sábado, 29 de maio de 2010

Dicas - usando feitos, extras e falhas de poder em Mutantes e Malfeitores

A SUTILEZA DOS FEITOS, EXTRAS
E FALHAS DE PODER
EM MUTANTES & MALFEITORES


Já ouvimos falar, por mais de uma vez, que o sistema do rpg Mutantes e Malfeitores é incrivelmente prático e abre a possibilidade dele ser um sistema genérico dos mais bem sucedidos.

A primeira vez que tive um nas mãos, e conversei com o pessoal da Jambô, ficava pensando – como um sistema que pretende ser tão amplo consegue variar graus dos poderes e diferentes efeitos sem um monte de tabelas?

A resposta à esta pergunta está no tripé ‘feito-extra-falha’ de poder. No último artigo em que abordei sobre o sistema eu disse que não podemos menospreza-los. Eles seriam os principais elementos da sutileza de cada poder. Em última análise servem como os subterfúgios que temos em mãos para dar o que poderíamos chamar de identidade para o poder de cada personagem. O mesmo poder, com mesma graduação, e até mesmo no mesmo personagem, pode tornar-se totalmente diferente e com efeitos muito diferentes apenas graças à este tripé. As alterações que eles podem dar são das mais sutis, embora significativos, até extremamente complexas.

Feitos de Poder
Um personagem pode ter um tipo de poder específico, raio, por exemplo. Mas ele pode usa-lo de muitas formas diferentes. Ou uma rajada que ninguém percebe; ou para ele disparar essa rajada ele está mais treinado e consegue realizar isso com mais facilidade; ou ainda ele pode escolher se seu raio afetará à todos ou apenas quem ele deseja. Cada um destes exemplos pode parecer um poder, mas são todos o mesmo poder e todos estão inseridos dentro do mesmo poder - raio.

Todas essas alterações, possibilitadas pelos feitos, são mais sutis, e alteram pouco a estrutura propriamente dita do poder. Se não fossem os feitos, tanto quanto os ‘extras’ e as ‘falhas’ de poder, teríamos de ter uma lista gigantesca de poderes para conseguir comportar a infinidade de possibilidades que a nossa criatividade é capaz de criar. Assim conseguimos deixar o poder exatamente com a aparência que desejamos.

Vamos a um exemplo prático. O poder ‘Raio’, simplesmente com alguma graduação, não quer dizer muito dentro do contexto do jogo. O personagem simplesmente o dispara e pronto. Mas podemos enriquece-lo com ‘Feitos’. Veja abaixo:

Raio 10
Feitos: Acurado 2, Inato e Seletivo.

Aquilo que era apenas um simples raio ganhou algumas peculiaridades. Com esses feitos o personagem pode, agora, ter mais facilidade em lançar seu raio. Com duas graduações do feito ‘Acurado’ ele recebe um bônus de +2 nas tentativas de ataque com o poder. Ao mesmo tempo ele pode escolher se o alvo será ou não atingido pelo raio através do feito ‘Seletivo’. Para complementar, com o feito ‘inato’, demonstramos que esse poder é algo que ele possui de nascença, sendo assim impossível de ser alterado ou nulificado.

Extras e Falhas
Os ‘Extras’ e as ‘Falhas’ atuam no poder de forma muito mais profunda. Não é por acaso que no livro Básico eles são chamados de ‘Modificadores de Poder’. Eles conseguem modificar o funcionamento de um poder alterando-o drasticamente seu funcionamento. Eles conseguem mudar o tempo de uso, o tipo de dano, a forma de salvamento, entre muitas outras coisas.

Lógico que alterações desta natureza têm seu preço – o custo. É muito mais caro aplicar um ‘extra’ ou uma ‘falha’ pelo tipo de benefício que ele trás. Ao mesmo tempo posso dizer que compensa cada ponto gasto. Outra conseqüência é que essas modificações atuam diretamente na aplicação do poder no jogo.

A diferença básica entre eles é clara. Enquanto os ‘Extras’ trazem benefícios absurdos, algumas vezes, as ‘Falhas’ trazem grandes limitações. Mas a arte de jogar entre eles é muito gratificante.

Vamos ao exemplo. Aquele mesmo raio mostrado acima:

Raio 10
Feitos: Acurado 2, Inato e Seletivo.
Extra: Área/Cone +1.
Falha: Cansativo.

Agora temos um poder extremamente específico e claro. Com o extra ‘Área’ temos que nosso raio em questão, quando disparado, assume a forma de um cone, tendo por vértice a origem do raio. Agora temos claramente uma noção do que nosso poder pode fazer. Quando o personagem que possuir esse poder for usa-lo, terá de ponderar muito bem como e quando usa-lo. Já a falha ‘Cansativo’ trás uma peculiar dificuldade para usarmos o poder. O uso do poder causa um efeito fatigante ao personagem.

Depois desta construção temos um poder muito particular e que pode ser facilmente reconhecido. É como uma marca registrada do personagem que estamos construindo. Lógico que os custos são bem diferentes entre aquele Raio, com apenas 10 graduações, deste cheio de peculiaridades. Mas ao mesmo tempo temos, agora, toda a condição de demonstrar exatamente o que podemos ou não realizar.

Cinema - atores para Homem-Aranha e X-Men First Class

X-men First Class começa a escolher atores

X-Men First Class: Com estréia marcada para pouco mais de 13 meses, X-Men First Class já começou a selecionar seu elenco. O primeiro dos confirmados é James McAvoy (“O Procurado”), que fará o papel de ninguém menos que Professor Xavier. A direção está com Mathew Vaughn (“Kick ass”) e roterio esta sendo criado pela dupla Ashely Miller e Zack Stentz.


Homem-Aranha: Esse recomeço das histórias do Homem-Aranha ainda está lento. Nem ao menos já existe uma certeza sobre o protagonista principal . Esta semana houve muita especulação sobre quem tomará o lugar de Parker. Existem cinco alternativas para o papel: Jamei Bell (“Jumper”), Josh Hutcherson (“Viagem ao centro da Terra”), Alden Ehrenreich (“Tetro”), Andrew Garield (“Leões e Cordeiros”) e Frank Dillane (“Harry Potter e o enigma do príncipe”). O diretor Marc Webb deverá escolher dentre um desses cinco. A estréia será em 3 de julho de 2012. Em quem você aposta?

Jogos - Etherlords

ETHERLORDS – Os senhores do Ether

Gosta de jogos de estratégia por turnos? Gosta da dinâmica de jogos de cardgames? Então você gostará de Etherlords. Jogo para PC, da JoWooD Productions, lançado no início da década passou meio que desapercebido pelo público em geral.

“Bem vindo ao mundo dos Etherlords. Éter é o elemento mais básico deste mundo, a origem de todas as coisas. Éter Branco flui do centro, é o símbolo deste mundo e sua grandeza, a fonte do seu poder. O Éter Branco é inconstante e instável e o seu fluxo se dissipa em quatro tipos secundários, para formar a infinita variedade da natureza. Esses quatro tipos de éter são: Caos, vermelho como o sangue; Movimento, o azul do céu; Vitalidade, verde como uma folha nova; e Síntese, preto como pedras queimadas. Cada planta e animal deve sua existência a eles. Éter é conhecido, da maneira mais ampla, como ... magia.”

Assim começa o manual do jogo. Isso lembra algo para vocês? Alguém disse Magic?!?! Pois é. Na época em que Etherlords foi lançado nós tínhamos duas grandes febres. Um era o marco dos jogos de cardgames que acabou por abrir caminho para o lançamento de muitos outros – Magic, the gatering. O outro era um novo conceito de jogos de estratégia para computador (numa época ainda longe dos jogos online) que trazia junto de si todo um cenário grandioso e festejado – Heroes III.


Quando eu joguei a primeira vez Etherlord, na mesma hora liguei que Magic e Heroes haviam sido base para ele. Naquela época era fã de Heroes e colecionador enlouquecido de Magic. Me senti nas nuvens.

O jogo é bem simples na verdade. O jogo transcorre por turnos alternados entre qualquer quantidade de participantes. Você joga em dois ambientes distintos. De forma geral você utiliza um mapa no mesmo estilo de Heroes III. Nele você consegue ver seu castelo (e fortalezas), locais que pode visitar para ganhar experiência e conhecimento, locais para captar recursos e outros ambientes. Conforme seus personagens vão evoluindo e ganhado experiência vai melhorando sua capacidade de movimentação e de visualização do mapa.


O seu personagem percorre o mapa captando o máximo de experiência possível. Aqui temos a primeira diferença do jogo. Ao invés de um exército ele leva consigo um saco de runas. Nelas ele guarda o poder do éter para combater seus adversários. Todo personagem, conforme sua raça, inicia com um número básico de truques – magias em forma de runas, mas de poder muito limitado. Conforme você evolui e desbrava o mapa, você vai aprendendo a usar as runas. Depois de aprendido você deve juntar recursos para fazê-las. Aqui temos um ponto interessante. Diferente de muitos jogos onde depois de aprendido você pode realizar uma magia quantas vezes desejar, em Etherlords as runas se desfazem após seu uso. Então você tem de ficar administrando seus recursos e as estratégias de uso das runas durante os combates.

O segundo ambiente em que jogamos é quando estamos num combate contra outro personagem. Ele pode ser de duas formas distintas, à nossa escolha. Numa delas combatemos como se estivéssemos num mesa de cardgame – o modo tático. No outro temos uma bela visão tridimensional e animada, revolucionária para a época.

O combate, tridimensional ou na mesa, segue a mesma linha. A cada turno vamos armazenando pontos de éter (essa quantidade pode alterar conforme magias ou experiência). Podemos, no nosso turno, usar parte ou todo o éter que possuímos lançando magias contra o adversário e suas criaturas, podemos lançar magias sobre nós mesmos ou nossas criaturas, ou ainda podemos invocar criaturas para o campo de batalha. De resto é a mesma estratégia de combate de tantos outros jogos de combate por turnos.


As runas possibilitam uma série enorme de estratégias. Você pode ter quantas runas desejar, mas cada jogador só pode ter quinze tipos diferentes. E, para complicar, para cada tipo de runa o jogador tem de se desfazer de um truque (que também são bem úteis).

Você pode jogar de muitas formas: apenas um duelo contra um outro personagem aleatório; modo campanha; e modo missão simples.

Sou suspeito para falar deste jogo pois sempre fui fã de carteirinha dele. Mesmo tendo quase uma década não canso de reinstalá-lo para passar algumas semanas jogando. Para os interessados é só procurar num dos tantos sites especializados em downloads.