segunda-feira, 29 de junho de 2020

RPG a Day 2020 apresenta seus temas


RPG a Day 2020 apresenta seus temas

E mais um RPG a Day está para começar. A edição 2020 começa no próximo dia 1º de agosto e todos podem participar. Esse movimento tem acontecido desde 2014 com uma grande e democrática adesão dos rpgistas mundo à fora. O RPGaDay começou apresentando 31 perguntas (uma para cada dia do mês) relacionadas ao RPG onde os fãs respondia uma pergunta por dia, possibilitando troca de experiência dos mais distantes e diferentes cantos. A iniciativa foi criada pelo site Autocratik, inspirado por uma iniciativa da editora The Borough Press que em junho de 2014 criou uma lista de perguntas sobre livros para que os fãs respondessem dia a dia. Desde o ano passado, ao invés de perguntas, temos palavras chave que servem para que o rpgista decida como responder.

Para aderir ao movimento não precisa de nada especial. Basta responder as questões diariamente e postar onde achar melhor – nas suas redes sociais, blogs ou sites. À cada resposta postada é colocada a hashtag #RPGaDay2020. Isso facilita para que todos os participantes possam se localizar e trocar conhecimento e experiências.

Esse movimento é uma forma incrível de ampliarmos o sentimento de sermos rpgistas, trocarmos experiências, dúvidas, alegrias, tristezas e, principalmente, conhecimentos.

Abaixo veja as palavras propostas para a edição 2020!



1 -Começo
2 - Mudança
3 - Discussão / Fio 
4 - Visão
5 - Homenagem
6 - Floresta/Bosque
7 - Casal/Dupla
8 - Sombra/Tom 
9 - Luz
10 - Desejo
11 - Pilha (de coisas)
12 - Mensagem
13 - Descanso
14 - Estandarte/Bandeira/Insígnia
15 - Moldura
16 - Dramático
17 - Conforto
18 - Encontro
19 - Torre
20 - Investigar
21 - Empurrar
22 - Raro
23 - Limite/Borda
24 - Humor
25 - Alavanca
26 - Estranho
27 - Favor
28 - Fechar
29 - Montar
30 - Portal
31 - Experiência

Raças para Starfinder - Quarian: Mass Effect


Raças para Starfinder
Quarian – Mass Effect

Traços raciais
Ajustes de Atributos: -2 Con, +2 Des, +2 Int
Pontos de vida: 4
Tamanho e tipo: Humanóide médio com o subtipo Quarian
Desconfiança da Máquina: os Quarians criaram o Geth e têm vivido com esse erro desde então. Quando eles estão envolvidos no combate à constructos, robôs ou qualquer máquina claramente não orgânica, eles ganham +2 para atingir esses alvos.
Engenheiros natos: devido ao fato de viverem em naves a vida inteira, os Quarians são tecnicamente bastante competentes e, como tal, ganham engenharia como uma perícia de classe e ganham um bônus racial de +2 em qualquer teste de engenharia.
Reação rápida: viver em naves estelares possui riscos próprios. Todo tipo de perigo pode acabar com uma vida antes que alguém saiba que está em perigo. Assim, os Quarians ganham um bônus de circunstância de +2 a qualquer teste de resistência que envolva riscos ambientais (como descompressão explosiva, perda de gravidade, evitar derramamento tóxico e assim por diante).
Visão ultravioleta: os Quarian possuem visão na penumbra de 18m.
Sistema imunológico fraco: os Quarians sofrem -2 em qualquer salvamento de fortitude ao lidar com doenças, toxinas ou infecções semelhantes. Para piorar a situação, toda vez que uma trajetória avança, ela avança em dois pontos em vez de um. Quarians podem usar qualquer tipo de armadura, desde que possua a capacidade de ser totalmente selada contra o meio ambiente. Se eles removerem a armadura, devem fazer um teste de Fortitude (CD 20) ou começarão a perder Constituição. Isso é temporário, mas a cada 6 horas fora de seu traje, eles devem realizar um teste de salvamento ou perder 1d3 pontos temporários da Constituição. Uma vez que sua constituição chegue a zero, eles morrerão e, é claro, seu teste de fortitude diminui a cada perda. Eles podem recuperar a constituição perdida vestindo seus trajes ambientais e recuperando 1 ponto a cada 6 horas.



Breve história
Quarians são uma raça humanoide que, por meio de suas próprias ações, são nômade. Eles são responsáveis ​​pela criação da raça Geth, robôs que acabaram alcançando senciência e travaram uma guerra civil contra seus criadores.

O Quarians perderam.

Como resultado, os Quarian foram exilados e agora vivem numa frota migrante, composta por embarcações em segunda mão, naves recuperadas e tudo o que puderem colocar em suas mãos e usar.

Os Quarians vieram de Hailing, do mundo de Rannoch, e desfrutavam de tecnologia avançada, que lhes permitiu criar o Geth. Originalmente, os Geth foram projetados como trabalhadores e soldados e possuíam inteligência limitada. No entanto, devido às redes Geth, os servidores robóticos alcançaram verdadeira autoconsciência e intelecto.

O medo fez com que os Quarians revidassem, ordenando a destruição de todas as unidades Geth. Os Geth revidaram e bilhões de Quarian perderam suas vidas. Os sobreviventes pegaram tudo o que podiam voar e deixaram seu mundo natal, viajando para as estrelas. Temendo que os Geth os seguissem e tentassem exterminar com sua raça, ficaram chocados ao saber que os Geth os deixaram ir, sentindo que, uma vez alcançada certa distância de seu antigo mundo natal, não eram mais uma ameaça para a nova raça artificial.

Durante séculos, os Quarianos viajaram de sistema em sistema, colhendo tudo o que podiam para sua frota de naves, enquanto procuravam um novo mundo natal. Eles desejam, eventualmente, retomar seu mundo natal das mãos dos Geth.


Fisiologia
Por serem mais baixos e leves, os Quarians ainda mantêm uma semelhança muito distinta com os humanos, com algumas exceções notáveis. Eles têm três dedos grossos e um polegar nas duas mãos e três dedos nos pés para as mulheres, enquanto apenas dois para os homens. Suas pernas estão para trás, semelhantes às dos caninos, embora não tenham garras. Suas características faciais e cabelos os fazem parecer muito humanos, embora seus olhos possam ver o espectro ultravioleta, proporcionando excelente visão noturna. Além disso, o sangue deles é vermelho, como o dos humanos.

Graças à séculos de vida em ambientes estéreis e à perda de seu mundo natal, o sistema imunológico Quarian sofreu uma mutação e ficou muito fraco. Como resultado, os Quarians usam roupas ambientais especializadas para protegê-los de doenças ou infecções. Devido à perda de Rannoch, eles perderam o acesso às bactérias que originalmente os ajudaram a manter seu sistema imunológico, e isso foi crucial para a doença de sua raça. Se eles puderem recuperar seu mundo, espera-se que essa fraqueza seja revertida.

Ao contrário de muitas outras espécies humanóides, os Quarians não podem comer alimentos que os outros desfrutam. Na melhor das hipóteses, acham isso desagradável; na pior, é tóxico e venenoso para eles. O inverso também é verdadeiro, outras raças não podem consumir comida quarian.  

Em suas naves, os Quarians têm ‘salas limpas’, locais especiais que são cuidadosamente filtrados e mantidos, onde podem remover seus trajes ambientais sem medo. Outras áreas, como salas de cirurgia, locais para dar à luz etc., também são mantidas especialmente ‘limpas’.

Quando um Quarian deseja se tornar íntimo, deve reforçar seu sistema imunológico através de drogas e outros meios tecnológicos. O maior presente que um Quarian pode conceder a outro é a disposição de tomar essas medidas e, eventualmente, ‘compartilhar’ o ambiente com o outro. Isso significa que eles eventualmente contrairão uma doença, mas, estranhamente, seus corpos se adaptarão ao longo do tempo e poderão ficar juntos.

Apesar de ter um sistema imunológico fraco, os Quarians são tão fortes quanto os humanos comuns e tendem a ser um pouco mais ágeis. Eles também têm expectativa de vida semelhante à dos seres humanos.


Psicologia
Sua história trágica (embora muitos argumentem bem merecida) e o estilo de vida atual moldaram muito sua sociedade e psicologia. A principal prioridade de todos os Quarians é a sobrevivência - não apenas do indivíduo, mas da raça como um todo. Como tal, suas regras e costumes giram em torno desse objetivo.

Embora muito orientados para a família, eles têm uma lei estrita de um filho por casal, pois sua frota só pode manter um número limitado de vidas. Se ocorrer um evento que cause uma queda drástica na população da frota, essa lei poderá ser temporariamente mudada, a fim de trazer a população de volta a um nível estável.

Lealdade, confiança e cooperação são qualidades altamente valorizadas, pois cada membro da frota deve depender um do outro para sobreviver. Quarians são mais voltados para a comunidade do que outras raças, especialmente que os Krogans. Eles também são bastante emocionais e tendem a usar suas emoções abertamente, mesmo entre estranhos ou outras raças.

Um rito de passagem entre os Quarians é conhecido como Peregrinação. É aqui que um jovem Quarian é enviado da frota para interagir com outras culturas, experimentar a vida fora da frota de migrantes e aprender sobre a vida, desfrutá-la mesmo que possa ser difícil. Todos os Quarians que embarcam nisso não podem retornar até que tragam algo de volta que a frota possa usar - créditos, recursos, informações ou algo semelhante.

Antes de partir, o jovem Quarian recebe conselhos, tecnologia que os ajudará a sobreviver, estoques de alimentos e até cibernética ou biotecnologia para ajudá-los a sobreviver.

Depois de retornar com sucesso, os Quarians não retornam à nave que lhes deu vida - eles procuram outra nave. Isso garante a diversidade genética e evita a possibilidade de endogamia. O Quarian apresenta ao capitão da navio que eles desejam se juntar o que encontraram e, se for considerado adequado, são aceitos como parte da tripulação. Caso contrário, eles podem tentar outra nave ou continuar sua peregrinação até encontrar algo digno de nota e valor.  

Devido às áreas apertadas de suas moradias, não é incomum que várias famílias morem próximas umas das outras. Por causa disso eles não valorizam posses - em vez disso, olham para os itens pelo valor que têm em tornar seu ambiente mais habitável ou confortável. Itens pequenos e menos úteis são frequentemente trocados por itens que podem beneficiar seu grupo familiar ou colegas de tripulação.

Graças à sua história com os Geth, os Quarians têm uma forte desconfiança e antipatia por qualquer coisa de natureza robótica ou artificial.

Devido à necessidade de usar roupas ambientais, ao longo dos séculos isso se tornou parte de sua cultura. Ser equipado para o primeiro traje também é considerado um rito de passagem, e muitas vezes compartilham semelhanças como cor e decoração com outros membros da nave em que nasceram. Quando retornam da peregrinação, são incentivados a mudar ainda mais seus trajes, mostrando individualidade e assumindo cores e decorações de suas novas naves.

Quarians tratam alimentos e medicamentos da mesma maneira que outras culturas e raças tratam crédito ou dinheiro. É uma mercadoria estritamente controlada dentro da frota e é cuidadosamente monitorada e mantida. Outros itens não são vendidos nem comprados, são trocados ou simplesmente dados àqueles que podem usá-los. Por esse motivo, os novos peregrinos geralmente acham difícil entender dinheiro ou moeda.

[Criação Chris Van Deleen]