconteça mais vezes antes de chegarem ao clímax proposto pela quest principal.
Cada nova vitória, cada nova resolução de enigma, cada novo salvamento, tudo
isso resultará em uma sensação crescente de diversão, deixando o grupo de
jogadores não só mais satisfeitos, como também interagindo de forma mais
próxima à aventura.
As
quests menores têm essa função dupla e interligada que mostra-se
fundamental ao transcorrer de uma
aventura, já que proporciona um enriquecimento da história (não à toa que
chamamos RPG de “jogo de contar histórias”) e cria mais possibilidades de
diversão.
As
quests menores são uma preparação do grupo para o ‘grande’ desafio fugindo do
simples ‘subir de nível’ e ‘acumular xp’. Elas fazem parte da construção do
imaginário do grupo sobre sua aventura e sobre aquela parcela do cenário que
estão vivenciando. Nelas podemos diversificar a natureza dos desafios fugindo
da mesmice e possibilitando que cada tipo de jogador e personagem seja
contemplado, da forma mais adequada, com desafios que os intiguem.
Mas
um alerta. Distribuir quests menores não significa de forma alguma jogar
pequenas tarefas aleatórias e desconexas em meio ao percurso do grupo de
aventureiros. Isso se chama “encher linguiça”. Algumas vezes até podemos propor
quests menores sem nenhuma ligação com a história central para aliviar a
tensão, mas isso não pode se tornar a regra.
A
colocação adequada de quests menores requer trabalho do mestre. Para que elas
cumpram sua função de enriquecer a história que está sendo vivida pelo grupo
(divertindo-os) elas devem ter ligações com os acontecimentos, influenciando-os
e sendo influenciadas por ele. Isto é fundamental para que o grupo de jogadores
as reconheçam como parte da história, se importando com sua conclusão e
racionalizando seus possíveis resultados.
Este
tema pode parecer banal para a grande maioria dos jogadores e mestres, mas à
cada dia temos novos jogadores e mestres iniciando sua vida no RPG. E mesmo
alguns rpgistas experientes muitas vezes fazem uso deste elemento mais por
intuição do que por conhecimento. Nunca é demais trabalha com o entendimento
desses elementos e recursos para que a diversão, função final do RPG, seja
alcançada.