quinta-feira, 5 de março de 2015

Mutantes e Malfeitores: Feitos de Crooks!


MUTANTES E MALFEITORES
Feitos de Crooks!

O mais legal que há, para criarmos ou adaptarmos personagens é ter em mãos uma grande variedade de possibilidades. Como em RPG normalmente os suplementos lançados posteriormente vem trazendo mais e mais opções, temos em mãos um material fracionado. No caso do Brasil é ainda pior, pois nunca temos todo o material lançado lá fora, traduzido por aqui. Vou tentar ir suprindo isso aos poucos. Já havia começado com os feitos no suplemento Hero High e hoje trago para vocês os feitos de Crooks!, um dos suplementos que mais gosto. Ele foi lançado para dar suporte para a criação de interpretação de vilões, algo ainda pouco explorado pelos mestres. Espero que gostem!


Acima da Lei
Graças a grandes advogados, grande sorte ou ambos, você se vê imune a processo legal.
Benefício: Ganha um bônus de +4 a seus modificadores Trial (ver Pág 120).

Afinidade animal
Você se dá bem com os animais.
Benefício: Para efeitos de controlo de interação (M&M, p 148.), Na atitude de um animal em direção a você melhora por duas fileiras. Um animal de hostil, por exemple, seria tratado como indiferente a você. Outras ações podem influenciar a atitude do animal, é claro. Se as estatísticas de um personagem não sugerem se é animal ou não, a GM toma a decisão final.
Especial: Aplicar a falha limitado a este feito para modelar na afinidade para um determinado tipo de animal (como apenas os cães, apenas os animais do mar, etc). Neste caso, a façanha custa apenas um ponto de poder.

Arqui-inimigo
Você tem um inimigo especial odiado contra quem você concentra todos os seus esforços e atenção.
Benefício: Designe um inimigo como o seu arqui-inimigo. Você recebe um bônus de +2 em ataques feitos contra o seu arqui-inimigo e receber um bônus de +2 nos testes de resistência contra os ataques de seu arqui-inimigo,
Especial: É ruim ter apenas um arqui-inimigo designado. Você pode mudar o seu arqui-inimigo somente se seu inimigo anteriormente designada está morto ou "fora de cena" e após um avanço de nível.
Exemplo: The Atomic Brain tem a façanha arqui-inimigo, e designou seu rival Everyman II como seu arqui-inimigo. Everyman II morreu recentemente, deixando a lacuna para um arqui-inimigo de Atomic Brain em "aberto". Atualmente no NP 20, o cérebro Atomic pode designar um outro arqui-inimigo mediante a obtenção de NP 21.

Combate Dirigindo
Você sabe alguns truques que podem mantê-lo vivo enquanto estiver dirigindo um veículo no solo ou na água em situação de combate.
Pré-requisitos: DES 13+, uma ou mais graduações em Dirigir.
Benefício: escolha se especializar em veículos de solo ou água. Você é especialmente bom em operar este tipo de veículo em condições de combate. Você ganha um bônus +1 em jogadas de ataque ou de defesa do veículo (escolher à cada rodada), quando na condução de um veículo do tipo escolhido. Bônus de defesa de múltiplos operadores com a façanha do piloto de combate não se acumulam.
Especial: Você pode ganhar este feito duas vezes. Seus efeitos não se acumulam. A segunda vez que você tomar a façanha, se aplicará a outro tipo de veículo.

Combate Pilotanto
Você sabe alguns truques que podem mantê-lo vivo enquanto pilota um aéreo ou espacial em condições de combate.
Pré-requisitos: DES 13+, um ou mais graduações em Pilotar.
Benefício: escolha se especializar em veículos aéreos ou espaciais. Você é especialmente bom para operar este tipo de veículo em combate. Você ganha um bônus +1 em ambas as jogadas de ataque ou defesa do veículo (escolher à cada rodada), quando na condução de um veículo deste tipo escolhido. Bônus de defesa de múltiplos operadores com a façanha piloto de combate não se acumulam.
Especial: Você pode ganhar este feito duas vezes. Seus efeitos não se acumulam. A segunda vez que você tomar a façanha, se aplicará a outro tipo de veículos.

Avaliar [Super-Feito]
Você tem um dom para descobrir como vencer um adversário.
Pré-requisito: SAB 13+.
Benefício: Para cada rodada em que você tomar uma ação integral para estudar um oponente, você aprende sobre as fraquezas deste adversário (M&M Livro de regras, p.106). Se o seu oponente não tem uma fraqueza, você sabe após uma rodada de estudo.

Consciência Mística (Super Feito)
Você pode sentir a usuário de poderes místicos em sua presença.
Benefício: Quando um Poder de fonte mística é usado perto de você ou para afetar alguém perto de você, você pode ser capaz de detectá-lo. Faça um teste de Sentir Motivação (CD 10). Se for bem sucedido, você sente o uso do poder místico. O CD do teste aumenta em +1 para cada 10 metros de distância entre você e o usuário ou o alvo do poder místico (o que for mais perto de você). Se você é o alvo de um poder místico, um sucesso em um teste de Sentir Motivação de CD 10 permite que você saiba a identidade de seu atacante (se você estiver familiarizado com ele ou ela).
Especial: A critério do Mestre, este feito pode ser aplicado a outras fontes de poder, para cada fonte requerendo um feito separado.

Conspirar contra
Você trabalha bem com os outros para confundir os adversários em combate.
Benefício: Quando você e um outro personagem com o feito ‘Conspirar Contra’ (Gang up) flanqueiam um oponente, você ganha um bônus de +3 em ataques contra esse adversário.
Normal: atacantes com flanquear ganhar +2 bônus nas jogadas de ataque contra o alvo flanqueado.

Desaparecendo no ar (Super Feito)
Seu corpo desaparece misteriosamente quando você morrer.
Benefício: Quando você morrer, você pode gastar um Ponto de Vilão para fazer seu corpo e todos os bens usados ​​e transportados desaparecerem no ar para uma outra dimensão, teletransportado para uma casa segura escondido, consumido em uma explosão ou qualquer outro misterioso desaparecimento de sua preferência. Não importa o ‘efeito especial’ do desaparecimento, o corpo como que encontra o seu caminho para uma segurança relativa, onde ele pode ser recuperado e, talvez, trazido de volta à vida por alguém com o poder Cura (Ressurreição) ou Reencarnação.
Normal: O que acontece com o seu corpo depende das circunstâncias de sua morte.


Enguia Escorregadia
Você é particularmente hábil em escapar de enlaces.
Pré-requisito: 3 ou mais graduações em Arte da Fuga.
Benefício: Reduzir pela metade o tempo que leva para realizar uma Fuga Artística.
Normal: Demora 10 rodadas para realizar um Fuga Artística.
Especial: Você pode adquiri este feito até três vezes. Cada vez que você fizer isso, reduzir pela metade o tempo de realizar a tarefa, reduzindo pela metade o tempo que é preciso para escapar (arredondando frações para baixo). Tomar essa proeza três vezes, permite a um personagem fazer uma fuga artística como uma ação completa.

Escudo Humano
Você sabe o valor da defesa de um bom refém.
Benefício: Quando lutando agarrado, você mantém seu bônus de esquiva e ganhar um adicional de +4 na Defesa contra adversários que não estão nesta luta ‘agarrada’.
Normal: Agarrados perdem seu bônus de esquiva para Defesa contra adversários que não estão lutando.

Estender o alcance
Os seus longos membros ou habilidades de combate permitem que você faça ataques contra os inimigos como se a uma curta distância de você.
Benefício: Adicionar 5 pés ao seu alcance (a distância dentro da qual de você pode fazer ataques corpo a corpo).
Especial: Você pode tomar essa façanha várias vezes, incrementando seu alcance em cinco pés de cada vez. Essa façanha é frequentemente adicionada a uma arma para representá-la ou uma lâmina longa. Alcance de uma arma acumula com o alcance natural de um personagem.

Estóico
Você não é afetado com facilidade por insultos.
Benefício: Você recebe um bônus de +4 em testes de Sentir Motivação ou do feito Zombar para resistir às tentativas de zombar realizadas pelo inimigas.

Fé inabalável
Sua crença em um ser ou seres divinos lhe concede determinação espiritual e ameaça os mortos-vivos e profanos.
Benefício: Designar uma fé religiosa específica. Sua fé e crença lhe concedem um bônus de +2 em testes de Vontade relacionados com medo, tal como um ataque com o poder Controle da Mente (Controle de Emoção). Além disso, sua fé lhe concede a habilidade de usar itens de fé, tais como símbolos sagrados e água benta (ver p.118 do “Crooks!”).
Normal: Personagens que não tenham o feito Fé Inabalável não ganham nenhum benefício a partir de itens de fé.

Furtivo
Você sabe como fazer o melhor uso possível da má visibilidade.
Benefício: Quando aproveitando a ocultação, tratar sua condição de ocultação um nível melhor. Este feito não pode conceder melhora em ocultação maior que nove décimos.

Imunidade diplomática
Suas ligações com um governo estrangeiro concedem-lhe imunidade diplomática de acusações para a maioria dos crimes.
Benefício: Quando você for preso pelas autoridades por um crime, o Mestre faz um teste secreto (ver p.120). Se o resultado for 5 ou maior, as autoridades são pressionadas e todos os registros sobre o caso são arquivados (requer um sucesso DC 20 em Pesquisa caso alguém tente acessar essas informações). Se o resultado for 4 ou menor, o personagem é expulso do país e perde o benefício deste Feito naquele país.

Lay Low
Você sabe como usar ao máximo a cobertura.
Benefício: Quando atrás de cobertura, aumente o seu grau de cobertura em uma graduação. Este feito não pode conceder mais do que nove décimos de melhora de cobertura.

Linguagem Corporal
Suas habilidades de comunicação não-verbal são particularmente expressivas.
Pré-requisitos: CAR 13+, 3 ou mais graduações em atuação.
Benefício: Você pode tentar enviar uma mensagem com a habilidade Blefar a alguém inexperiente em Sentir Motivação (M&M, p 35).

Rede Contaminada
Seja por pressão política ou simples demonstração de força bruta, os contatos que controla sabem como manter os contatos do oponente fora de ação.
Pré-requisito: Conectado.
Benefício: gastar um Ponto de Vilão para negar benefício designado ao oponente pelo benefício do deito Conectado (M & M, Página 44). Designar o oponente quando você gastar o Ponto de Vilão.
Especial: Você pode tomar essa façanha várias vezes. Cada façanha adicional permite-lhe uma oportunidade para negar ao adversário o benefício do feito Conectado para uma aventura. Você deve usar um Ponto de Vilão para cada adversário designado.

Sorte de Vilão
Você é capaz de grandes atos de vilania.
Benefício: Aumenta o número máximo de Pontos de Vilão em um.
Especial: Você pode tomar essa façanha várias vezes, ganhando um Ponto de Vilão adicional a cada vez, mas o seu total de Pontos de Vilão não pode exceder o seu NP. Essa façanha está disponível apenas para jogadores de vilões.

Take the Fall
Você pode sacrificar-se para salvar os outros, colocando-se no caminho do perigo no último momento.
Pré-requisito: Dex 13+.
Benefício: Uma vez por encontro, você pode optar por interpor-se entre um ataque e um alvo dentro de até 5 pés. Declare sua intenção de aceitar o ataque antes que a jogada de ataque seja feita. Mover para aceitar o ataque na verdade não mudar a sua localização.

Tema
Você se destaca sempre que relacionado a um tema específico.
Benefício: escolher um tema criativo, tais como aves aquáticas, esportes, cartas de tarot ou feriados. Quando envolvido em uma ação relacionada a este motivo, você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque, testes de resistência e testes de perícia e de Defesa. Mestres deve ter cuidado para evitar temas excessivamente amplos (crime, paz, justiça, injustiça), bem como especialidades (investigações de assassinatos). O ponto de um Tema é chegar a algo peculiar e memorável. Um Mestres é o árbitro final sobre se deve ou não permitir um tema específico na campanha.

Trailblazer
Você tem pouca dificuldade em navegar em terreno difícil.
Benefício: Aumento de ¼ seu movimento ao multiplicador da penalidade para a obstrução, superfícies ruins ou pouca visibilidade. Por exemplo, um personagem com este talento se move a ¾ da velocidade através da lama (em vez de ½ velocidade).