Dicas do Mestre
100 armadilhas,
engodos e truques III
21. Preço da Ganância I
O
grupo de aventureiros está percorrendo os corredores escuros e úmidos de uma
dungeon. Ao final de um caminho eles encontram uma rampa muito longa, com
inclinação descendente e sem iluminação. Não é nenhum desafio descê-la, embora
seja escorregadia. Se o grupo for descendo vagarosamente e iluminando o caminho
perceberá depois de alguns metros armas dos mais variados tipos com pedras
preciosas ornamentando-as por toda a parede. Elas estão bem presas, mas podem
ser retiradas com algum esforço. Se forem retiradas mais armas do que a
quantidade de aventureiros uma armadilha será acionada.
A
armadilha sendo acionada soltará uma gigantesca esfera de pedra no topo da
rampa, que naturalmente descerá com toda a velocidade. Pela sua dimensão não há
como escapar da esfera. Descer o mais rápido possível é a única opção. A
segunda metade do caminho possui pontas de metal tal quais pequenas adagas de
quinze centímetros espalhadas em grupos de quando em quando que perfurarão com
facilidade as botas e calçados dos desavisados. O grupo terá que correr o mais
rápido possível, cuidando para não escorregar no piso úmido e ou pisar nessas
pontas de metal.
Dica: O ideal
é que sejam necessários pelo menos 3 a 4 testes para chegar ao final do
corredor inclinado. Tenha CDs (ou o método do seu sistema em uso) separados
para o caso das pontas que deverão ser saltadas e para o piso escorregadio.
Outra dica interessante seria se essa armadilha estivesse em uma dungeon baseada
em pecados capitais!
22. Preço da Ganância II
Semelhante
ao primeiro, mas ao invés dos aventureiros estarem descendo, eles estarão
subindo e quase no topo encontrão as armas nas paredes.
Dica: neste
caso o grupo já poderá saber das pontas de metal pelo chão ou você pode
fazê-las aparecer após a armadilha ser acionada.
23. Preço da Ganância III
Próximo
do final da dungeon o grupo entra em uma sala que fecha pesadamente a porta
atrás deles. A saída, uma enorme porta de pedra do outro lado do aposento, permanece
fechada. Não há como ela ser aberta de formas mágicas ou por simples força. Após
um estudo o grupo percebe cem espaços espalhados pelo chão e paredes. Algo deve
ser colocado ali para acionar o mecanismo da porta
Ao
longo do caminho o grupo encontro moedas de ouro em locais diferentes da
dungeon que totalizaram cem moedas. Essas moedas devem postas uma em cada
orifício para que o mecanismo libere a porta. No momento que a primeira moeda é
posta uma armadilha é acionada – o teto começa a descer. É uma corrida contra o
tempo. Ao colocarem todas as moedas a porta é liberada e todos devem sair, pois
o teto continuará descendo ainda mais rápido. Será que o grupo encontrou todas
as moedas ou terão que se desfazer das suas?
Dica: Esta não
é uma daquelas armadilhas para matar todos, mas será muito interessante ver o
grupo agindo com sentido de urgência. Faça com que todos trabalhem juntos para
conseguir colocar todas as. Se desejar complicar ainda mais coloque algum tipo
de inimigo ou perigo simples, mas que os incomode (ratos, aranhas, cobras etc).
24. A ordem dos símbolos
Num
beco sem saída o grupo encontra uma parede muito ampla feita com tijolos (ou
pedras) com símbolos desenhados. Facilmente o grupo percebe que cada pedra faz
parte de um mecanismo e que algumas devem ser acionadas para liberar uma
passagem, mas quais. A ordem errada pode ser fatal.
Ao
longo do caminho pela dungeon o grupo encontrou objetos, livros, pergaminhos,
facas ou outra coisa. Em alguns desses objetos há indicação dos símbolos que
devem ser acionados. O segredo está em acionar as pedras na mesma ordem em que
os objetos foram encontrados com os símbolos. Caso os símbolos sejam acionados
de forma errada, a pessoa que o acionou rebeberá uma descarga elétrica.
Dica: uma
alternativa interessante é fazer com que todos tenham que estar apertando as
pedras e no caso de um erro todos recebem a descarga elétrica.
25. As Joias da Porta
O
grupo entra em uma ampla sala redonda iluminada por tochas. Não há outras
portas além da que o grupo usou para entrar na sala. O único móvel na sala é um
pedestal com uma bandeja. Sobre ela há a ponta de uma chave grande como se
quebrada ao meio e sete anéis com as cores do arco-íris. Se o grupo procurar
com cuidado encontrará uma fechadura na parede, mas sem porta. Não importa o
quanto tentem usar a chave na fechadura, nada abrirá e ainda por cima a pessoa
que usou a chave terá que resistir a uma armadilha de sono (o mestre decide
quão forte).
Os
jogadores terão que decifrar o que fazer usando sorte e perspicácia, embora
seja simples. Uma das tochas possui um encaixe para a ponta da chave. Ao mesmo
tempo os anéis deverão ser encaixados na haste de metal na ordem do arco-íris.
Isso improvisará uma chave para a porta. No momento que ela for encaixada no
buraco da fechadura, uma porta surgirá na parede.
Dica: Isso
pode ser parte de uma quest maior, onde o grupo terá que achar os anéis (ou
algo parecido) dentro da dungeon para poderem abrir a porta.
26. A Porta da Fé
Uma
sala vazia é o final de um corredor. Num dos cantos da sala, preso em um prego
na parede, uma chave de ferro está pendurada. Mas não há portas.
Não
há outras entradas além daquela que o grupo utilizou para ingressar na sala. As
paredes são sólidas. Mas eles não sabem que a chave é mágica. Basta usá-la na
parede mais próxima como se houvesse uma porta invisível e uma porta se
materializará.
27. Tapeçarias Especiais
O
grupo entra em uma sala repleta de quadros e tapeçarias como se fosse uma
pequena galeria particular. Vários dos quadros e tapeçarias representam janelas
e portas e curiosamente dessas janelas ou portas funcionam magicamente.
Dica: Coloque
seu grupo fugindo e se de parando com essa sala. A única saída será a passagem
pelo quadro ou tapeçaria.
28. Espelhos Assassinos
O
grupo entra em uma sala repleta de espelhos de longos. Após entrarem a porta se
fecha sendo impossível voltarem. Os espelhos estão dispostos de forma a gerar
de 1 a 3 imagens de cada um deles dos membros do grupo. Após alguns instantes
os reflexos saem de dentro dos espelhos e atacam os jogadores.
Cada
reflexo é uma cópia perfeita do jogador ao qual refletiu com níveis semelhantes
(1 cópia terá o mesmo nível, se 2 ou 3 cópias terão níveis ligeiramente
inferiores). A porta do outro lado da sala só se abrirá quando todas as cópias
ou forem mortas ou desfeitas. Uma cópia só serão desfeitas se o espelho que a
produziu for quebrado pelo próprio jogador copiado.
Dica: Sim,
tirei essa ideia do filme do Conan que vi essa semana. A medida certa aqui é ou
permitir apenas uma cópia de mesmo nível que o jogador copiado ou mais cópias,
mas inferiores (como indiquei anteriormente) para que a briga não se torne
muito injusta.
29. Espelhos Assassinos II
Idêntico
ao anterior, mas a tônica aqui é a confusão. Apenas uma cópia é gerada, mas
logo após uma cortina de fumaça é lançada e as cópias se misturam os jogadores.
Ninguém sabe quem é quem. Nesta opção não adianta quebrar os espelhos.
Dica: quando
mestrar considere que é difícil (uma grande CD) para cada jogador descobrir
quem é a cópia pelas ações dos outros. Ou gere uma penalidade se o jogador
desejar ficar cuidando das ações dos outros.
30. Espelhos Assassinos III
Quando
o grupo entra na sala a porta se fecha atrás deles. A sala está vazia à não ser
por um espelho grande em um dos cantos. O primeiro que parar na frente o
espelho será copiado. A cópia dirá que o grupo só poderá acessar a saída da
sala e continuar seu caminho se ele for vencida em um duelo contra seu original
sem interferência dos outros.
Não
há alternativas, é um combate até a morte entre os dois com todos e quaisquer
recursos que o original possua. Após o término da luta, se a cópia for morta,
uma porta se abrirá. Se o jogador tiver seus pontos de vida reduzidos à 1, a
cópia dará a luta por encerrada e dirá que uma outra cópia deverá ser
providenciada para um novo duelo e desaparecerá.
Dica: Será um
bom momento para ver como os jogadores se saem contra seus iguais. Seria
interessante repetir o processo em outros pontos da dungeon, cada vez com um
jogador diferente.
100
armadilhas, engodos e truques III