Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Alligator [Xenomorph
Gator]
Combatant - CR 4 XP 1200
Aberração
enorme – Neutro
Inic +7; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +10
Defesa
HP 50
EAC 16; KAC 18
Fort +6; Ref +6; Vont +5
Habilidades
Defensivas Sangue
Ácido, Borrifo Ácido; Imunidades
Ácido, frio, vácuo
Fraquezas
Vulnerabilidade à fogo
Ofensivo
Deslocamento 9m (15m
nadando)
Corpo a corpo Mordida
+12 (1d8+10P) ou Duas garras +8 (2d6+10 S mais agarrar) ou cauda +12 (5d4+10)
Espaço 3m Alcance 3m (6m com a cauda)
Habilidades
Ofensivas
Mandíbula interna, Agarrar
Estatísticas
For +6; Des +2; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia
+10, Atletismo +15, Furtividade +15 (+20 na colmeia)
Feitos Improved
initiative
Idioma Nenhum
Outras
Habilidades
Aderência, Furtividade, Nadador
Equipamentos Nenhum
Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário,
pequenos grupos (1d6), grupos médios (3d4)
Habilidades Especiais
Sangue Ácido
(Ex) O
sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará
quase qualquer substância e causará 1d6+4 pontos de dano. O sangue continuará a
queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o
Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.
Borrifo Ácido
(Ex) Sempre
que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10
pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém
próximo. O borrifo ácido tem um raio de 1,5m e para aqueles que estão presos na
área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 13) para
evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+4 pontos de dano
por rodada, por 1d6 rodadas.
Aderência (Ex) O
Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer
superfície.
Agarrar (Ex) Quando o
Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará
agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e
incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal.
Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura
automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC
+13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para
a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se
enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia).
Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por
morder para tornar o alvo mais "dócil".
Mandíbula
Interna (Ex) Possuindo um "maxilar"
adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará
isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A
mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 10S), mas é mais preciso. A
criatura tem um +15 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver
agarrado, o bônus é +18.
Arma Natural
(Ex) Não
pode ser desarmado.
Furtividade
(Ex)
O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5
para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus
aumenta para +10.
Nadador (Ex) O Xemonorfo Alligator
é mais rápido na água do que em terra. Quando nadando, a velocidade dos
Xenomorfos é aumentada para 15m por rodada. A Destreza da criatura é aumentada
para +4 e, como tal, ganha bônus na classe de armadura. EAC 18 e KAC 20. Sua
iniciativa aumenta para +9. Esses bônus só estão disponíveis quando a criatura
está na água.
Vulnerabilidade
ao fogo (Ex) A
criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar
fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais
próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo
fogo.
*Feitos
Improved Initiative (Combate)
Seus
reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você
ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.
Nascido
de uma criatura semelhante a um Alligator que consumiu um Facehugger, esse tipo
particular de Xenomorfo tem uma aparência muito mais reptiliana do que as
outras variantes que foram descobertas. Também é significativamente maior (em
pé chega em torno de 3m de comprimento), e pesa uma tonelada fácilmente.
O
monstro tem a aparência biomecânica que é a marca registrada, mas a cauda é
quase tão grossa quanto o corpo da criatura, facilmente duplica seu tamanho. É
um dos membros mais lentos da espécie, mas é imensamente forte, sendo muito
mais forte do que o zangão médio, mas é claro que não é tão forte quanto o rei
ou a rainha.
Estas
criaturas estão mais em casa na água do que na terra. Sua velocidade de
movimento é quase o dobro. Eles também são mais ágeis e ganham os benefícios
tanto para a iniciativa quanto para o KAC e o EAC. Eles preferem estar na água,
mas atacarão presas em terra sem hesitação de um segundo.
Considerando
a sua força, eles não indicados contra o ataque de pequenas embarcações de água
e usam sua força para virar o veículo, jogando os passageiros na a água, onde
eles têm a vantagem.
Como
várias outras variantes, esses Xenomorfos em particular são mais propensos a
atacar e matar um alvo, ao invés de tentar subjuga-los e leva-los à colmeia.
Eles também tendem a ter bastante apetite e preferem alimentos
"amadurecidos" - em outras palavras, eles muitas vezes matam presas
e, então, como seus antepassados genéticos,
enchem o cadáver com pedras, troncos e assim por diante na água e aguarde
algumas semanas para o cadáver apodrecer antes de consumi-lo.
Ao contrário de outros
tipos de Xenomorfos, essas criaturas não criam colmeias. Eles usarão colmeias,
especialmente aquelas com acesso a fontes de água, mas parecem ser incapazes de
produzir secreções similares a resina.
Fichas em PDF (duas versões)
Nota: Ficha do site D-infinity, criação
de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton.