MUTANTES E MALFEITORES
Feitos de Crooks!
O
mais legal que há, para criarmos ou adaptarmos personagens é ter em mãos uma
grande variedade de possibilidades. Como em RPG normalmente os suplementos
lançados posteriormente vem trazendo mais e mais opções, temos em mãos um
material fracionado. No caso do Brasil é ainda pior, pois nunca temos todo o
material lançado lá fora, traduzido por aqui. Vou tentar ir suprindo isso aos
poucos. Já havia começado com os feitos no suplemento Hero High e hoje trago
para vocês os feitos de Crooks!, um dos suplementos que mais gosto. Ele foi lançado
para dar suporte para a criação de interpretação de vilões, algo ainda pouco
explorado pelos mestres. Espero que gostem!
Acima da Lei
Graças
a grandes advogados, grande sorte ou ambos, você se vê imune a processo legal.
Benefício: Ganha um
bônus de +4 a seus modificadores Trial (ver Pág 120).
Afinidade animal
Você
se dá bem com os animais.
Benefício: Para efeitos
de controlo de interação (M&M, p 148.), Na atitude de um animal em direção
a você melhora por duas fileiras. Um animal de hostil, por exemple, seria
tratado como indiferente a você. Outras ações podem influenciar a atitude do
animal, é claro. Se as estatísticas de um personagem não sugerem se é animal ou
não, a GM toma a decisão final.
Especial: Aplicar a
falha limitado a este feito para modelar na afinidade para um determinado tipo
de animal (como apenas os cães, apenas os animais do mar, etc). Neste caso, a
façanha custa apenas um ponto de poder.
Arqui-inimigo
Você
tem um inimigo especial odiado contra quem você concentra todos os seus
esforços e atenção.
Benefício: Designe um
inimigo como o seu arqui-inimigo. Você recebe um bônus de +2 em ataques feitos contra
o seu arqui-inimigo e receber um bônus de +2 nos testes de resistência contra
os ataques de seu arqui-inimigo,
Especial: É ruim ter
apenas um arqui-inimigo designado. Você pode mudar o seu arqui-inimigo somente
se seu inimigo anteriormente designada está morto ou "fora de cena" e
após um avanço de nível.
Exemplo: The Atomic Brain
tem a façanha arqui-inimigo, e designou seu rival Everyman II como seu
arqui-inimigo. Everyman II morreu recentemente, deixando a lacuna para um arqui-inimigo
de Atomic Brain em "aberto". Atualmente no NP 20, o cérebro Atomic
pode designar um outro arqui-inimigo mediante a obtenção de NP 21.
Combate Dirigindo
Você
sabe alguns truques que podem mantê-lo vivo enquanto estiver dirigindo um veículo
no solo ou na água em situação de combate.
Pré-requisitos: DES 13+, uma
ou mais graduações em Dirigir.
Benefício: escolha se
especializar em veículos de solo ou água. Você é especialmente bom em operar
este tipo de veículo em condições de combate. Você ganha um bônus +1 em jogadas
de ataque ou de defesa do veículo (escolher à cada rodada), quando na condução
de um veículo do tipo escolhido. Bônus de defesa de múltiplos operadores com a
façanha do piloto de combate não se acumulam.
Especial: Você pode
ganhar este feito duas vezes. Seus efeitos não se acumulam. A segunda vez que
você tomar a façanha, se aplicará a outro tipo de veículo.
Combate Pilotanto
Você
sabe alguns truques que podem mantê-lo vivo enquanto pilota um aéreo ou espacial
em condições de combate.
Pré-requisitos: DES 13+, um
ou mais graduações em Pilotar.
Benefício: escolha se
especializar em veículos aéreos ou espaciais. Você é especialmente bom para
operar este tipo de veículo em combate. Você ganha um bônus +1 em ambas as jogadas
de ataque ou defesa do veículo (escolher à cada rodada), quando na condução de
um veículo deste tipo escolhido. Bônus de defesa de múltiplos operadores com a
façanha piloto de combate não se acumulam.
Especial: Você pode
ganhar este feito duas vezes. Seus efeitos não se acumulam. A segunda vez que
você tomar a façanha, se aplicará a outro tipo de veículos.
Avaliar [Super-Feito]
Você
tem um dom para descobrir como vencer um adversário.
Pré-requisito: SAB 13+.
Benefício: Para cada
rodada em que você tomar uma ação integral para estudar um oponente, você
aprende sobre as fraquezas deste adversário (M&M Livro de regras, p.106).
Se o seu oponente não tem uma fraqueza, você sabe após uma rodada de estudo.
Consciência Mística (Super Feito)
Você
pode sentir a usuário de poderes místicos em sua presença.
Benefício: Quando um
Poder de fonte mística é usado perto de você ou para afetar alguém perto de
você, você pode ser capaz de detectá-lo. Faça um teste de Sentir Motivação (CD
10). Se for bem sucedido, você sente o uso do poder místico. O CD do teste
aumenta em +1 para cada 10 metros de distância entre você e o usuário ou o alvo
do poder místico (o que for mais perto de você). Se você é o alvo de um poder
místico, um sucesso em um teste de Sentir Motivação de CD 10 permite que você
saiba a identidade de seu atacante (se você estiver familiarizado com ele ou ela).
Especial: A critério do
Mestre, este feito pode ser aplicado a outras fontes de poder, para cada fonte
requerendo um feito separado.
Conspirar contra
Você
trabalha bem com os outros para confundir os adversários em combate.
Benefício: Quando você e
um outro personagem com o feito ‘Conspirar Contra’ (Gang up) flanqueiam um oponente, você ganha um bônus de +3 em
ataques contra esse adversário.
Normal: atacantes com
flanquear ganhar +2 bônus nas jogadas de ataque contra o alvo flanqueado.
Desaparecendo no ar (Super Feito)
Seu
corpo desaparece misteriosamente quando você morrer.
Benefício: Quando você
morrer, você pode gastar um Ponto de Vilão para fazer seu corpo e todos os bens
usados e transportados desaparecerem no ar para uma outra
dimensão, teletransportado para uma casa segura escondido, consumido em uma explosão
ou qualquer outro misterioso desaparecimento de sua preferência. Não importa o ‘efeito
especial’ do desaparecimento, o corpo como que encontra o seu caminho para uma
segurança relativa, onde ele pode ser recuperado e, talvez, trazido de volta à
vida por alguém com o poder Cura (Ressurreição) ou Reencarnação.
Normal: O que
acontece com o seu corpo depende das circunstâncias de sua morte.
Enguia Escorregadia
Você
é particularmente hábil em escapar de enlaces.
Pré-requisito: 3 ou mais
graduações em Arte da Fuga.
Benefício: Reduzir pela
metade o tempo que leva para realizar uma Fuga Artística.
Normal: Demora 10
rodadas para realizar um Fuga Artística.
Especial: Você pode adquiri
este feito até três vezes. Cada vez que você fizer isso, reduzir pela metade o
tempo de realizar a tarefa, reduzindo pela metade o tempo que é preciso para escapar
(arredondando frações para baixo). Tomar essa proeza três vezes, permite a um
personagem fazer uma fuga artística como uma ação completa.
Escudo Humano
Você
sabe o valor da defesa de um bom refém.
Benefício: Quando lutando
agarrado, você mantém seu bônus de esquiva e ganhar um adicional de +4 na
Defesa contra adversários que não estão nesta luta ‘agarrada’.
Normal: Agarrados
perdem seu bônus de esquiva para Defesa contra adversários que não estão
lutando.
Estender o alcance
Os
seus longos membros ou habilidades de combate permitem que você faça ataques
contra os inimigos como se a uma curta distância de você.
Benefício: Adicionar 5
pés ao seu alcance (a distância dentro da qual de você pode fazer ataques corpo
a corpo).
Especial: Você pode
tomar essa façanha várias vezes, incrementando seu alcance em cinco pés de cada
vez. Essa façanha é frequentemente adicionada a uma arma para representá-la ou
uma lâmina longa. Alcance de uma arma acumula com o alcance natural de um
personagem.
Estóico
Você
não é afetado com facilidade por insultos.
Benefício: Você recebe
um bônus de +4 em testes de Sentir Motivação ou do feito Zombar para resistir às
tentativas de zombar realizadas pelo inimigas.
Fé inabalável
Sua
crença em um ser ou seres divinos lhe concede determinação espiritual e ameaça
os mortos-vivos e profanos.
Benefício: Designar uma
fé religiosa específica. Sua fé e crença lhe concedem um bônus de +2 em testes
de Vontade relacionados com medo, tal como um ataque com o poder Controle da Mente
(Controle de Emoção). Além disso, sua fé lhe concede a habilidade de usar itens
de fé, tais como símbolos sagrados e água benta (ver p.118 do “Crooks!”).
Normal: Personagens
que não tenham o feito Fé Inabalável não ganham nenhum benefício a partir de
itens de fé.
Furtivo
Você
sabe como fazer o melhor uso possível da má visibilidade.
Benefício: Quando
aproveitando a ocultação, tratar sua condição de ocultação um nível melhor. Este
feito não pode conceder melhora em ocultação maior que nove décimos.
Imunidade diplomática
Suas
ligações com um governo estrangeiro concedem-lhe imunidade diplomática de
acusações para a maioria dos crimes.
Benefício: Quando você for
preso pelas autoridades por um crime, o Mestre faz um teste secreto (ver p.120).
Se o resultado for 5 ou maior, as autoridades são pressionadas e todos os
registros sobre o caso são arquivados (requer um sucesso DC 20 em Pesquisa caso
alguém tente acessar essas informações). Se o resultado for 4 ou menor, o
personagem é expulso do país e perde o benefício deste Feito naquele país.
Lay Low
Você
sabe como usar ao máximo a cobertura.
Benefício: Quando atrás
de cobertura, aumente o seu grau de cobertura em uma graduação. Este feito não
pode conceder mais do que nove décimos de melhora de cobertura.
Linguagem Corporal
Suas
habilidades de comunicação não-verbal são particularmente expressivas.
Pré-requisitos: CAR 13+, 3 ou
mais graduações em atuação.
Benefício: Você pode
tentar enviar uma mensagem com a habilidade Blefar a alguém inexperiente em Sentir
Motivação (M&M, p 35).
Rede Contaminada
Seja
por pressão política ou simples demonstração de força bruta, os contatos que
controla sabem como manter os contatos do oponente fora de ação.
Pré-requisito: Conectado.
Benefício: gastar um
Ponto de Vilão para negar benefício designado ao oponente pelo benefício do
deito Conectado (M & M, Página 44). Designar o oponente quando você gastar
o Ponto de Vilão.
Especial: Você pode
tomar essa façanha várias vezes. Cada façanha adicional permite-lhe uma
oportunidade para negar ao adversário o benefício do feito Conectado para uma
aventura. Você deve usar um Ponto de Vilão para cada adversário designado.
Sorte de Vilão
Você
é capaz de grandes atos de vilania.
Benefício: Aumenta o
número máximo de Pontos de Vilão em um.
Especial: Você pode
tomar essa façanha várias vezes, ganhando um Ponto de Vilão adicional a cada
vez, mas o seu total de Pontos de Vilão não pode exceder o seu NP. Essa façanha
está disponível apenas para jogadores de vilões.
Take the Fall
Você
pode sacrificar-se para salvar os outros, colocando-se no caminho do perigo no
último momento.
Pré-requisito: Dex 13+.
Benefício: Uma vez por
encontro, você pode optar por interpor-se entre um ataque e um alvo dentro de até
5 pés. Declare sua intenção de aceitar o ataque antes que a jogada de ataque seja
feita. Mover para aceitar o ataque na verdade não mudar a sua localização.
Tema
Você
se destaca sempre que relacionado a um tema específico.
Benefício: escolher um
tema criativo, tais como aves aquáticas, esportes, cartas de tarot ou feriados.
Quando envolvido em uma ação relacionada
a este motivo, você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque, testes de
resistência e testes de perícia e de Defesa. Mestres deve ter cuidado para evitar
temas excessivamente amplos (crime, paz, justiça, injustiça), bem como
especialidades (investigações de assassinatos). O ponto de
um Tema é chegar a algo peculiar e memorável. Um Mestres é o árbitro final
sobre se deve ou não permitir um tema específico na campanha.
Trailblazer
Você
tem pouca dificuldade em navegar em terreno difícil.
Benefício: Aumento de ¼
seu movimento ao multiplicador da penalidade para a obstrução, superfícies
ruins ou pouca visibilidade. Por exemplo, um personagem com este talento se
move a ¾ da velocidade através da lama (em vez de ½ velocidade).