segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Seriados na Confraria: Data de estréia de 3%

Seriados na Confraria
Data de estréia de 3%


A primeira vez que falamos do seriado brasileiro “3%” foi à quase seis anos (link). Corajosamente seus idealizadores criaram três partes de alguns minutos cada para um possível piloto e correram atrás do sonho de realizar tal projeto. O seriado contava com uma temática futurista ele mostra uma realidade pós-apocalíptica e distópica onde um terrível processo de seleção concede o direito de apenas alguns viverem entre os privilegiados. Foram anos de tentativas de levar à cabo o projeto até que a Netflix abraçou a causa e começou a produzi-lo. Agora chegamos à tão esperada data de estreia – 25 de novembro. Na direção temos Cesar Charlone.

Screen com torre de dados dupla... quem não quer?

Screen com torre de dados dupla...
... quem não quer?


Para nossos amigos rpgistas com dotes manuais trago uma daquelas coisas que todos nós gostaríamos de ter em nossa mesa – uma screen junto de torre de dados dupla. Sensacional. Não é uma novidade já que sua apresentação é lá do início do ano passado, mas nunca é demais reavivar a memória de alguns e mostrar a novidade de para outros.


Toda feita em madeira ela é composta de um screen de quatro abas (com uma quinta aba menor) e duas torres de dados, uma para os jogadores e outra para o próprio mestre. Não consegui descobrir o nome do seu idealizador, embora todo seu passo a passo tenha sido disponibilizado neste link. Tenho certeza que logo teremos muitos habilidosos rpgistas apresentando suas versões.



Dicas do Mestre: A importância das quests menores

Dica do Mestre
A importância das quests menores
  

Muitos dos novos mestres caem em um pequeno erro que pode parecer sem importância, mas que pode colocar toda uma campanha por terra, principalmente nos sistemas tradicionais. Vamos falar hoje sobre a importância das quests menores.

Normalmente uma aventura de RPG, mas principalmente as campanhas de maior vulto, possuem um fim determinado, um objetivo claro ou um alvo bem definido que demorará um pouco para ser alcançado. Derrotar um vilão poderoso, salvar alguém das garras de um dragão, recuperar um objeto mágico poderoso ou mesmo reestabelecer a paz, para ficarmos apenas nos clichês. A não ser que estejamos jogando uma aventura de uma ou duas sessões apenas (e mesmo elas em muitos casos), chegar ao nosso objetivo será penoso e doloroso. Ora, ganhar XP não é fácil.

Quando aquele velho encurvado entra na taverna e propõe uma missão ao grupo de aventureiros, normalmente essa missão se desenrolará por certo tempo. Esta é a nossa quest. A espinha dorsal de nossa aventura ou campanha. Os aventureiros se focarão no objetivo final criando todos os recursos necessários para atingir o sucesso esperado (ou morrer tentando).

Mas o que acontece entre a entrada do velho na taverna e o grandioso sucesso final?

Muitos acreditam que apenas este objetivo grandioso e altruísta deixará os jogadores focados e entusiasmados por ‘n’ sessões, fazendo-os pensar na aventura com o mesmo entusiasmo e empenho. Dificilmente. O RPG é uma atividade que visa a diversão acima de tudo através da emulação de um cenário onde personagens serão vivenciados por jogadores. Por melhor que seja o mestre e por mais interessante que seja uma grande quest proposta, isso por si só não manterá a diversão e quanto maior o caminho para sua resolução pior será.


Alguém pode me questionar então: “Mas então tu estás dizendo que jogos muito longos não podem ser divertidos?” Claro que não estou dizendo isso. Muito pelo contrário. O que estou dizendo é que jogos longos não sustentarão a diversão apenas com sua quest final. Para isso precisamos de quests menores (alguns preferem usar o termo sub-quests).

Quests menores não significam perder o foco no “problema principal” proposto lá naquela taverna. Muito pelo contrário. Elas possuem dois elementos fundamentais e ambos interligados que favorecem a diversão.

Primeiramente as quests menores darão suporte para a principal. O caminho até a solução de uma quest principal não é, e nem deve ser, linear. Isso empobrece a história e diminui a diversão. Imagine que a aventura seja apenas percorrer uma distância até encontrar seu alvo para derrotá-lo. Quanto maior a distância mais longe estará a possibilidade de concretizar a quest e, por lógica, de satisfazer-se (entenda-se satisfação por diversão).

As quests menores são introduzidas ao longo do caminho para a solução de uma quest principal trazendo elementos complementares à história. Salvar a mocinha aprisionada em uma torre guardada por um dragão é um ponto específico e final. Mas este caminho pode ser enriquecido com quests que obrigarão os jogadores a descobrir onde está localizada a torre, buscar armas mágicas para ajudar a derrotar o dragão, libertar um NPC que poderá ajudar ou dar informações cruciais para derrotar o dragão etc. Cada uma dessas quests menores agregarão novos capítulos à história que os aventureiros estão vivenciando, deixando ainda mais interessante e palpável.

Então, ao invés do grupo apenas se preparar para derrotar o dito dragão percorrendo um caminho e matando o que passar pela sua frente, eles irão evoluir como personagens, não apenas em experiência (XP), mas na própria construção de seu background. Isso deixará a aventura mais dinâmica, interessante e imprevisível. E aqui temos o segundo elemento – a própria diversão e como ela é percebida pelos jogadores.

É sabido que a diversão em RPG vem tanto do sucesso quanto do fracasso. Indo além, podemos dizer que a diversão em RPG vem do desafio, que horas pode ser superado, tornando-se um sucesso, horas torna-se impossível de ser superado, tornando-se uma derrota. Não importa, a diversão está em ser testado. E nada melhor que uma quest principal para termos uma gigantesca vitória ou uma estrondosa derrota. É inegável que o resultado final do desafio proposto pela quest principal proporcionará muita diversão. Mas também é verdade que quanto mais longa for a jornada até este ponto, mais este caminho será desgastante e enfadonho. As quests menores entram neste entremeio.

Quando nos valemos de quests menores estamos proporcionando aos jogadores oportunidades de vivenciarem mais desafios. Isso possibilita que a diversão aconteça mais vezes antes de chegarem ao clímax proposto pela quest principal. Cada nova vitória, cada nova resolução de enigma, cada novo salvamento, tudo isso resultará em uma sensação crescente de diversão, deixando o grupo de jogadores não só mais satisfeitos, como também interagindo de forma mais próxima à aventura.

As quests menores têm essa função dupla e interligada que mostra-se fundamental  ao transcorrer de uma aventura, já que proporciona um enriquecimento da história (não à toa que chamamos RPG de “jogo de contar histórias”) e cria mais possibilidades de diversão.

As quests menores são uma preparação do grupo para o ‘grande’ desafio fugindo do simples ‘subir de nível’ e ‘acumular xp’. Elas fazem parte da construção do imaginário do grupo sobre sua aventura e sobre aquela parcela do cenário que estão vivenciando. Nelas podemos diversificar a natureza dos desafios fugindo da mesmice e possibilitando que cada tipo de jogador e personagem seja contemplado, da forma mais adequada, com desafios que os intiguem.


Mas um alerta. Distribuir quests menores não significa de forma alguma jogar pequenas tarefas aleatórias e desconexas em meio ao percurso do grupo de aventureiros. Isso se chama “encher linguiça”. Algumas vezes até podemos propor quests menores sem nenhuma ligação com a história central para aliviar a tensão, mas isso não pode se tornar a regra.

A colocação adequada de quests menores requer trabalho do mestre. Para que elas cumpram sua função de enriquecer a história que está sendo vivida pelo grupo (divertindo-os) elas devem ter ligações com os acontecimentos, influenciando-os e sendo influenciadas por ele. Isto é fundamental para que o grupo de jogadores as reconheçam como parte da história, se importando com sua conclusão e racionalizando seus possíveis resultados.

Este tema pode parecer banal para a grande maioria dos jogadores e mestres, mas à cada dia temos novos jogadores e mestres iniciando sua vida no RPG. E mesmo alguns rpgistas experientes muitas vezes fazem uso deste elemento mais por intuição do que por conhecimento. Nunca é demais trabalha com o entendimento desses elementos e recursos para que a diversão, função final do RPG, seja alcançada.