Criaturas para
Starfinder
X-Com: Enemy Unknown
Chryssalid
ND
2 XP 600
Combatente - Verme médio - N
Inic +5; Sentidos Visão no escuro 18m; Percepção +11
Defesa HP
70
EAC: 17; KAC: 19
Fort: +9; Ref: +7; Vont: +4
Habilidades
defensivas: RD 5/energia; Imunidades: Acéfalo, veneno
Fraqueza: Vulnerabilidade
à fogo
Ofensivo
Velocidade: 12m
Corpo
a corpo: 2 garras +10 (2d4+10 Ct e Veneno)
ou 1 mordida +14 (1d6+10 P)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade
ofensiva Implante de embrião
Estatisticas
For +5; Des +5; Con +4; Int -; Sab -2; Car -2
Perícias: Atletismo
+16, Intimidação +11
Talentos: Trespassar,
Trespassar maior, Marcação cerrada
Outras
habilidades: Salto
Idiomas: Nenhum
Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Enxame
(1d4+2)
Habilidades especiais
Salto (Ex): Como
uma ação de rodada completa, o Chryssalid pode saltar até o dobro de sua taxa
de movimento para qualquer local, incluindo aqueles no topo de edifícios,
saliências ou similares.
Veneno (Ex): As
garras da criatura contêm um poderoso veneno. Ele usa a trajetória de
constituição e requer um salvamento a cada rodada (CD 11) e 2 salvamentos
consecutivos para curar.
Vulnerabilidade a fogo
(Ex): Por mais perigosas que as
criaturas sejam, elas são altamente suscetíveis a chamas. Quando encontram
chamas, devem fazer um teste de Vontade (CD 16) ou será forçado a fugir da
chama na velocidade máxima de movimento. Observe que isso inclui apenas
fogo real, não ataques baseados em chamas, como lasers. O plasma causará o
mesmo efeito, no entanto. Quando são atingidos pelas chamas, a criatura
recebe 1 ponto de dano adicional por dado.
Embrião de Implante
(Ext): Quando o Chryssalid morde um alvo em
combate e consegue um acerto crítico; ele automaticamente implantará um embrião
no hospedeiro, a menos que um teste de Fort (CD 13) seja bem-sucedido. Se o
salvamento falhar, o alvo será morto instantaneamente e se tornará um zumbi
(use o Occult Zombie do Alien Archive 1). Se portando arma (ou armas), a vítima
atacará aliados ou alvos próximos, usando qualquer arma que estivesse carregando
no momento do ataque ou recorrerá a socos e mordidas. Após 4 rodadas, um novo
Chryssalid será liberado do corpo do hospedeiro e entrará na briga. Se um alvo
é imune a doenças, não pode ser implantado com um embrião, pois o corpo o
destrói automaticamente. Observe que, se a forma zumbi for destruída antes do
amadurecimento, o embrião também morre.
A raça Chryssalid foi
descoberta por invasores alienígenas milênio antes. Quando encontrados
originalmente, os insetoides eram menores e muito mais fracos. Com seu horrível
método de reprodução, os alienígenas encontraram o que consideravam a arma de
terror perfeita.
Por meio de melhorias e
extensos ajustes genéticos, eles aumentaram drasticamente o tamanho dessas
criaturas e 'programaram' os cérebros dos insetos para seguir ordens básicas e
não atacar raças específicas. Com o aumento do tamanho, essas criaturas se
tornaram combatentes formidáveis, capazes de matar com suas garras e mordidas
mortais. Mesmo que a garra não matasse o alvo, muitas vezes o veneno injetado
terminaria o trabalho.
O aspecto mais aterrorizante da
criatura é que ela pode e irá implantar um alvo com um embrião. Se a imunidade
natural do alvo não puder se defender da implantação, ela é instantaneamente
morta e o cadáver é tratado como um zumbi. O embrião trabalha a uma velocidade
espantosa para converter o material orgânico do hospedeiro em um novo corpo e,
dentro de 24 segundos após a implantação, ele se soltará da casca e entrará na
batalha. A única maneira de impedir que isso aconteça é destruir o hospedeiro
antes que a transformação seja concluída. A única salvação para o alvo é que o seu
corpo seja incapaz de receber embriões. Eles precisam de tempo para amadurecer
antes que possam iniciar esse processo.
Tal corrida tornou-se a arma de
terror perfeita. Os alienígenas lançavam pequenos grupos dessas criaturas em um
local povoado, onde se envolviam em destruição e morte arbitrárias, implantando
o maior número possível de hospedeiros para espalhar o terror. Em alguns
mundos, foram necessários apenas alguns enxames para conquistá-los.
Engajar-se em combate com as
criaturas é melhor feito a distância e com armas de energia. Eles são
incrivelmente rápidos e, graças ao seu veneno, são mortais. As criaturas também
podem saltar grandes distâncias, e isso lhes permite atacar aqueles que
acreditam que ter um terreno alto lhes daria a vantagem ou alguma medida de
segurança.
Curiosamente, ao contrário da
maioria das criaturas irracionais que ignoram coisas como clones holográficos,
esses monstros em particular são afetados por essas habilidades, e eles
rastreiam e atacam abertamente, em vez de ignorá-los.